你对传统动画和电脑动画的看法 追100分

作者&投稿:窄汤 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
传统动画和电脑动画的定义~

传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉   暂留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面,经过摄像机   逐张逐帧地拍摄编辑,再通过电视的播放系统,使之在屏幕上活动起来。传统动画有着一系   列的制作工序,它首先要将动画镜头中每一个动作的关键及转折部分先设计出来,也就是要   先画出原画,根据原画再画出中间画,即动画,然后还需要经过一张张地描线、上色,逐张 逐帧地拍摄录制等过程 也叫三维动画。三维动画是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。
  三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。
  相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点:
  能够完成实拍不能完成的镜头
  制作不受天气季节等因素影响
  对制作人员的技术要求较高
  可修改性较强,质量要求更易受到控制
  实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本
  实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成
  无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成
  能够对所表现的产品起到美化作用
  画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。
  制作周期相对较长
  三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。
  三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。
  三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。

(1)传统动画。
动画的发明早于电影,其产生于19世纪。第一个动画装置是由一个英国人在1820年发明的。它是利用一根绳子系在一个两侧都有画面的圆盘两端,当圆盘绕绳子中心轴旋转时,可看到两个画面融合在一起的动态效果。真正产生动画的装置是由一条狭缝和一个转盘组成的。在转盘上有一个个小画面,每个画面就是一帧。当圆盘以较快速度转动时,从狭缝中可看到完整动作的效果。而电影动画诞生于1902年。这一阶段的动画称为传统动画。
(2)计算机动画。
计算机动画是指利用计算机图像处理技术产生的动画。计算机动画主要分为两大类:二维动画和三维动画。
二维动画是基于二维平面的动画,也称为计算机辅助动画。其基本制作过程是:将手工绘制的画面逐帧输入计算机,由计算机完成描线上色,然后再由计算机控制完成动画的记录工作。二维动画的优点是:给出关键帧及帧间插值规律,可借助计算机进行中间画的计算;上色容易,便于修改。但不足之处是计算机只能起辅助作用,而替代不了富于创造性的初始画面的生成。
三维动画是基于三维空间的动画,也称计算机生成动画。其基本制作过程是:首先创建动画的角色和景物的三维数据,生成事物造型,再将这些造型赋予材质和贴图,并通过插值计算使角色在三维空间产生运动;然后在场景中设置虚拟灯光和摄像机并进行渲染;最后通过合成序列生成一个完整的动画。

法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望。达文西有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。

在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴与人过往,但大抵上是以想像力弥补实际操作。真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。

到了十九世纪,魔术灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。由于大家爱看,便要为它搽脂抹粉,加强娱乐性,如“活动画景”(panoramas)、透视画(dioramas)、印象强烈的巨画以及加强光影效果等等,这种说故事的方式,有如中国皮影戏,其丰富的趣味永远吸引着眼睛的注意力。

中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后照射光源的影子戏,和魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度,对操纵光影相同的痴迷。皮影戏在十七世纪,被引介到欧洲巡回演出,也曾经风靡了不少观众,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的魔术幻灯。

在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得罗杰(Peter Roget)出版的一本谈眼球构造的小书<移动物体的视觉暂留现象>( Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。
1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于汤玛士爱迪生的实验室。原本爱迪生只是想为他新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显在“妙透镜”( mutoscope)上。妙透镜可以说是机器化的“手翻书”,爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,带动一盘册页,使图像或影像的长度延伸,产生丰富的视觉效果。

1895年,卢米埃兄弟首先公开放映电影,一群人能在同一时间看到一组事先拍好的影像。卢米埃兄弟发明的“电影机”( Cinematographe),放映了著名的《火车进站》、《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。

在这里需要澄清的是,动画与电影的发展,虽然在技法和机械的层面上有所交集,两者一样经过底片曝光,并且通常是投射在萤幕上,但是动画的美学观,其实与电影不同,甚至更为激进。

早在1882年,发明“实用镜”的艾米儿雷诺就开始手绘故事图片,起先是绘制于长条的纸片,后来改画于赛璐璐胶片上,他于1892年在巴黎的蜡像馆开设的 “光学剧场”,放映的“影片”,现场伴有音乐与音效,就曾造成相当大的轰动。虽然在1895年电影发明之后,他的“光学剧场”号召力每况愈下,但是就直接涂绘在胶片上,不经过电影摄影机的这项技法而言,艾米儿雷诺可说是动画始祖,虽然他的“影片”如今都已佚失,他的历史地位亦颇受争议,但是他对后世实验性浓厚的“直接动画”技法的启示,却是不容否定的。

