在建一个模型的骨骼时,为什么要先开了体形模式,有什么用啊?还有要注意什么?什么时候关闭模式?

作者&投稿:鲍知 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
3dmax使用biped骨骼创建了一些简单动作,为什么打开体形模式后,又回到了初始状态?~

创建骨骼动画需要开启“体形模式”,才可以记录创建的动作,建议调整骨骼大小等基础效果时,关闭“体形模式”,创建骨骼动作时,开始“体形模式”。之前在秒秒学的教程上看到了相关的教程,应该也很适合你。

这打字说不清吧。。。。上优酷搜个视频看看吧。。。看完就知道简单的一塌糊涂。。
流程基本就是
1建立BIP,也要先设置各关节数目,例如手指几根几节,也可以后面编辑时再调整,
2进入编辑模式。选择一条骨骼,进运动面板,BIPED卷展栏下激活小人图标(图在底下)
3利用各种移动旋转缩放对位各个骨点位置,基本原则就是找到各关节旋转中心
4完成退出编辑模式
5骨骼和模型关联,,就是蒙皮
6可以掰骨骼,摆POSE调动画了
推荐你个视频看看v.youku.com/v_show/id_XMzYwMjA5MDcy.html
上优酷搜 MAX蒙皮 一大堆
祝你成功

创建biped时,事先选择体型模式,对照模型调整体型,手指和脚趾的默认数量还不适合做动画,所以需要增加关节数;
还有就是颈和脊椎的关节数量。然后就是蒙皮了;
在匹配好模型后,可以关掉体型模式,进入足迹模式,创建足迹,生成动画,
看模型是不是拉扯的很厉害。下面你就要刷权重了,很头疼的问题。我现在都还没刷好过,哈哈!现在也没用得上了。
看教程就去火星时代找找看,网上也有很多,注意收集。


动画制作怎么把bip骨骼建模和bone骨骼建模链接在一起?
6. 点击下方添加的蒙皮,找到添加骨骼选中刚才对其的骨骼全选。7. 调整权重值(重点)勾选选择顶点点击蒙皮→编辑封套找到权重工具打开将点击选择改成圈选,选择任意一块骨骼名称修改权重值吧,红色的圈圈就是它的影响范围,修改权重时,0代表不控制1代表完全控制。如果完成后拖动骨骼模型有的部位不改动却...

maya如何给蒙皮后的模型再次添加骨骼
maya模型绑定完成后,我们有可能会根据需求再次添加骨骼,该怎么操作呢?新导入一个绑定好的模型,我们需要对这个模型的裙子再次添加骨骼绑定,选中 腰部的骨骼,在大纲中按f找到该骨骼,然后在它的基础上再拽出一条我们需要 的骨骼 选中新添加的骨骼,再加选我们要绑定的裙子,在skin工具栏下,选择edit ...

3D max建好一个站立的人体模型之后,能否让其变换动作?
当然可以!在3D Max中建好一个站立的人体模型后,你可以通过变换动作为其赋予生动的表现力。比如,你可以让它行走、跑步、跳舞、挥手等等,只要你想得到的动作,都可以通过调整骨骼和关节来实现。你需要在3D Max中选择适合的骨骼系统,将其应用于人体模型上。这将为模型提供基本的运动能力。接下来,你...

3D max中如何把建好的模型和骨骼绑定?
然后把骨骼知模型一一对位好,然后在模型上加入skin或是Physique调节封套。即每个骨骼对皮肤产生的影响(有完全影响,如头部。不完全影响,如关节。及不影响,如头部和手臂等不关联的位置)理论就是这样,步骤最好有实例才好说明。做起来也不难,有些难度的就是调节影响的权重,这需要经验。

maya建人物模型,骨骼运动正常,但一绑定蒙皮后脊椎运动便异常了_百度...
绑定蒙皮前,检查骨骼和模型是否有变形或关联历史,例如晶格 关联复制 融合变形等(包括组级别也不能有);你这种情况大概可以这样理解,蒙皮信息也是一种变形关系,当历史中(当你蒙皮后)出现多个同级别变形关系时,这些历史的次序就很重要了(其实就是执行这些指令的先后),错误的次序就会产生错误的动画...

3Dmax蒙皮后骨骼不能跟着模型同步运动,
然后选中模型,在修改列表中给个skin命令,然后再下面有空白处,点添加add,添加模型骨骼。添加完骨骼后,按键盘1建,开始刷权重。刷权重要细心,否则模型会扭曲的。权重刷完,选择骨骼就可以调动作了。骨骼控制模型的权重值调节的不到位,或者是模型没有对齐骨骼就添加蒙皮修改器就会造成不同步运动。

MAYA,建模型,怎么上骨骼啊?
这是MAYA的另外一大模块了,骨骼绑定,刷权重 等等。。去看看教程吧

...例如把武器连接到人体骨骼上(利用已有模型)。
1、打开3dmax软件,导入已经建好的模型。可以自己建好的也可以是下载的,但是现在模型只是物体不能运动,静态的。如果想让他动起来就要给这个模型建立骨骼。2、单机bipe,在前视图拖动鼠标左键拖出来一个和模型差不多的骨架对吧。现在骨架和模型各自独立,怎么把骨架嵌入模型呢。3、观察模型有几个手指,几...

3dmax绑定骨骼时怎么选中骨骼而不会选中物体呢
绑定骨骼的时候,为了避免选到外面的模型,一般是先把模型半透明显示,快捷键alt+x。这样更利于直观的看到里面的模型,然后再设置选择过滤里面设成Bone(骨骼),这样在框选的时候只能选到骨骼了。这个过滤选项是灵活运用的,需要选择什么都可以设置。(参考图1)如果要隐藏骨骼,3dmax里面本身是没有快捷键...

