动画制作怎么把bip骨骼建模和bone骨骼建模链接在一起?

作者&投稿:毓奖 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
bip骨骼动画导出FBX格式,再导入怎么就变成bone骨骼了~

选择你要烘培的动画长度Play先选择跟骨骼执行Edit——Keys——Bake Simulation,然后Export All 选择FBX格式就行啦,然后删掉除骨骼模型之外的IK和约束器

1、首先创建好需要的绑完的骨骼,示例如图

2、选中要缩放的骨骼,以左手臂骨骼为例,依次点击parameter、Assign Controller、Biped Scalelist选项来添加XYZ控制,然后确定

3、然后打开Keyframing Tools,点击Enable Subanims按钮,将其激活,接下来就可以做任意的缩放了

动画制作中,将Biped骨骼和Bone骨骼建模链接在一起的方法可以通过以下步骤实现:
1. 创建Biped骨骼系统。
2. 将人物模型与Biped骨骼重合。可以先选择模型按Alt+x使之透明化,然后在选择骨骼模式,之后在随意选择,此时只能选择骨骼,这里的操作是为了对其模型方便。
3. 点击骨骼进入体型模式(运动→体型模式)编辑细节。
4. 努力对其模型吧,记得单边对其后直接复制粘贴即可,不需要全都对其。
5. 选择模式切回全部,点击模型→修改面板→修改器列表中找到蒙皮(记得不要忘了先把模型右键转换为可编辑多边形)
6. 点击下方添加的蒙皮,找到添加骨骼选中刚才对其的骨骼全选。
7. 调整权重值(重点)勾选选择顶点点击蒙皮→编辑封套找到权重工具打开将点击选择改成圈选,选择任意一块骨骼名称修改权重值吧,红色的圈圈就是它的影响范围,修改权重时,0代表不控制1代表完全控制。
如果完成后拖动骨骼模型有的部位不改动却跟着动,那么说明权重有问题,在自行更改即可。

链接骨骼:关闭模型显示,选择bone骨骼,鼠标左键(注意虚线)将bone骨骼链接给相对应的bip骨骼,只用选中第一节bone骨骼就可以了,在第一节bone下的骨骼都是有层级关系的,只要链接了第一节即可


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问题是,用英文设计一张新年贺卡送个自己最喜欢的人,求图片,有图画有英...
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崇州市19333862933: 3d建模做好了!但怎样才能让他和ik骨骼连一起动啊!怎么连接啊!? -
阿昆优诺: 建模好了 让他动就需要架设骨骼了 有自定义的BONE骨骼和已经相当完善的BIP的CS骨骼 其中自定义BONE骨骼是需要自己来加IK修改器的 而CS骨骼的各骨骼之间的IK连接关系系统已经设好了 你直接就可以调动画了 让骨骼和模型一起动 需要对模型进行蒙皮 有两个命令:Physique,skin.蒙皮的作用就是让骨骼来控制模型上的节点,这样骨骼动相应封套下的模型就会跟着动,这达到了二者一起动的效果,想调动画的话对模型的布线是有要求的 最基本的就是关节处的布线要多一些 否则一动就会很拉扯 很影响效果 中文视频教程的话 优酷上有蒙皮教程的 是个蒙老鼠的 我记得视频教程很多的 在网上查查吧.祝你早日学会调动作

崇州市19333862933: 3Dmax 全bone骨骼动作 怎么导Bip?? -
阿昆优诺: 绑定好骨骼后进入 运动面板点 这个图标就会弹出来一个 BIP动作库选项.

崇州市19333862933: 如何导出Biped骨骼动画 -
阿昆优诺: 你的动画是不是用了IK或者其他的什么插件之类的,如果用了导出时要勾选烘焙,这样把动画全塌陷到bone上,U3D就可以识别,动画的导出除了这一个设置外没有其他的了,如果勾了这个还有问题,那就是你的动画本身出了问题,要想想你的动画制作中有哪些常规外的操作

崇州市19333862933: 3Dmax bip各种动作怎么放到一个模型上怎么连续导入?? -
阿昆优诺: BIP啊,选中其中一段骨骼,进入运动面板,打开混合器,右键 转化为过度轨迹,新建剪辑.之后就可以导入多个动作了,两个动作中间会出现一个过渡块,右键可以打开编辑面板.

崇州市19333862933: 最近在学3ds max的骨骼动画,请问用Bones和Biped有什么区别呢?我是刚刚接触动画制作的 -
阿昆优诺: 简单的讲; 用bones需要自己创建骨骼系统(比如人,动物,怪物等的骨骼),会使用到很多的约束、参数关键等;如果只是简单的机械臂,或者简单的几根骨骼动画,用这个还是很方便的.而biped是系统自带的适合于两足动物的骨骼系统(当然也可以调节适合马、虎等动物),各种骨骼约束关联创建好了,直接可以蒙皮使用.

崇州市19333862933: 3dmax里bone骨骼动作怎么合并 -
阿昆优诺: 相当容易啊.首先参与动画K帧的骨骼和控制636f707962616964757a686964616f31333337376334器,命名要一致,链接关系一致,约束关联等一致.保存动画:选中所有参与动画K帧的骨骼和控制器,到Animation-Save Animation,每个单...

崇州市19333862933: 3dmax中如何可以把人骨骼(bip)的连带做的很顺,不会卡?
阿昆优诺: http://www.boogool.com/news/2009-03-25_4910.html 火星时代 等等 都可以找到的,你这个属于做动画了,我是做室内的、建模的等,我觉得简便方法还是看自己对软件的熟练度了 呵呵! 一起学习交流吧?我QQ 247400211

崇州市19333862933: 新人求教!如何将一个bip中部分骨骼的动作复制到另一套骨骼上
阿昆优诺: bip里的道具是可以完全复制的,因为那是属于CS系统bone的动画用我提到的“复制粘贴卷展栏”里的功能是不可以的,但整体bip导出可带bone的动画,估计不是你想要的bone的动画可以用max自带的动画保存和读取功能,但bone上不能有其他控制器,好像是导不出的,不知道是不是个bug

崇州市19333862933: 如何用3d max建构骨架并制作动画 -
阿昆优诺: 这个你拖出骨架后还要修改其形状符合你的模型,然后选择你的模型进行蒙皮,然后设置权重,权重也就是你的骨架所影响模型的范围.绑定好以后你还要设置关键帧这个一直用BIPED来创建骨架的,没用用到自创的骨骼,自建的骨骼一般都是用到人物的衣带,多足动物的另外几只脚而已(没自建过骨架,抱歉这个帮不到你)

崇州市19333862933: 做动画头部和身体一定要链接在一起吗(建模) -
阿昆优诺: 方法比较多,用BIP是可以的,不过需要用默认骨骼在面部进行绑定后,再把面部的骨骼链接到BIP上.另外你也可以使用变形修改器,复制出几个相同的模型做表情动画,不需要绑定骨骼,但是这个方法做表情因为是预先设置好的,所以不是很灵活~ 最后还有一种方法,就是用虚拟物体来控制骨骼,虚拟体的位移动画连接到数值,可以用数值来调节动画,这个方便但设置起来比较繁琐~ 建议还是多找一些资料看看,火星时代的上一些还是蛮不错的,另外书店里我也见过相关的一些骨骼绑定教材~么,在下从来没下过~不好意思.

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