事实上,动画的创作,在观念上是同时汲取了纯绘画的精致艺术及通俗文化的漫画卡通而成。这种包含前卫精神与庸俗文化的两极特性,一直都是动画吸引人的地方。

十六世纪的文艺复兴之后,绘画逐渐从崇高伟大的中古神像世界,转移到关注庶民生活的人间世界,十七世纪的荷兰画家笔下,更出现了绘画史上首度含卡通夸张意味的素描图轴;到了1830年代由戴格尔(Louis Daguerre)与尼兹(Nice-phore Niepce)相继发明摄影术之后,整个绘画走向更产生了巨大的改变。一方面由于摄影纪录形象的准确性,而使绘画的写实主义被迫放弃,加上社会变迁的快速,于是产生了以简御繁的素描漫画,这可由杜米埃(Daumier)的画作代表,另一方面反动于摄影精确描摹力,遂有追求绘画特色的潮流兴起,引导出后来的印象主义及现代主义。

十七世纪荷兰画家杜米埃创作的“通俗剧”,记录其童年在剧场打混的印象,将舞台演员的“动作”简单勾勒,跃然纸上。这种把“动作”蕴含在静止绘画中,对后来的素描动画自然产生了影响。而随着摄影技术之更新,整个十九世纪末的艺术更疯狂投入追求分解动作,表现整体运动的感觉。

此外,初期的动画常被视为实验前卫艺术的一种。芬兰的画家舍唯吉(L. Survage)、瑞典的伊格林(Eggeling)及德国的瑞希特(Hans Richler),都是1920年代运用动画追求新艺术型式的画家。像瑞希特的卷轴画里重复出现的几何建筑图形,在不同节奏下做角度及大小远近的变化,使观者能模拟体验观赏建筑物的经验,整个作品的精神在再创几何图形变化的“动作”过程,深受立体主义及构成主义的影响。他的许多动画片遂成为许多着迷于图形组合及潜意识关系的前卫艺术家的参考圭臬。

介绍了魔术幻灯,小玩具,连续写真,绘画、摄影、前卫艺术之间的关系后,再回到动画发展的部分。从上述的说明来看,在电影摄影机发明之前,动画的雏型已经具体而微,但是比起1895年电影正式诞生,动画影片却延迟了将近十年左右才问世,这很可能和经济的考量有关。动画短片的出现,在电影史上是排在“把戏电影”(trick film)之后。这要追溯到和卢米埃兄弟齐名的梅礼叶( Melie's)。具有魔术师背景和经验的梅礼叶,在1902年创作的幻想电影《月球之旅》是当时将电影的技巧、把戏运用到极致的作品。在他的作品中,他充分的运用了叠印和暂停动作替换(stop-action substitute),和“停动/单格摄影”只有些微之差。但这项技巧只有到普姆士、史都特、布雷克顿加入电影工业,动画的形貌才渐独立出来。

布雷克顿(J. Stuart Blackton)1875年出生于英国,幼年时随家人移民新大陆,青年时热衷表演事业,曾经和李德(Ronald Reader)、史密斯(Albert E. Smith)组成表演搭档,四处巡迥从事舞台杂耍与魔术表演,其中布雷克顿是负责表演粉笔脱囗秀,他同时也是报纸的专栏作家和插画家。1896年四月,纽约世界晚报派他去访问爱迪生,并要他带回一张大发明家的炭笔速写。 交差后,爱迪生礼尚往来,拍下布莱克顿画素描之时的短片送他名字是《布雷克顿,晚报漫画家》。

这部片长不过一分钟,以工作中的漫画家为主,曾在音乐厅及戏厅里放映。布雷克顿原本就对捕捉生活动作的电影有兴趣,这个能表现绘画过程的电影更是引发了他的注意力。于是邀来了亚勃.E.史密斯组成“维它公司”(Vitagraph),这间公司就是后来的华纳公司的前身。1899年美国和西班牙战争发生时,戏院争相放映战争的新闻片。布莱克顿和史密斯合作,做出了早期第一批动作中止(stop motion)兼具特效的动画影片,用了水烟枪粉和串线的剪纸为活动道具。影片的粒子虽然粗糙,但说它们是新闻片没有人不信。

