抗锯齿fxaa msaa那些还有什么超级采样哪个更吃显卡?排一下名吧

作者&投稿:和徐 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
显卡里面的多采样抗锯齿和多帧采样抗锯齿英文分别是什么?有什么不同?有什么优劣?~

多帧采样抗锯齿,MFAA全称为“Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing”;
多重采样抗锯齿,MSAA全称为“Multi-Sampling Anti-Aliasing”。

区别可以看这个nv 管方视频
http://v.youku.com/v_show/id_XNzg2MTMzNDg4.html

两种方式大体上原理相同
msaa是在aa时对边缘部分进行多重采样,就是说本来100*100的画面,每个点都扩展成n个点进行采样,然后再根据采样结果还原回一个点(当然这个点就变成过渡色了),从而起到平滑锯齿的效果。n即n*msaa。
而mfaa在平滑锯齿的方式上和msaa是相同的,但采样方式不同,msaa对每帧画面都进行了n倍采样,而mfaa则是将n倍采样放在了不同帧当中,毕竟在高fps下相邻帧的画面区别极小。这样的优势就是相当于每帧的采样倍数小了,对硬件的压力降低,而实际的aa效果并不比同级别的msaa差多少。

MSAA(Multisample Anti-Aliasing)——多重采样抗锯齿
FXAA(Fast Approximate Anti-Aliasing)——快速近似抗锯齿
SMAA(Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing,增强次像素形态抗锯齿)
他们出现的顺序是:先MSAA、再FXAA、后SMAA。MSAA是在多边形边缘多次渲染的技术,有明显而典型的抗锯齿效果,它可以处理多种画面失真,包括次像素锯齿,但需要一定的计算量。而后两者都是画面后处理技术,计算量较小,他们不能处理次像素锯齿,并且在精度上存在先天缺陷。

图:FXAA与SMAA无法处理的次像素锯齿
FXAA最初是nVIDIA独属的技术,其实是很成功的,大受欢迎,但不久便受到了SMAA的挑战。
在FXAA与SMAA算法开放化后,他们的抗锯齿地位几乎一致化了。FXAA并非只有简单的模糊化,SMAA也并不一定效果好于前者。尽管边缘侦测与颜色混合的算法不同,但消耗和效果都很接近(SMAA消耗稍大,但似乎很难超过10%的显卡资源占用)。


以上两张图来自游戏后处理插件ReShade,他可以处理数十种后处理功能。注入游戏并打开菜单,可以看到SMAA和FXAA的算法选项,可见SMAA计算时有更多可调的参量以调整效果和质量;FXAA则较为固定,可能是为了在保证画面质量时尽量提高性能。两者共有的量是边缘侦测门限,FXAA除了边缘侦测门限外还使用了亮度门限来减少计算量。FXAA有一个SMAA不具备的次像素锯齿消除设定,但实际是特殊的模糊化效果,开发者若把此项设定过大,便会出现画面模糊,这也是人们诟病FXAA效果差的问题来源。
值得一提的是,ReShade这个软件每个人都可以使用,而且可用于大多数游戏上,何不去官网自己下载,给自己的游戏调上一个最满意的后处理效果呢?

FXAA是快速近似抗锯齿。基本不降低帧数。某些画面好的游戏 开启FXAA反而会造成画面边缘的模糊。
MSAA是传统的多重采样抗锯齿。X2 X4 X8
肯定是相当耗性能的啦。当然比起超级采样抗锯齿SSAA还差一点。
SSAA的画面是最好的 开X2 意思就是在你当前画面分辨率上再放大一倍,是这个意思。
性能损耗:SSAA大于MSAA远大于FXAA
另外还有N卡支持的TXAA 吃性能程度和MSAA差不多 但是耗能不如MSAA,画面比MSAA好。4X TXAA 既可以达到8XMSAA的画质,但是性能损耗和4XMSAA差不多
还有9系N卡支持的MFAA,多帧采样抗锯齿,是在开启MSAA的基础上 在nvidia控制面板里开启。画面和MSAA差不多,但是性能损耗只有MSAA的三分之二。
另外还有一种SMAA,性能损耗和FXAA差不多 很小


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泾川县19676965437: 上古卷轴5FXAA什么意思 -
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