魔塔制作小问题

作者&投稿:敖明 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
一个做魔塔的小问题,做魔塔的高手进。~

第一章:术语详解
1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择。游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素。(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名。(制作时最好写上具体名称,如:控制60层的门开的开关,可以叫:60层门开)工具中开关操作又称SWITCH,Playerdate_SWITCH = 1:当1号开关打开,本脚本才开始工作。$game_SWITCH[1]=ON:1号开关开启。

2.变量:变量是一个数据,它使用来储存数据的空位(数据可以使中文或英文或其他文本),同开关,变量也可以随便创建,变量的默认数值为0。以下使其中术语意思。
代入:把原数据变为所输入数据。
剩余:把原数据乘上一个百分数。
操作数中:
常用:就是直接输入的数。
变量:另一个变量的目前数据。
随机数:从A到B不等。(A:前面的空。B:后面的空。)
物品:就是一个物品你所拥有的数量。
角色:一个角色的某项值。
敌人:不必去管,魔塔样板涉及不到。
角色(下面的):同上面的角色意思。
其他:没什么可说的,自行选择吧。

大家注意到呢个统一了吗?就是几号到几号开关或变量都等于一个选项或一个数值,也就是统一操作。

3.图层:大致就是把画面分为三个层,一般地形放1层方快内有白色区域的一般为了美观都放第二层.在图层里,3层的东西会覆在2层上,2层会覆在1层上,样板图块中的数字就是个最好的例子,样板0层也有些在2或3层的地形 .
样板里有种特殊的情况,就是2层的地形都可以被破墙镐和地震卷轴破坏,并不一定得是墙,玩玩夏令营2的70余层就知道.

4.事件:如果说脚本编辑器是心脏,那么,事件就是肌肉.没有事件,就不能拿宝物,对话,战斗............
事件栏的最上方有个"ID:XXX",这个是自动生成的,表示这个地图中他是第几个事件,事件ID必须连续,规格为三位数,不够三位就拿0占位(非常重要!编辑新楼层和怪物事件编号必须要这样~!)
每层的事件ID一旦不连续,就会引起脚本错误,打个比方:事件ID不连续就像1户人家有3个孩子,被称为老大老二老四,这怎么行?
以上情况通常出现在中途删除部分事件上.

5.显示文章:
$game_temp.message_text= ""
显示引号中的文章。

更改文章选项:
$game_system.message_position =0,1,2
表示上、中、下,三个位置

$game_system.message_frame = 0 ,1
0表示不透明,其他的话就透明

等待:
@wait_count = X
等待X帧

中断事件处理:
command_end

把某一个事件暂时消除
$game_map.events[X].erase
其中X表示把X号事件暂时消除,如果是消除本事件X = @event_id

执行公共事件:
$game_temp.common_event_id = 编号
执行编号的公共事件。注意,这个执行和直接在事件中的公共事件有微妙区别。

开关操作:
$game_switches[编号] = true / false
true是打开,false是关闭

变量操作:
$game_variables[编号] = 数值
这里有一些常用的内容:
rand(100):返回0-99的随机数
rand(100)+10000:返回10000-10099的随机数
$game_party.item_number(编号):编号物品的个数

角色相关:以下为某编号的角色的相关属性
生命:$game_actors[编号].hp
精神:$game_actors[编号].sp
经验:$game_actors[编号].exp
等级:$game_actors[编号].level
最大生命:$game_actors[编号].maxhp
最大精神:$game_actors[编号].maxsp
力量:$game_actors[编号].str
灵巧:$game_actors[编号].dex
速度:$game_actors[编号].agi
魔力:$game_actors[编号].int
攻击力:$game_actors[编号].atk
物理防御:$game_actors[编号].pdef
魔法防御:$game_actors[编号].mdef
回避修正:$game_actors[编号].eva
姓名:$game_actors[编号].name
职业编号:$game_actors[编号].class_id
职业名称:$game_actors[编号].class_name
武器编号:$game_actors[编号].weapon_id
防具1编号:$game_actors[编号].armor1_id
防具2编号:$game_actors[编号].armor2_id
防具3编号:$game_actors[编号].armor3_id
防具4编号:$game_actors[编号].armor4_id
完全回复:$game_actors[编号].recover_all
领悟特技:$game_actors[编号].learn_skill(编号)
遗忘特技:$game_actors[编号].forget_skill(编号)