到了二十世纪初,布雷克顿到爱迪生的实验室工作,他用粉笔素描雪茄和瓶子,拍了称为“把戏电影”(trick film)的《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing),内容是画家本人表演速写的题材。西元1906年是他对动画有最大贡献的一年,他在黑板上做《滑稽脸的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces),这出粉笔脱囗秀被公认是世上第一部动画影片,一开场是画家的才艺表演,接下来是活动起来的画,并使用了“剪纸”(cut out)的手法,将人形的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的功夫。后来他又陆续做了几部其它短片,包括1907年公映的鬼店(Haunted Hotel),不仅使用当时流行的溶叠、重覆曝光和技巧,更将动画技巧运用到影片上,造成轰动,但他后来因大部份精力投注在“维它公司”的经营事业上,没有时间全力推动动画,因此直到他去世之前,还没有人体认到他作品的重要性。

1906年后期,法国人艾尔儿柯尔(Emile Cohl)运用摄影上的停格技术,开始拍摄第一部动画系列影片“幻影集”(phantasmagorie),“幻影集”里一系列的变化影像,散发出特有的魅力,虽然其技巧过于简单粗糙,特别是和稍后的温瑟麦凯(Winsor Mccay)比较,但依旧迷人。

柯尔早年曾经师事政治漫画家安德烈基尔(Andre Gill),受其自由色彩影响以及基尔交往的绘画界朋友启迪,而发展出学院、反理性、反中产的“不连贯”美学特质。科尔后来进入法国高蒙( Gaumont)片厂工作,在编剧之余,制作出一张手绘的“幻影集”。1912年,科尔受邀前往美国加入“伊克莱”(Elair)公司,展开另一阶段的动画创作。在公司安排下,他将当时知名的通俗漫画家麦克马努思(George McManus)的漫画画成动画。在1908到1921年,柯尔共完成250部左右的动画短片。他的动画不重故事和情节,而倾向用视觉语言来开发动画的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。他所秉持的创作理念,将动画导向自由发展的图像和个人创作的路线。此外,他也是第一个利用遮幕摄影 (matte photography)结合动画和真人动作的先驱耆,因而被奉为当代动画片之父。

另一位早期伟大的动画家是温瑟麦凯。麦凯不是发明动画的人,但却是第一个注意到动画的艺术潜能的人。他于1867年生于美国密西根,早年曾为马戏团、通俗剧团画海报,后来进入报社当记者和画插画,并成为知名的漫画专栏画家。他最著名的“小尼摩游梦土”(Little Nemo in Slumberland),首刊于1905年,其中对生活的细微观察、幽默的趣味表现、丰富的想像力和气派的空间调度,树立了作品的特殊风格。他从事动画的缘由事出偶然,他的儿子把每个星期天连载漫画剪下做成指翻书,这个游戏启发了他。之前他也一定看过布雷克顿和科尔的动画短片,1911年,麦凯做出生平第一部动画影片,内容取自“小尼摩”漫画中人物的逗趣动作,及其经历的陆离怪事,他亲手一格格着色,动画从此有了颜色,五彩缤纷。此外,麦凯更擅长在平面动画中营造三度空间的流畅动线,观众甚至以为他参照了真人演出的影片。后来,麦凯又完成了《蚊子的故事》(The Story of a Masquito),除了表现角色动作外,还具备了故事的结构

这部动画史上的种子电影,用墨水和宣纸所画的画超过五千张,每一格的背景都重画,整体感流畅,时间换算精确,显示了麦凯不凡的透视力。

麦凯不仅是一位表演艺人而以,他对戏剧效果的掌握也有充分的体认。在创造了《恐龙葛蒂》之后,他接着做了可称为影史上第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》(The Sinking of the Lusiitania)。他将当时悲剧性的新闻事件,在舞台上逐格呈现,特别是将船沉入海中,几千人坠入海里,消失在波涛中的画面,以动画表现,让观众十分震撼。为了重现当时的情景,他画了将近25000张的素描,这在当时可说是创举。

总言之,麦凯在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上,他的努力不可忽视;同时,他也是第一个发展全动画 (Full Animation)(注七)观念的人。而他以一个漫画家专业的素养,为动画开辟的路线,也预告了一个美式卡通时代的来临。

