3DMAX怎么烘焙模型的AO贴图`

作者&投稿:藤欧 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
3dmax做的游戏模型怎么烘焙AO贴图,我已经烘焙好发现贴图了,就差AO贴图~

和法线烘培是一个原理将normalsmap改成shadownsmap就可以了

1、直接在渲染元素里添加个VR其它纹理(VR ExtraTex)然后在纹理里面添加个VR污垢,然后将污垢实例复制到材质面板, 调整半径为300,然后直接出大图,出完大图,AO也会在通道里面。
2、如果你已经出完大图,想单独渲AO,可以创建一个VR灯光材质,在里面添加一张污垢贴图,同样调半径为300,然后把这个灯光材质实例放到渲染面板,全局开关下的覆盖材质下,然后渲染就好。

3DMAX烘焙模型的AO贴图的操作方法和步骤如下:

1、第一步,在计算机中打开3DMax软件,单击F10渲染设置面板,勾选“覆盖材质”并选择“VR灯光材质”选项,如下图所示,然后进入下一步。

2、其次,完成上述步骤后,将灯光材质实例拖到材质编辑器上,如下图所示,然后进入下一步。

3、接着,完成上述步骤后,选择VRay污垢贴图,如下图所示,然后进入下一步。

4、然后,完成上述步骤后,调整Vray污垢贴图的参数,主要是调整半径和细分。用户可以根据实际情况进行微调,如下图所示,然后进入下一步。

5、随后,完成上述步骤后,取消渲染设置中的“灯光”和GI选项,如下图所示,然后进入下一步。

6、最后,完成上述步骤后,将颜色映射模式更改为“线性倍增”,必须为线性,这样才是AO黑白图像,单击渲染,即可得到AO图片,如下图所示。这样,问题就解决了。



解决方案一:1.将UV调整成左右不共用即可。
2。在将模型导入ZB里加细节,在导出法线贴图,在TOOL工具下找到NORMAL MAP 和 DISPLACEMENT 这个就是了 create 就是创建。
3.回到三维软件中将法线贴图链接到凹凸属性上。
解决方案二:1.用xnormal制作法线贴图(xnormal烘培教程http://wenku.baidu.com/link?url=qZIWEfsWMDG1JQDB3FCMn-8iQxh-CnL8_zQb8fMcvAXaR4T1PQPOu6U4TVytQMnx2MKQDRo07IwOCUpVFv7dBlPz6wNwclaUUVol2bdDyw7)。
2.在zbrush里通过减面插件得到的高模和拓扑的低模导入到xnormal里烘培。
3.得到的法线调整绿色通达,默认xnormal和3dsmax的法线绿色通达是相反的。

4.xnormal软件在附件里。安装时请关闭杀毒软件。

使你的长方体处于被选中的状态,然后打开材质编辑器,也可以直接按键盘上的m键,选择一个没被用过的材质球,然后点击Blinn基本参数里的漫反射后面的none按钮,在弹出的材质贴图中选择位图,然后选择你想贴的图片就可以了。然后在材质球下面的工具栏中选择将材质应用于对象,在选择在视口中显示贴图,然后关掉材质编辑器,就完成了

我这儿没3d 就直接说了 首先 删掉所有灯光 因为他是不允许有间接照明参与其中的 材质球转换为standard 加入命令vr灰尘(有的版本叫vr污垢)进去后 把前面几行那个10mm改大 数字式不固定的 看你想要什么效果 细分加到15左右 还有个数字我忘了叫什么(呵呵 不好意思 几个月没用)在“细分”上下吧 你把它调节为“1”再渲染就行了 哦对了 在默认灯光右边的光泽度上面有个xx 把他的勾勾上


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温江区13078911812: 3Dmax渲染室内AO贴图怎样制作? -
伊鸿慰宁: 1、直接在渲染元素里添加个VR其它纹理(VR ExtraTex)然后在纹理里面添加个VR污垢,然后将污垢实例复制到材质面板, 调整半径为300,然后直接出大图,出完大图,AO也会在通道里面. 2、如果你已经出完大图,想单独渲AO,可以创建一个VR灯光材质,在里面添加一张污垢贴图,同样调半径为300,然后把这个灯光材质实例放到渲染面板,全局开关下的覆盖材质下,然后渲染就好.

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伊鸿慰宁: 法线凹凸的原理你知道吧,就是让一个平面看起来有凹凸感,显示出原模型没有的细节. 烘焙贴图就是 先做一个高模,然后复制一个,把复制出来的这个高模简化,线面减少. 然后取出原来那个高模的法线贴图,贴在简化过的低模上. 这样低模就有更低的面和可观的细节了.

温江区13078911812: 3D MAX的烘焙贴图有没有具体详细解说的 -
伊鸿慰宁: MAX的烘焙哪种贴图?如果是法线和AO的话,建议用xnormal,速度快效果好

温江区13078911812: 求一位3DMAX高手指导下如何做AO贴图和法线贴图,望高手留下QQ号,谢谢了. -
伊鸿慰宁: AO贴图,你装个场景助手,里边就有AO贴图生成,一键就可以渲染AO贴图.法线贴图用crazybump这个软件.

温江区13078911812: Unity3d游戏开发之怎么使用烘焙贴图 -
伊鸿慰宁: 我只能用语言,大概阐述,只能帮你这么多了. 1,烘焙贴图,需要两个模型,一个高面数模型和低面数模型,高面数负责将信息留在低模型上,低模,负责在游戏内运行. 2,根据第一条,低模应该分好uv,高模不需要 3,使用max,或maya,让高低模型,互相包裹,包裹的越好,法线的效果越好,灯光打的越好,ao也就越好,虹法线和c贴图,需要用zb去烘焙, 4,法线和ao等也有简单的方法,利用xnormal,但效果肯定不如第3条说的

温江区13078911812: 请问怎么烘焙3DS MAX里的模型啊?需要烘焙成什么格式的贴图呢?需要把所有模型都附加在一起再烘焙吗?
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伊鸿慰宁: 法线是来表现凹凸细节纹理的.比如说你模型是1000个面,但是你需要更多的细节去展现.那么你这个模型就可以去ZBRUSH雕刻,然后雕刻完成后拓扑底模,分好UV,烘焙法线贴图,那么高模的信息就被记录到法线贴图上,然后回到MAYA将法线赋到底模上,渲染,这样底模就具备了高魔的细节,但是,发现是不会产生通道的,也就是说,你看到的发现只是个假象,在绘制凹凸的地方是不会产生阴影的.AO灯光贴图,同上原理,烘焙之后,将AO贴图赋予到模型上高质量显示,可是看到灯光阴影效果,一般来说AO是为了绘制贴图的时候方便绘画来使用的.将AO导入PS正片叠底,然后新建一层,至于下方.绘制.

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