用软件maya建好模型 绑定了骨骼 怎么一选骨骼调整 就卡机 电脑反应很慢...
首先应该是电脑问题,骨骼控制模型是需要一定的系统资源的,如果你的点电脑配置不是很好,就会出现卡顿。另外也可能是软件版本问题,例如2012这种较新的版本对电脑要求是很高的,尤其是涉及到权重的计算的时候。所以检查一下你的电脑配置吧。这里是Apparition,希望能帮到你呢 ...

麟游县13563064019: 在建一个模型的骨骼时,为什么要先开了体形模式,有什么用啊?还有要注意什么?什么时候关闭模式? -
蠹秒银杏: 创建biped时,事先选择体型模式,对照模型调整体型,手指和脚趾的默认数量还不适合做动画,所以需要增加关节数; 还有就是颈和脊椎的关节数量.然后就是蒙皮了; 在匹配好模型后,可以关掉体型模式,进入足迹模式,创建足迹,生成动画, 看模型是不是拉扯的很厉害.下面你就要刷权重了,很头疼的问题.我现在都还没刷好过,哈哈!现在也没用得上了. 看教程就去火星时代找找看,网上也有很多,注意收集.

麟游县13563064019: 为什么3D模型是先建模然后导入骨骼?
蠹秒银杏: 可能是因为模型比较重要而且是基础,而且最后的效果还是看模型在动的,如果只是骨骼看不到最后效果,后面还不是要调模型调骨骼,好像这个问题没有规定一定是这样.好像对于不常规的模型,我们可以自己给与它特有骨骼,这样制作起来比较方便,让工作时间更合理安排.但是有时为了让动作跟自然流畅,有的会让电脑捕捉真人动作,制作骨骼再同时模型.

麟游县13563064019: maya人体建模 为什么手臂张开 -
蠹秒银杏: 因为作动画要蒙皮,蒙皮就是将骨骼绑定在皮肤上,如果四肢没有分开,蒙皮的时候就很难.还有就是作四肢分开的动画是会有拉伸,为了达到一种很好的效果就要事先把模型展开.其实你可以作一个建模试一下看看区别,很明显.

麟游县13563064019: MAYA人物建模动画怎么做?
蠹秒银杏: 流程是建模,绑骨骼,刷权重,首先模型要先建好,不在乎你是分开建还是一个盒子挤压出来的,最后关键是一个整体,分开的就合并成一个.骨骼就跟我们的正常人体骨骼原理一样.通过骨骼驱动模型动起来,所以建好骨骼后然后绑定到模型上,这样一块骨骼控制一个部位,你的骨骼怎么运动的,动画里它就怎么运动,不明白的时候想想自己的身体,由于绑定不一定适合,所以要刷权重来使每块骨骼和模型相匹配.

麟游县13563064019: 3dmax使用biped骨骼创建了一些简单动作,为什么打开体形模式后,又回到了初始状态? -
蠹秒银杏: 创建骨骼动画需要开启“体形模式”,才可以记录创建的动作,建议调整骨骼大小等基础效果时,关闭“体形模式”,创建骨骼动作时,开始“体形模式”.之前在秒秒学的教程上看到了相关的教程,应该也很适合你.

麟游县13563064019: 3D MAYA建模完毕,先UV贴图还是先绑定骨骼? -
蠹秒银杏: 先UV贴图,在绑定骨骼. 一般情况下,在学校都是自己做, 而且在比赛的时候是8小时,模型贴图加动作渲染.我们的流程是模型——贴图——骨骼——动作——三视图渲染输出.

麟游县13563064019: 3dmax做人物模型是先做头还是先做身子 -
蠹秒银杏: 一看你就是初学者,头和身子都单做为好,这样比例不会失调,而且布线和UV容易掌握,你非要是做头完事挤出身子,或者身子挤出头,那你就麻烦了, 后期就费劲了,如果你是有静针的造型和动作,要绑定骨骼为好, 你想摆成啥呀都可以,你要是建模直接建好造型和动作,那就看你对人物的了解是否到位,才能做到满意,但这样你的动作和造型只能一个姿态,更换不了别的姿态,要是更换姿态只有重做模型,所以绑定骨骼为上策,最后的问题是要现做光的,完事再光头上建模或者刷出头发,回答完毕.

麟游县13563064019: 我用maya建了一个机器人模型,但是不知道怎么让它简单的动起来,求大神相助! -
蠹秒银杏: 可以先建立骨骼,再将骨骼赋予动作,然后将模型分组,与骨骼建立关联.必要时蒙皮设置权重.

麟游县13563064019: 在maya模型中骨骼设定及控制器绑定过程中,你认为哪个环节是最重要的?为什么? -
蠹秒银杏: 每个环节都很重要,缺一不可..如果要说的话,骨架构造时,骨点的卡位一定要准确,骨骼的轴向要精心检查,某些地方适当添加骨骼,骨骼旋转要清零,要打RPIK/SCIK的骨节必须有一定的弯曲.做完上述事情才真正开始进行控制器设置

麟游县13563064019: 3dmax中我创建骨骼,它的起始位置在视图外很远的位置,想接着上一块骨骼的位置继续创建,怎么解决? -
蠹秒银杏: 删掉刚创建的骨骼,按Z键拉回视野,在创建骨骼的时候点你想接的骨骼,在拉出来的骨骼就是连着的了.

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