大约也是此时,美国和欧洲动画的发展,开始分道扬镳。

在美国,由于布雷克顿和温瑟麦凯的成功,动画片厂也如同卡通动画角色般的逐渐兴起。1913年,第一间动画公司在纽约设立,拉乌巴瑞(Raoul Barre)为他的动画片钉子(pegs),发展了第一套固定绘画的系统。J.R.布莱随后跟进,改编泰迪罗斯福(Teddy Rosevel)的漫画卡通,制作一系列《说谎上校》(Colonel Heeza Liar)的冒险故事。早期有许多卡通是由流行连环漫画搬上萤幕,譬如《马特和杰夫》、《疯狂的猫》,原本就是观众喜爱的人物,现在动了起来,宛如真人,更增添其魅力。

1915年易尔赫德发现了赛璐璐胶片,取代了以往的动画纸,画家不用每一格的背景都重画,将人物单独画在赛璐璐上而把衬底背景垫在下面相叠拍摄,建立了动画片的基本拍摄方法。

这一年,在巴瑞公司工作的麦克斯佛莱雪(max Fleischer)发明了“转描机”( Rotoscope),可将真人电影中的动作,一五一十地转描在赛璐璐片或纸上。他在1916年到1929年创作的《墨水瓶人》(Out of the Inkwell)和《小丑可可》(Koko the Clown),也就是利用转描机和动画技巧大显身手的成绩。

1919年,菲力猫在派特苏利文(Pat Suliivan)公司的奥图梅斯麦(Otto Messmer)的孕育下在《猫的闹剧》(Feline Follies)中首次登台。菲力猫受欢迎的程度足可和后来的狄斯奈公司的卡通人物媲美,特别是在知识份子的观众群中也广为流传。

菲力猫的影片包含了很多表现动画特性的视觉趣味,梅斯麦沿袭了麦凯创造葛蒂的诀窍,赋予菲力猫独特的个性,以及一种无法复制的移动力式,并设计了好几款的表情和姿势,使得菲力猫在众多动画角色中脱颖而出,成为美国连续十年内最受欢迎的卡通明星。菲力猫也是首只成为商品的卡通角色,菲力猫玩具、菲力猫唱片、菲力猫贴纸,满目琳琅的商品,一个以儿童为对象的新市场,一套有创意的电影销售模式,也因此建立起来。

这段时间卡通动画可说是人才济济,出现了许多响亮的名字,如麦克斯和戴夫弗莱雪(Dave Fleiischer)、保罗泰利(Paul Terry),华特兰兹(Walter Lantz)等人;而二十年代到三十年代创造出来的动画人物,如大力水手卜派( Poppeye)、乌乌啄木鸟(Woody Woodypecker),即使在今日都仍是脍炙人口。

在二次大战期间,美国的卡通动画不但成为年轻艺术家钟爱的行业,更是最受大众欢迎的娱乐形式,而卡通明星贝蒂布鲁(Betty Boop)在原画家的精心设计和修饰下,在1932年成为观众心目中的性感象征,声势不亚于好莱坞巨星。

这段时间,欧洲动画家的景况和美国大相迳庭。除了偶尔零星的活动外,很少能像美国发展成动画工业的模式。而从美国输入到欧洲的卡通动画片,使本地的动画片相形失色,且费用又较为高昂。

斯堪地那维亚半岛的动画家维克多柏格达(Victor Bergdah)于1915年曾拍过一部9分钟的动画片《Trolldrycken》,是关于酒精作用的故事,这部影片评价和票房都不错,但它所引发的热潮,在瑞典也只是维持几年而已。到了1920年就全部逐渐冷却了。

俄国的社会变迁,虽然刺激了真人实物拍摄的电影,进入电影主流的地位,但同样的环境并没有惠及卡通动画。再说俄国的电影工业也是从二十年代中期才开始,这时也才出现了一些动画工作者,及表现优异的作品。包括亚历山大巴斯克金(Alexander Buschkin)、亚历山大伊凡诺夫(Alexander Ivanov)、布拉姆帕格姊妹(Brumberg Sisters)和伊凡诺夫瓦(Ivanov-Vano)。布拉姆帕格姊妹在1925年完成《中国烽火》(Chinese on Fire)后,就保持每年一部的创作,这种情形一直持续到今天。俄国的动画家很快就发现他们国家丰富的文化遗产,包括寓言、神话和传统偶剧,都是非常宝贵的创作素材,特别是依此所做的儿童娱乐。

