3dmax怎么建模?3d max建模有哪几种方法方式?

作者&投稿:陆姚 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
3dmax的建模方法有几种?~

  3D建模方法基本上有6大类:基础建模,符合建模,suface toods建模,多边形建模,面片建模,NURBS建模。

  1.【基础建模】适用于大多数,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。
  2.【复合建模】一般用在特殊情况,使建模更快,可以图形合并,例如布尔等。
  3.【suface toods建模】是通过先建立外轮廓来完成,适用于用多边型比较慢比较麻烦的时候。
  4.【多边形建模】很强大,基本所有建模都会用到,可以是一个体开始转多边形,也可以一个面转多边形,做圆滑物体的时候还可以配合圆滑使用,做一些生物或是曲面很强的东西的时候,一般都是先用一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造。
  5.【面片建模】比其他多了几个可调节轴,所以在处理圆滑效果的时候可以手工处理,更随心。
  6.【NURBS建模】一般用于做曲面物体。

我帮你总结一下建模方法
1,基础建模,包括对几何体的编辑和样条线的编辑。
2,复合建模,象什么布儿啊之类
3,suface toods建模,先建立外轮廓来完成
4,多边行建模,很强大!
5,面片建模
6,NURBS建模
个人觉得这6种方法差不多囊括完了3D的方法,其中5.6已经不怎么用了,NURBS基本上都是找插件来完成。
你问那种方式适合做那种模型 ?
我个人觉得你的这种问法不大对!
怎么说呢,做一个模型的时候,我们是以达到做出这个模型为目的,用什么方法没人管你,那么这么多的建模方法又是怎么一说呢?
我先告诉你一个建模的技巧,非常中心的思想。那就是一个模型,它的透视是什么?比如说一个手机,他的透视是长方体,一个水杯是一个圆柱体,也就是说,做一个模型,你先把他的原型找出来,那么建模会变成一件快乐的事情,再有一个拆分问题,你看一个结构很复杂的机器,会觉得很麻烦,其实不然,你一个地方一个地方的看,其实都是简单的长方体,圆柱体等等。没有你想象的那么复杂,对吗?了解这个过后,这时候你就需要看用哪中方法最快来搞好。 也就是哪种模型用什么方法最快,而不是哪种方法所针对的东西,一个长方体,可以用长方体命令直接画出来,也可以用矩形挤出,也可以画一个面(plan)转多边形后挤出,都可以得到一样的东西。对吗?
纠正了一下你的提问。我们就可以讨论模型的建立了
1,基础,大多数规则都可以建立
2,复合,用在特殊情况,使建模更快,图形合并,布儿这些,你考虑一下
3,suface toods 外表有规则可寻,用多边型比较慢比较麻烦的时候
4,多边形,这个功能太好用了!我都不知道哪里可以不用它,你可以是一个体开始转多边形,也可以一个面转多边形,倒来倒去的时候快乐无穷,做圆滑物体的时候还配合圆滑使用。做一些生物或是曲面很强的东西,一般都是一个BOX或是plan开始转多边形,然后开始构造!
5.面片,因为多了几个可调节轴,所以使圆滑可以自己手工处理
6,NURBS,基本上不用自带的,以前用来做曲面物体。

差不多已经概括完了!接下来就看你的理解能力了,去找点教程看看,多练习,就会见到什么就会做什么!
我根据这些原理,除了生物(不喜欢做,所以没练过),现实中看见的都基本上没问题了。

哦,不好意思,忘了还有MAX强大的动力学系统,一般拿来模拟现实中的一些运动,我做室内喜欢用这个系统做桌布,床单,被子,非常方便,非常快,很重要的,做出来效果非常真实!这个会被大家遗忘,习惯用这个的不是太多。

还说说你的UVW贴图小问题,你在你的地板上追加一个UVW贴图命令,然后选择长方体类型,再把长宽调节为600*600或800*800的实际地砖大小,那么你一块砖就定在了600*600或800*800里面,你的地砖贴图最好在photoshop中加一点黑边

打了半个多小时的字,真累啊.......