位置(前卫返回0,中卫返回1,后卫返回2):$data_classes[$game_actors[编号].class_id].position
学会特技总数:$game_actors[编号].skills.size

敌人:$game_troop.enemies[编号]
敌人拥有角色的部分功能,包括.hp,.sp,.maxhp,.maxsp,.str,.dex,.agi,.int,.atk,.pdef,.mdef,.eva

地图的事件属性:
$game_map.events[编号].x,$game_map.events[编号].y
编号事件的x,y坐标
$game_map.events[编号].screen_x,$game_map.events[编号].screen_y
编号事件的屏幕x,y坐标
$game_map.events[编号].direction
编号事件的朝向
$game_map.events[编号].terrain_tag
编号事件所处的地形标志
$game_map.events[编号].moveto(x,y)
把事件扔到(x,y)
——————————————————以上几个事件的,如果要求为角色,则为“$game_player.x”等

地图ID:$game_map.map_id
同伴总人数:$game_party.actors.size
步数:$game_party.steps
金钱:$game_party.gold
游戏总时间(秒数):Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
游戏总帧数:Graphics.frame_count
游戏帧速率(可直接=n调整):Graphics.frame_rate
计时器剩余秒数:$game_system.timer / Graphics.frame_rate
存档次数:$game_system.save_count

独立开关操作:
$game_self_switches[[地图编号,事件编号,"A"]] = true/false
把地图编号的地图上的事件编号的事件的A开关打开。其实不光ABCD,还可以建立更多独立开关,不过调用也得用同样脚本。

计时器打开:
$game_system.timer = 需要的秒数;$game_system.timer_working = true

计时器关闭:

$game_system.timer_working = false

增减金钱:
$game_party.gain_gold(金钱量)

增减物品:
$game_party.gain_item(物品编号,数量)
举例:
$game_party.gain_item(rand(10),rand(10)):随机获得0-9号中某一物品,数量为0-9随机。

增减武器:
$game_party.gain_weapon(物品编号,数量)

增减防具:
$game_party.gain_armor(物品编号,数量)

清空现有所有物品:
$game_party.items.clear

清空所有武器:
$game_party.weapons.clear

清空所有防具:
$game_party.armors.clear

角色替换:
加入角色:$game_party.add_actor(编号)
删除角色:$game_party.remove_actor(编号)
初始化角色:$game_party[编号].setup(编号)

更改窗口外观:
$game_system.windowskin_name = 文件名

更改禁止存档
$game_system.save_disabled = true/false

更改禁止菜单:
$game_system.menu_disabled = true/false

更改禁止遇敌:
$game_system.encounter_disabled = true/false

地图卷动:
$game_map.start_scroll(方向,距离,速度)

地图某角色显示动画:
$game_map.events[id].animation_id = 动画编号

角色透明:
$game_player.transparent = true/false

等待移动结束:
@move_route_waiting = true

开始更改色调:
$game_screen.start_tone_change(Tone.new(R,G,B,A),帧数)

画面闪烁:
$game_screen.start_flash(Color.new(R,G,B,A),帧数)

画面振动:
$game_screen.start_shake(力度,速度,帧数)

显示图片:
$game_screen.pictures[number].show(name, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
移动图片:
$game_screen.pictures[number].move(duration, origin, x, y, zoom_x, zoom_y, opacity, blend_type)
其中:
# name : 文件名
# origin : 原点
# x : X 坐标
# y : Y 坐标
# zoom_x : X 方向放大率
# zoom_y : Y 方向放大率
# opacity : 不透明度
# blend_type : 合成方式
# duration : 时间

旋转图片:
$game_screen.pictures[number].rotate(速度)

删除图片:
$game_screen.pictures[number].erase

显示动画(战斗中)
battler.animation_id = 动画编号
battler可以是敌人或者自己人,请先定义。

显示伤害:
battler.damage = 伤害值
battler.damage_pop = true
注意,这个显示伤害可以让伤害值为字符串!并不会真的减血,减血用battler.hp -= 数值
battler.criticle = true 这个还可以打开会心一击标志

战斗中断:
$game_temp.battle_abort = true

调用菜单:
$game_temp.menu_calling = true

调用存档画面:
$game_temp.save_calling = true

游戏结束:
$game_temp.gameover = true

返回标题画面:
$game_temp.to_title = true

强行启动事件:
$game_map.events[编号].start

通行判定:
$game_player.passable?(x,y,方向)
用来判断地图某处是否在某个方向可通行

正在移动判定:
$game_player.moving?
$game_map.events[编号].moving?