二十年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发,抽象艺术运动的旋风,写实主义电影和印象主义电影分道扬镳,蒙太奇理论的发展,重叠、溶接的运用,以及对于非平衡式构图的驱向,对视觉艺术造成了很大的影响,包括动画电影的制作。

这个运动也受包浩斯设计学院理念的影响,其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧和电影。非具象、抽象的前卫动画在此运动下相应而生。在这运动的前锋份子,包括芬兰的画家舍唯吉(L. Survage)、瑞典的维京伊果林(Viking Eggeling)、及德国的奥斯卡费辛杰(Oscar Fischinger)、汉斯瑞希特(Hans Richter)、华特鲁特曼(Walter Ruttman)等,都是运用动画追求艺术形式的画家。如瑞希特的动画中重复出现的几何建筑图形,在不同节奏下做角度及大小远近的变化,观者有如体验观赏建筑物的经验,沉浸在其发展的动作逻辑、美和连续性中。

同步声音的发明带绐欧洲和美国的动画发展显著的区别。在美国声音主要用来改进角色的特征和个性。而在欧洲,声音却是用来做为实验的原始素材,影片中的音乐、动作的影像和音效之间的关系被探索到极致。如奥斯卡费辛杰以布拉姆斯‘匈牙利舞曲’(Hungarian Dances,1931)为主旋律表现的抽象动态图案,和音乐中的特定元素产生同步对位的效果。

当欧洲的动画往前卫的方向发展时,一个完全不同的运动却在美国崛起了。从早期动画在性格塑造和技巧的实验开花结果,而进入所谓的‘美国卡通的黄金时代’。

三十年代最显著的特色是从文化和知识的伪装下解放,不故作玄虚吊书袋,一切的目标都为追求快乐,发展个人在视觉表现上的禀赋才能。

无疑的,这段时间最著名的动画片厂是沃尔特迪斯尼(Walt Disney)的片厂。迪斯尼片厂崛起成为国际知名的卡通动画中心,同时也意谓着它即将成为未来许多年轻有潜能艺术家的摇篮。

此时,沃尔特迪斯尼的名字,以及他所创造的一票卡通角色,特别是领衔排名的米老鼠(Micky Mouse),几乎是家喻户晓、忠实可信的家庭娱乐的同义字。当然,这都要归功于动画媒介本

此时,动画变成一项专门的职业,直到今天,随着科技的发展,走得越来越有活力和深远。动画家或许貌不出众,甚至害羞内向,一旦拿起笔来就成了创造之神,随着他们的想像刻划出精彩的角色和场景,而动画艺术的精髓,往往就在于操纵笔下人物的功力。

这些动画家中的传奇人物,当推泰克斯艾佛利,他在三十年代初期原是为华特蓝兹(Walter Lantz)写故事和笑话,后来进入华纳公司担任导演和动画指导,创造出波奇猪、达菲鸭和邦尼兔等动画角色。他的动画擅长发挥幽默的荒谬性及营造特殊的视觉效果,他成功地赋予角色夸张的动作,大胆尝试超越其极限。到了1950年代中期,他更加随心所欲地延展、捏塑角色,使他们的动作超逸常轨,成功的改造了动画的面貌。特别是他那狂野的笑话,快速的节奏,让观众永远悬 宕在紧张状态中,毫不放松。他的主题多半和生存、社会、地位、性有关

迪斯尼的出品比较注重三度空间表现和写实路线,而UPA则偏爱平实、风格化的、当下流行的线条设计,以社会政治的批判代替迪斯尼偏好的浪漫童话故事《兄弟情》(The Brotherhood of Man)和《悬吊者》(Hangman)就是最好的例子。由于资金来源很少,他们无法负担迪斯尼的华丽成本,只能以“有限动画”(Limited Animation)的方式创作,用较少的张数来画,并加强关键动作,以强烈的故事性和有力的声部设计来带动剧情

除了经常性的电视,周末早上的卡通节目外,在这转捩的时刻,动画也朝向科幻片和幻想片的特效迈进,如《2001年太空漫游》(A Space Odyssey)、《星际大战》(Star War)、和《帝国大反击》(The Empire Strike Back)等,科幻电影中对末来世界的刻划,更促成了剧情片、广告片、电讯网路中,电脑动画的开发与运用。

