为什么中层管理者可能是公司最重要的人员

作者&投稿:学巩 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
绩效考核中,为什么寻求中层管理人员的全心投入最重要~

薪酬与绩效是一个企业能否正常运转的核心,员工的思维是被薪酬矫正的,所以在制定薪酬与绩效的时候,一定是由企业的核心领导层来决定的,但是设计薪酬体系高层领导没有过多的时间参与,高层需要的是决策职责。那么薪酬设计的重担就会落到中层领导者身上,因为一方面他们属于企业的管理者,应该掌握企业整体的发展方向,另一方面他们能够更直接的接触到基层员工,这样就能够相对合理客观的设计薪酬。多方考虑,大型企业会由中间管理者投入身心,来设计员工的薪酬。
这时候薪酬的体系也是非常重要的,比如5322体系。500强企业的薪酬结构大多由此组成
员工薪酬=基本工资+考核工资+学历工资+工龄工资+年终岗位股+其他薪资。
企业也只有薪酬搞清了, 才能杜绝企业腐败,员工不积极等问题

公司的中层管理者基本上都是承上启下的作用,好脾气懂得人情世故,是中层管理者的普遍特点,这也是为什么他们比较无能的原因。
首先,公司的中层管理者需要好脾气,因为上面有公司创始人,有老板,有高级管理者,下面有自己的员工,自己的团队小骨干,自己处于中间位置,自然要脾气好一点,即便有脾气,也只能冲着下面的人发火,但自己需要下面的人来做结果,所以不能常常发脾气,这样的人一般没有什么实际能力。



其次,中层管理者不会具备特别强的专业知识,不然就会直接升职为高级管理者,而他们却懂得人情世故,所以在升职这件事情上是可以做到管理层,但没有什么像样的工作成绩,自然再想往上升职很难,这一点也说明他们是没有什么专业技能和本事的。
还有一部分的中层管理者都是靠关系做到这个位置的,有人脉有背景,却唯独没有能力,所以算是比较无能的人。

沃顿商学院管理学教授莫里克(Ethan Mollick)对以知识为基础的公司给予一句忠告:请重视公司的中层管理人员,因为和其它任何部门或人员相比,他们对公司运营有着更大的影响。

  换句话说,莫里克表示,“人们常常忽视甚至不屑于关注中层管理人员,事实上他们有着非常重要的作用。”在公司里,他们的位置不可替代。长久以来人们认为,公司彼此之间运营状况之所以不同,主要是由不同的公司因素导致,例如商业战略、管理体系、人力资源实践等等,而不是因为雇佣人员的不同导致。莫里克的观点改变了这种思维模式。

  莫里克认为,在一些重视创新的领域,例如计算机游戏产业、软件产业、咨询行业、生物技术部门和市场营销部门,个人技能与特点尤其重要。莫里克日前撰写了一篇题为“人员和流程:循规者和创新者以及个人与企业绩效” (People and Process: Suits and Innovators: Individuals and Firm Performance)的研究报告。在上述知识密集型产业,中层管理人员的能力至关重要,和从事创新和开发的员工相比,他们对公司运营有着更大的影响。在研究报告里,他把这些中层管理者称之为“循规者”。

  他认为,这些“循规者”在项目管理中发挥了关键性的作用,因而拥有很大的影响力。他们的任务包括资源分配、监督工作是否按时完成等等。这些常被认作为公司行政层面的责任,是常规性的工作,并没有十足的吸引力。但是,在帮助公司营造创新氛围方面,中层管理人员发挥着关键的作用。

  游戏产业实例

  莫里克在工作中发现,在衡量中层管理人员和创新人员对公司的相对贡献时,缺乏充足的相关研究成为一大挑战。为了解决这一不足,他开始研究计算机游戏产业。该产业不但是典型的知识密集型产业,同时“该产业内部企业与人员之间的矛盾最为明显。”他指出,这一产业中的公司都拥有清晰的产品开发战略,同时在很大程度上依赖于“关键人员的创新产出”。他还写道:“游戏产业的成功不仅取决于负责创新工作的管理者,还取决于项目管理人员,他们有能力协调数十名成员的工作,管理着达千万美元的项目开支。”

  他并没有将高层管理人员包含在分析范围之中,其报告引用了早期研究结果,认为首席执行官,首席财务官和其它高层行政人员对于大型公司的影响非常有限。的确,在财富800强企业中,高层管理人士对于公司运营效果的影响只有不到5%。莫里克表示,这一发现与该领域的其它研究结果是一致的。大体上,在成立的公司中,“高层管理人员对于公司运营优劣几乎没有任何影响。”

  莫里克承认,高层管理人员能偶尔把握公司的总体发展方向,他们的作用非常重要。“但是,在决定挑选个人项目和判断项目如何执行时,他们的作用并不大。”至少对于计算机游戏产业或者许多其它以知识为基础的产业来说,中层管理人员更为重要。