播放效果:
Audio.bgm_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.bgs_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.me_play("文件名",音量,节奏速度)
Audio.se_play("文件名",音量,节奏速度)
播放bgm,bgs,me,se

Audio.bgm_stop
Audio.bgs_stop
Audio.me_stop
Audio.se_stop
停止播放bgm,bgs,me,se

$game_system.playing_bgm,$game_system.playing_bgs
获得演奏中的bgm,bgs

game_system.bgm_memorize,game_system.bgm_restore
game_system.bgs_memorize,game_system.bgs_restore
记忆、还原bgm,bgs

判断某角色在队伍中:$game_party.actors.include?($game_actors[编号])

判断是否学过某特技:$game_actors[编号].skill_learn?(特技编号)

以上选自66RPG,是比较重要的,新手最好记记,这样以后学习脚本会轻松些
变量,开关和事件都是基本功,一定要熟知这些,了解其中的原理.
第二章.怪物
1.能力:打开工具栏-数据库-敌人,就可以对怪物进行编辑了.
名字:...........
MAXSP:原本是法术值,可样板用不找,不用管他了(不是最新样板的请参考其他怪物的)
MAXHP:就是生命的意思啦!
力量:攻击
灵巧:防御
魔法防御:领域怪物的控制范围由这项能力决定
金币:...........
EXP:经验(如果每个怪都是1的话,建议把角色状态栏里的"经验"从脚本编辑器里改为杀怪数)
其他的就不用管了.

怪物中有特殊能力,可以查看.
数值 属性 说明

0 普通
1 中毒 战斗后,角色每行动一格,减生命10点(变量25决定)
2 衰弱 战斗后,角色攻防衰减为正常的75%(变量52决定)
4 吸血 战斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(变量53决定)
8 坚固 怪物的防御至少等于角色攻击-1(变量54决定)
16 先攻 战斗时,怪物首先攻击1次(变量55决定)
32 迟缓 战斗后,勇士行走速度降低到3.3(变量56决定,正常4.3)
64 魔攻 战斗时,怪物的攻击无视角色的防御*1(变量57决定)
128 连击 战斗时,怪物每回合攻击2次(数据库敌人回避修正决定)
256 领域 经过怪物周围Y格时自动减生命X点(X由数据库敌人maxsp决定,Y由数据库敌人魔法防御决定,0为十字领域范围)
512 爆击 战斗前,怪物附加角色防御的X点作为伤害(X等于角色防御的90%,变量58决定百分比)
1024 潜伏 角色看不到怪物,除非拥有物品40-探知器并距离怪物x格(变量79决定物品id,变量84决定x的大小)
2048 无敌 角色无法击败怪物,除非拥有物品10-圣十字架(变量71决定)
4096 模仿 怪物的攻防等于角色的攻防*1(变量60决定)
8192 诅咒 战斗后,角色再次战斗无法获得金币经验,本次可以获得
9900 反弹 战斗时,怪物附加角色攻击的10%作为伤害(变量70决定)
9910 重生 怪物被击败后,角色转换楼层则怪物再次出现
9920 净化 战斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作为伤害(变量104决定)
9930 神偷 战斗后,勇士所持的4种血瓶数量减半
以上属性中提到的数值不是最新样板的在MAXSP里输入,是最新样板的在怪物名字后面加":"再加数值(多重属性就是:N:N)N的意思:数值.
2.编辑:很简单,把事件的名称改为怪物XXX(这里要用到那个1章,4节说哪个规则了)(加上"BOSS"就无法被炸弹和圣锤消灭了.),在设置区域,公共时间-战斗,在固定朝向和停止时动画上打勾,在与事件接触(也可以与主角接触)打勾,就OK了!~
攻防超过999用$game_enemies[怪物编号].某项能力=XXX(如果是名字,要把XXX拿双引号引上)
第三章.物品
1.普通物品
如何设图什么的我就不说了。
这类物品一般是不能使用的。
2.特殊物品
像楼层传送器,破墙镐都属于,具体如何制作见公共事件的使用物品处理。
做可以使用的物品也要选个公共事件(自己创建也行)。
具体的自己做吧,这时要研究下脚本编辑器,学点语言,对做物品很有帮助

你是用那个软件做的?