MAX有多边形,面片及NURBS三种建模方法。

具体操作步骤如下:

1、建立墙体模型,单击选择  “2.5”这里 2.5的意思是画到底部。

2、在右击“2.5”选择顶点拾取。

3、在选择平面图,右击,单击-"冻结当前选择“。

4、这里选择栅格和捕捉设置,右击就会出图,选择 -“捕捉到冻结对象”。

5、在选择"长方体”,然后沿着冰结的墙体画出图,这里墙体一般的高度为240毫米,高为2800。高度在我们画图的时候可以设置2800到2900这样子。这里画高度为2850。

6、在进行另一面的墙体画图。长240、高为什2850。

7、画另一面墙体。

8、选择拾取为3,这里3的意思是拾到顶的。

9、在顶视图画平面,这里就完成了简单的建模,这里建模都是要顶视图操作。

10、单击顶视图,在选择渲染按钮。

11、渲染出来就出现完整的建模墙体了。



1.首先在自定义中对单位进行设置,设置为毫米。

2.   接着在“命令面板”中单击“创建”按钮,进入“创建”面板,然后单击“几何体”按钮,再设置“几何体”类型为“标准几何体”,最后单击“长方体”按钮。如图所示步骤操作即可。

3. 然后就可以在视图光标中创建一个长方体。

4.随意拖动鼠标制作出圆柱体后,点一下左键结束成一个柱体然后把鼠标外移移成椎体形式。

5.然后建模就完成了。也可以用这简单的方法做家具。



MAX中基本上有三种建模方法,即多边形,面片及NURBS建模。运用好这三种方法的任意一种都可以得到你想要的模型。他们都有各自的特点,在设计中作出恰当的选择将大大提高你建模的效率。目前比较流行的是多边形建模,多边形建模也可以说成是细分建模或是网格建模。通过对模型网格的编辑加上细分修改器将可以得到你想得到的任意形状的模型。对室内设计而言多边形建模足以轻松应付99.9%的建模需求。 多边形建模(细分建模、网格建模)(常用) 你可以用多边形为任何事物建模。事实上,没有多少事物不能使用多边形建模。使用足够的细节,你可以创建任何表面。其中有些模型,更适合于用多边形方法建立。例如,建筑模型是最常见的多边形模型。初学者最常犯的错误就是一味的为模型增加细节,造成模型面数过多导致渲染很慢。 面片建模面片,即Bezier(贝塞尔)面片的简称,是MAX提供的另一种表面建模技术。面片不是通过面构造,而是利用边界定义的。这意味着边界的位置及它们的方向决定着面片的内部形式。Beaier技术使面内部的区域变得光滑。面片模形的最大好处是用较少的细节表示出很光滑,更与轮廓相符的形状。它的不足是有一此局限性,如果你习惯于以特定的方式建模,这些局限性就会出现问题。面片可以从基本几何体或面片网格建起。但应用面片编辑器(Edit Patch Modifier),可以将多边形对象转换成面片表面。这样一来可以将多边形网格变成一个具有许多节蹼的大的面片。除了最简单的多边形网格,这种方法在大多数情况下都是不适用的。 NURBS建模或许最流行的建模NURBS方法,它不公擅长于光滑表面,也适合于尖锐的边。似乎每个人都可以用NURBS技术建立他们的三维模型,与面片建模一样,NURBS允许你创建可被演染但并不一定必需在视口上显示复杂的细节。这意味着NURBS表面的构造及编辑都相当简单。它的表面是由一系列曲线及控制点确定的。编辑能力根据使用的表面或曲线的类型而有所不同。凡是能想出来的东西都能用NURBS方法建模。它的最大好处是它具有多边形建模方法建模及编辑的灵活性,但是不依赖复杂网格杰细化表面。在这方面,它更象面片。谈起NURBS的弱点,很难指出它有什么严重的问题。当然,如果你只需要创建一个盒子,那当然用多边形,这样只有4个面,如果用NURBS就会产生多余的面,也就是说,它不适合看起来坚硬的表面。


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