由于真人演出的电影制作费越来越高,动画在成本制作上也越见优势,特别是电视广告以及特别节目,加上世界各地新建的制片厂,从广告片到剧情片,结合电脑和传统动画设备,使之更趋精致,伴随着观众持续而稳定的成长,相信未来 动画的前途无可限量,动画的下一个‘黄金时代’指日可期。

剧情是肉体,画质是外衣,声音是才是灵魂。

电脑动画 分很多种,你想说 Jp 还是西方大片啊?

现代传统动画进步也不小! 万子以上可能都总结不了。

呵呵,这种东西,10字百元,你给实际的人民币我就给你写!
否则不会有人给你写!

题目都看不懂。。。
什么叫电脑动画。。。


传统动画和计算机动画有什么不同?
真正产生动画的装置是由一条狭缝和一个转盘组成的。在转盘上有一个个小画面,每个画面就是一帧。当圆盘以较快速度转动时,从狭缝中可看到完整动作的效果。而电影动画诞生于1902年。这一阶段的动画称为传统动画。(2)计算机动画。计算机动画是指利用计算机图像处理技术产生的动画。计算机动画主要分为两大...

传统动画与电脑动画有区别吗?
1、传统动画是由每秒只是24张(帧)手绘图画组成,制作人力和时间消耗大,生产周期漫长。2、电脑动画采用手绘人物和场景原型或电脑建模形成原型素材,通过动画制作软件绑定人物关节,程序控制人体动作及场景的变化,生产效率高,生产成本低,画面细腻,由于采用电脑,效率高可以提高帧率,画面更流畅,同时对3D动...

计算机动画与传统动画的异同有哪些?
1、形成方式不同 数字动画又称CG动画,简单来说就是用计算机技术制作的动画,而传统动画多又称之为手绘动画,多用手工绘制而成。2、原理不同 传统动画是由美术动画电影传统的制作方法移植而来的。它利用了电影原理,即人眼的视觉暂留现象,将一张张逐渐变化的并能清楚地反映一个连续动态过程的静止画面...

你对传统动画和电脑动画的看法 追100分
西元1906年是他对动画有最大贡献的一年,他在黑板上做《滑稽脸的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces),这出粉笔脱囗秀被公认是世上第一部动画影片,一开场是画家的才艺表演,接下来是活动起来的画,并使用了“剪纸”(cut out)的手法,将人形的身躯和手臂分开处理,以节省逐格重画的功夫。后来他又陆续做了...

什么是传统动画?什么是计算机动画?
设计关键动画帧,中间画制作,复制到色片上,涂色、检查和编辑。传统动画主要应用于 电视电影制作,作为政府管理部门的通讯交流工具,作为科研和教育的手段,作为工业部 门的培训工具等。计算机动画首先在辅助传统动画制作方面发挥了作用,大大提高了制作效率和降低成 本。例如:可采用数字化输入或交互编辑生成...

与传统动画的制作流程相比,电脑动画的制作流程中存在哪些优势?
这个动画还是需要设计师去设计设计设施,如果要是水平高的话,它动漫设计设计的就好。

传统与现代动画影片的艺术效果有什么不同
传统的动画,多是手绘动画。电脑上色但电脑中的底稿也是人工画制。再拷贝到电脑里的。电脑是辅助工具。艺术效果中的人为手工因素偏多,动作连贯效果不灵活。木偶的就是实物在那动,电脑的画面华丽很有立体感但看上去也不是实物。现代动画是电脑数字制作的动画:例如《超人特工队》《玩具总动员》等等都是...

动画漫画动画
动画的分类依据多元,传统动画和电脑动画是按制作技术划分的,前者主要手工绘制,后者以计算机为主。按照动作表现,有接近自然的“完善动画”(如动画电视)和简化夸张的“局限动画”(如幻灯片动画)。从空间视觉效果区分,有平面动画(如《小虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》)。播放效果上,有顺序...

中国动漫有几种类型?为什么?
比如迪斯尼的《米老鼠和唐老鸭》、《狮子王》、《白雪公主》等;中国的传统动画《小蝌蚪找妈妈》、《天书奇谭》、《大闹天宫》等,都是手工绘制的传统二维动画。2、 以计算机为主的电脑动画。电脑动画基本分为Flash动画和三维动漫两类。动漫是指利用三维动画软件在计算机中建立一个虚拟的世界,设计师在...