(1)战斗处理完以后,搞一个变量。名字随便,设置这个变量+1,比如们前有4个怪,而打开门需要打掉4个怪物,那么就设置门的这个变量为4时门打开,4个怪就是4个变量
(2)魔塔样板里有,自己参考。
(3)魔塔样板里有,自己参考。
(4)是指什么?请描述详细一些
(5)做多个事件页,比如打怪完后要设置独立开关A为ON,在加个事件页,开始条件为独立开关A为ON

不会呀


小科小组制作了一座塔台但是他们的塔台非常不稳固你认为可能是什么原因...
以下原因引起的:1、没有避开各种大障碍物。2、塔机基础四个固定所组成的水平面倾斜度大于1\/1000。3、塔机基础有位移、地基有塌方现象。基础四周没有排水措施,有积水现象。4、塔机基础浇注没避开回填土地段。

魔塔制作小问题
(1)战斗处理完以后,搞一个变量。名字随便,设置这个变量+1,比如们前有4个怪,而打开门需要打掉4个怪物,那么就设置门的这个变量为4时门打开,4个怪就是4个变量 (2)魔塔样板里有,自己参考。(3)魔塔样板里有,自己参考。(4)是指什么?请描述详细一些 (5)做多个事件页,比如打怪完后...

魔塔制作中的问题
1你必须把主角初始位置移动到开始地图,然后场所移动。2设置怪物,数据库里先做好怪物001,然后事件点击路面图片:红蝙蝠(XXXX)停止是动画、固定朝向、与主角接触。公共事件:战斗,新建事件页,独立开关打钩,返回,名称怪物001,完成。老人,然后独立开关照样打钩。3至于脚本错误,还没有解决……4楼层不...

RMXP魔塔制作问题(每个问题若详细解答,1题10分)
1、你从其它地方复制一个“motaSave1.rxdata”放进你的Save 数据中就不会报错了。副:加入此文件后可能还会报错:Save2等,你只需把save1无限复制然后改名即可。2、你想什么时候做漆黑世界?请输入下段事件在你想要漆黑世界楼层的并行处理事件当中:等待:x祯 开关操作:0046=on 独立A=on 事件页第...

关于魔塔制作的小问题,制作高手进!
1.样本绘图问题,换一张图片灬样本 2.事件越多,电脑越卡,玩过我做的QQ堂魔塔就知道了 3.独立开怪你弄的是A=ON的话那么后面还得有一个事件页,左面第四个调到A=ON,B,C,D都是 4.对,你得弄条件分歧:持有黄钥匙:黄钥匙减一,独立开关操作=ON,除此以外的场合:打不开!5.变量有很大...

魔塔制作两个小问题
一:你可以去魔塔吧找别人的图块,然后导入你下载的图块,并设置透明色。最后在rpg中的数据库里在“图块”项里设置好,然后把你的地图改成那个图块就行了。二:你在范例图上的怪物,比如说“xxx怪物”其中xxx说的是在数据库中怪物的编号,你把范例图上的怪物复制到你的图上,然后自己改编号和图像...

魔塔制作中遇到的问题
在制作事件时,在左下角有一个“停止时动画”,把这个勾去掉就可以了。不必用PS,默认的就可以了。参考资料:黑暗奇迹

魔塔制作中遇到了一个问题。
基本问题回答:在开始地图事件S(勇士初始位置)旁边有一个事件,建议除了第一页的介绍和第二页勇士的脚本(攻防血等)其他不要改 补充问题回答:有两个办法,如下 1.冒险法,用这种方式在游戏测试前先另存为保存一下,把脚本(所有脚本)中勇士的int删除;把脚本最后一个99999和魔防删除(攻防血等)其他...

永恒之塔Aion 图纸制作武器问题!
1.点了图纸。而且图纸消失了。说明你学会了这个制作方法了 2.准备材料。然后做弓是在手工坊,手工坊有很多的工作台(大概6个)3.随便找一个台,然后右击工作台。会弹出一个可制作列表。其中就有你学习的图纸了。4.点一下,你想制作的武器名称(在点工作台弹出的列表中)。会提示需要哪些材料 5....