  传统产业例如制造业认为“经济规模更为关键,在研究企业运营时没有必要考虑个人因素”。而莫里克的研究对以知识为基础的产业和传统产业做了区分。日本丰田汽车就是个实例。“丰田公司设置了六层行政管理等级,员工获得的是交叉训练模式,而不同部门之间职责划定非常清晰。这一复杂的公司人员机制希望可以使汽车生产更为高效。” 莫里克写道,“各个员工和获得相同强度训练的其它员工可以相互替代。”这一过程“并不依赖于任何单个员工的技能,而依赖于公司层级的雇佣和培训程序。取决于该程序是否可以为合适的职位培养合适的员工。”

  然而,与生产流程和装配线相比,新兴产业更加依赖知识和创新。基于这一模式,各个中层管理人员对于企业运营有怎样的影响呢?以前的一系列研究结果表明,“他们的成功很大地取决于公司结构……他们对于公司运营的影响取决于公司结构和公司文化,而不是员工的个人差异。”

  但是,莫里克对于游戏产业的分析得出了一个不同的结论。

  中层管理者更影响成败

  在解释其研究重点时,莫里克指出,在游戏产业中,每一项游戏开发过程都包含着许多创新人士的努力,例如设计者、程序员、艺术家,他们为不同规模的公司进行工作。莫里克写道:“在产业内部,许多游戏的开发环节都有着对个人和企业的准确信用评定,因而准确地找到负责创新和开发的个人和企业是可行的。”

  游戏产业可以划分成两种人员,生产者(类似于软件产业中的项目管理人员)和设计者。生产者(中层管理人员)必须确保项目按时完成,拥有合适的资源,并且符合行业标准。他们必须首先能够与公司其他员工和公司外部推销人士和公关公司等进行有效地沟通。相反,设计者(创新人士)应该不断开发脑筋,帮助开发团队将想法转变为计算机游戏,不但关注故事情节和任务,还重视故事逻辑、顺序和任务互动。在莫里克看来,生产者扮演着管理人员的角色,设计者扮演者创新人士的作用。他的研究关注的是个人计算机游戏,而不是在任天堂、微软或索尼操作系统上运行的游戏。

  以多家公司的854种游戏作为研究对象,通过一个交叉分类的多级会员制模式(Multiple Membership Cross-Classified Multilevel Model, MMCC),他希望研究的是,在12年间,不同公司使用不同方式整合不同的人力资源会对运营产生怎样的影响?通过每家公司的收益情况、对于成本的控制能力,他衡量出公司的运营状况。

  他分析的计算机游戏收益总规模达约40亿美元,涉及537位个人生产者,739位个人设计者和395家公司。在MMCC模式的说明下,他能够判断出哪一个项目的成功来源于个人设计者的贡献,而不是生产者或公司的功劳。

  莫里克发现,与创新人士和公司战略相比,中层管理人员对不同公司的运营情况有更大的影响。创新人士对项目收益结果有7%的影响,公司本身因素包括战略、领导能力和公司实践的影响力占21.3%,而管理人员占22.3%。“公司人员并不能彼此替代。” 莫里克写道,“他们影响着公司运营的结果,无论是成功或是失败。即使对于重视创新产品研发的新兴产业,管理人员比创新人员对公司运营状况也有着更大的影响。”

  或者,正如莫里克后来所写的那样:“单靠工作能力出众的创新人士,难以对公司运营产生足够的影响。相反,管理者能够整合并且协调其他人员的创新工作,其作用十分重要。”所以,尽管创新人士可以开发出新的游戏、得出新的概念,管理人员却可以决定何种思路可以带来资源。这是莫里克重视的一种所谓的“选择能力”。

  他补充道,最优秀的管理人员能够与创新人士紧密合作,将思路转化为切实可行的项目计划。同时,他们能够有效地动员整个团队,引导“集体创造力”的产生。

为了观察这些个人技能是否是固定的,莫里克重新检验了相关资料,仅仅关注那些在各个公司间变换工作的人员。他发现,与工作固定不变的公司员工相比,变换工作的中层管理人员对公司运营状况有着更大的影响。“每个人并非只适合能在一个特定公司工作。他们的个人技能在任何地方都能得到应用。”更多的证据表明,管理者“并非是无关紧要的人员,他们天生拥有一种能力能够胜任各自的工作。”

  超越呆伯特

  “让我感到惊讶的是,中层管理人员对项目的作用不但比创新人士大,也比公司其他人员更大。” 莫里克说道,“我们常常考虑的是公司体系,而不是公司员工。”他建议公司更加关注中层管理人员,弄清楚最优秀的员工是谁,并且合理地安排奖励机制。

  他补充道:“中层管理职务是一项很困难的工作。”可供他们使用的资源非常有限,并且他们难以控制每一个人的行为。有时候,公司发展的方向需要做出改变,但他们的行为常常会冒犯那些不愿意做出改变的人。他们必须坚定地选择某个发展方向,即使方向不得人心,但是为了保证项目的执行获得成功,他们不得不继续前进。最后,项目的开展必须符合公司的发展目标。“对公司管理者的糟糕表现加以叱责的现象十分常见,他们就好似呆伯特卡通人物一样。” 莫里克说道,“但是,我们应该了解这些中层管理人员在确保信息流畅通和维持创新能力方面所发挥的关键作用。”


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