动画分为几种类型呢?
zdhhr-11y17r-1953154163350765708 在“动画制作技术”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合...

咸安区19269121323: 你对传统动画和电脑动画的看法 追100分
厍卖果纳: 剧情是肉体,画质是外衣,声音是才是灵魂. 电脑动画 分很多种,你想说 Jp 还是西方大片啊? 现代传统动画进步也不小! 万子以上可能都总结不了.

咸安区19269121323: 中国传统动画与现今电脑动画相比,传统动画有哪些优点? -
厍卖果纳: 没有优点?中国传统动画的艺术性非常高,与其说是动画片,不如说是绘画艺术片.还有一些剧本非常好.虽然风格现在看起来很幼稚,但是不同时代有不同时代的风格,站在高点的我们不能忽略前人对动画用心和耐心的态度.

咸安区19269121323: 传统动画与电脑动画有区别吗? -
厍卖果纳: 传统动画与电脑动画有区别,主要有以下几点: 1、传统动画是由每秒只是24张(帧)手绘图画组成,制作人力和时间消耗大,生产周期漫长. 2、电脑动画采用手绘人物和场景原型或电脑建模形成原型素材,通过动画制作软件绑定人物关节,程序控制人体动作及场景的变化,生产效率高,生产成本低,画面细腻,由于采用电脑,效率高可以提高帧率,画面更流畅,同时对3D动画及特效表现非常出色,传统动画是几乎不能做到的.

咸安区19269121323: 传统动画与计算机动画有什么区别 -
厍卖果纳: 传统动画基本就是纯手绘之后拍摄

咸安区19269121323: 计算机动画和传统动画有什么不同? -
厍卖果纳: 传统动画是帧动画,由一帧一帧的内容不同而又联系的画面,连续播放而形成动画的视觉效果.计算机动画是矢量动画,经过计算机计算而生成,表现为变换的图形、线条和文字等.这种动画画面其实只有一帧,通常由编成或矢量动画软件来完成,是纯粹的电脑动画模式.

咸安区19269121323: 电脑动画技术与传统动画艺术的根本区别 -
厍卖果纳: 电脑动画主要培养技术性人才 动画艺术主要培养创作型人才 分数线都会变 电动基本在400 动艺350 电脑动画 着重技术学习,要学习平面设计、色彩构成、

咸安区19269121323: 传统与现代动画影片的艺术效果有什么不同 -
厍卖果纳: 传统的动画,多是手绘动画.电脑上色但电脑中的底稿也是人工画制.再拷贝到电脑里的.电脑是辅助工具.艺术效果中的人为手工因素偏多,动作连贯效果不灵活. 木偶的就是实物在那动,电脑的画面华丽很有立体感但看上去也不是实物.现代动画是电脑数字制作的动画:例如《超人特工队》《玩具总动员》等等都是电脑制作.电脑是主要工具,几乎全部在电脑中全成.电脑制作的好处是速度快效率高.

咸安区19269121323: Flash动画与传统的动画形式,有哪些优点和缺点 -
厍卖果纳: Flash动画的优点之一是容易操作,对计算机的硬件要求低.这个主要你有一台电脑的就完全可以制作出flash动画,对于画画的技术要求不高. 二是flash动画软件功能较为强大,很多环节都可以在flash软件中完成. 三是可以重复的使用元件,可...

咸安区19269121323: 传统动画和现代动画的区别? -
厍卖果纳: 传统动画的名称没现代动画的名称那样时髦.而且,在我印象中传统动画都是打打杀杀的,没有像现在一样充满爱与恨

咸安区19269121323: 传统动画制作中哪些被电脑动画制作所代替? -
厍卖果纳: 本人在职动画人员,虽然是游戏方面,不过可以告诉楼主,传统动画与电脑无纸动画各有各的特色,不知道楼主说的代替是哪种意思?我就大概理解为“传统动画中哪些技术,电脑动画也可以完成”吧;无纸动画(电脑动画)可以完成所有传统动画可以达到的效果,甚至有过之而无不及,但话又说回来,传统动画和电脑的无纸动画,各有特色.(手打,请楼主采纳)

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