魔塔制作问题
暗墙复制好后插入一个独立开关操作B=ON;把第二页变成怪物设置(自己编的怪物)在独立开关的操作上打勾,并调到B为ON,新建一页,在独立开关的操作上打勾,A=ON 就行了。

德惠市18370187943: 魔塔制作问题.
乾狮康达: 一章:术语详解 1.开关:相当于数学中的二进制,只有“开”和“关”两种选择.游戏一开始所有开关都是OFF的,玩魔塔时部分开关一开始就是开的,那是人为因素.(详见公共事件:初始化)制作工具中可以随意创建开关,并可以将其命名...

德惠市18370187943: 魔塔制作问题 -
乾狮康达: 装备按Q键召唤的界面是原来RPG maker xp本身附带的;升级本身是属于脚本编辑器——■level point里面的,经过一些修改改成了以变量代替脚本改善了升级加点一项.这两项里面MS ■level point可以删去,但最好备份一下,以免出错,或者也可以禁用按下A键呼叫升级加点界面;装备的话就只能禁用Q键了,因为在脚本编辑器中多次提及装备.

德惠市18370187943: 魔塔制作的问题 -
乾狮康达: YIN WEI ZAI DE CHENG XU BU DUI

德惠市18370187943: 我制作魔塔不会的几个问题?
乾狮康达: :编辑公共事件,插入文章(对话),再插入对话框收回或双方对话框2.得到某样物品加(如攻击 防御 敏捷等) 答:点媒体库,找到物品(如武器,防具,血瓶等),设制属性,再点击应用,OK还有什么不懂的可以到魔塔吧找我,谢谢

德惠市18370187943: RPG Maker XP制作魔塔的一些问题,悬赏30分 -
乾狮康达: 1、可以在事件里设置变量(在事件左上角有个事件出现条件,设成当XXX=ON时)然后在老人的事件里添加XXX=ON就可以了 2、如果魔王是要打的话,直接显示图片是没有效果也很难控制的.建议在小偷的事件上面点击“添加事件页”两次...

德惠市18370187943: 魔塔怎么制作机关和增加怪物素材 -
乾狮康达: 可以用开关、变量解决:方法:先打开你要进行操作(推暗墙、杀怪等)的事件,打开创建事件指令.如果你只要操作单个目标,请选开关操作:进入后,在“单独”一栏中可看到 一个朝右指的箭头,单击之,看到一堆开关,找一个没命名的...

德惠市18370187943: 如何制作魔塔 -
乾狮康达: 首先去下载一个制作工具,RPG MAKER XP 1.03就不错 然后为了简单易做,下载一个魔塔样本9814(这个不太好找,最好用2818,不过都差不多) 然后看完说明,基本就会了.1.把原来的地图名改成5001,5002,6001,6002,然后复制空白地...

德惠市18370187943: 魔塔编辑器出什么问题了?为什么我现在既不能下载地图,也不能发布地图?总是显示网络连接错误,我朋友也 -
乾狮康达: 网络问题,你先刷新重试看看行不行,重启如果还是不可以就等待,在手机应用宝下电子地图啊,腾讯地图.你可以搜索你需要的任意地图,有多种模式存在.就是以前的SOSO地式,包括街景、卫星、离线.可以查询路线包括实时路况哦,自带语音提示 感觉比较实用,操作起来也简单.还可以下载离线模式,实现真正的零流量导航哦.平时出去玩查询路线啊,公交车怎么坐之类的也很方便.实用.

德惠市18370187943: 关于用RPG MAKER1.03制作魔塔的一个问题~急! -
乾狮康达: 你把那层删掉,再用空白地图复制一个,记住,原来 在下楼梯旁的那个箭头事件也要跟在下楼梯旁.(我 猜你原来把那两个箭头事件搞错了)

德惠市18370187943: 我正在用RPGXP制作魔塔但我有很多不懂的,希望高手指导一下. -
乾狮康达: 1在数据库里设置(F9) 2可以直接添加事件 以下脚本分别对应一号勇士hp 攻防 金钱和经验,记着把数值加上去. $game_actors[$game_variables[1]+1].hp= $game_actors[$game_variables[1]+1].str= $game_actors[$game_variables[1]+1].dex= $game_actors[$game_variables[1]+1].int= $game_actors[$game_variables[1]+1].exp= 关于上下楼和物品,最好直接复制样板里的,以免出现bug 还有,如果楼主玩的魔塔较少,尽量不要先尝试做.

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