[经典技研堂]面对光碟浪潮仍不变初衷的次世代主机:Nintendo 64

作者&投稿:重饲 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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在1994年开始,由Sony和Sega等主机厂商所点燃的次世代主机大战,将整个电玩市场掀起了一股由3D多边形和光碟片所构成的新浪潮,而面对这些竞争厂商的来势汹汹,身为一代电玩霸主的任天堂,仅仅靠著由超级任天堂打下来的江山在独撑,就在大家都满怀期待,任天堂会推出什么样的次世代主机与其他人一较高下时,任天堂却跌破众人眼镜,于1996年推出了一台依旧采用ROM卡带做为游戏储存媒介的主机,其名为「Nintendo64」,简称N64。

任天堂的第一台64位元家用主机,3D处理能力出众

早在推出之前,就已经有代号「Ultra64」的传闻一直在市场上,后来真正推出时的产品名称,就叫做Nintendo64。而它果然机如其名,是一台比SonyPlayStation和SegaSaturn要来得更高阶的64位元家用主机。

N64由于推出时间较对手为晚的关系,因此打算在硬体面一决胜负,采用64位元R4300特制处理器,最大的处理能力可以达到初代PlayStation主机的4倍。在记忆体方面,也选用当时相当优秀的RambusDRAM,在多边形的处理性能相当优异,每秒最多可处理10万个多边形。

特殊造型之3D手把,易握好上手且俱备多功能

许多人在看到N64的第一眼,除了主机依旧采用ROM卡带这一点之外,相信都会将目光注目在那支和任天堂的传统形象非常不同的手把。N64的手把和任天堂过往的主机手把比较起来,确实是很不一样,但在亲身用过之后,大多数使用者都会感叹设计之巧妙。

看起来像是一把三叉戟的N64手把,大多数玩家的第一个感觉应该是:中间这一端的突出是为什么?其实这主要是因为中间的地方,新增了一个3D类比摇杆,而中央的突出端,正好可以让玩家当做手持的握把,方便操控3D类比摇杆来玩。

这个3D类比摇杆算是任天堂带领玩家跨入3D世界的一个跳板,也是任天堂第一次尝试3D游戏,以《超级玛利欧64》这款游戏来说,利用3D类比摇杆来操纵玛利欧时,可以非常直觉地操纵玛利欧,八方向自由对应其前进方向,而且还可以利用3D类比摇杆倾倒的程度深浅,让玛利欧做出走路进而冲刺的动作,再搭配上玛利欧的跳跃钮,就可以在3D空间自由穿梭,陆上水中都方便。

当你将手握住中央突出端使用3D类比摇杆时,左手食指必定会很自然地触到N64手把的背部,这时你必定会摸到另一个按钮,它就是N64手把的Z钮,这个按钮多半扮演了在进行3D操作时,取代L钮的功用,大部份都被用来当做是攻击,或是扣下板机的射击钮等等,相当好握。

N64手把的3D类比摇杆设定,也影响到后来推出的主机,几乎都会采用一个类似的装置在手把上,像是PlayStation的香菇头、Dreamcast、Xbox等等皆是。

值得一提的是在多年之后,由于任天堂在2007年10月31日便已停止对N64的维修服务,而偏偏这支3D类比摇杆由于常使用的关系,许多玩家的摇杆都有发生断裂情形,因此有人在集资网站上发动募资专案贩卖3D类比摇杆的替换零件,该专案后来也顺利集资成功。

手把的另一个特殊之处,莫过于在背后做了一个外接的介面插槽,这个插槽的功用可多了,它可以用来插记忆卡,也可以安装专属的震动包(N64手把没有内建马达无法提供震动功能),让手把增加对应游戏震动的功能。还可以安装对应Gameboy卡带的转接器「64GB包」,将Gameboy卡带的记录资料传送到N64的游戏卡带上,产生连动功能,最有名的应用游戏,莫过于任天堂的招牌《神奇宝贝》(Pokemon),玩家可以将Gameboy上的《神奇宝贝》系列游戏,透过这个方式,把神奇宝贝的资料传送到N64卡带《神奇宝贝竞技场》上头,与玩家们展开真实的神奇宝贝决斗。

坚持采用ROM卡带做为媒介,读取快却限制了游戏容量

自任天堂推出电视游乐器主机以来,一直采用ROM卡带做为游戏软体的储存介面,不管是任天堂FC红白机、超级任天堂、掌机Gameboy等等皆是如此。ROM卡带的优点,最主要的就在于读取时间快,而且不需要特定的驱动装置去读取它,只需要透过电路板的接续,就可以进行资料传输。除此之外,还拥有可以加挂其它功能的优点,像是常见的水银电池记忆功能,就是ROM卡带一个相当占优势的好处。

但相对地,ROM卡带不是毫无缺点,最大的问题即在于成本,由于容量越大,ROM卡带的成本就越高,这也意味着,游戏内容若是过大的话,一块ROM卡带的成本势必破表到天价,让消费者无法轻易下手购买。事实上在超级任天堂的后期,就常常出现一块卡带要价破万日币的情形(因当时的许多游戏容量都高达32Mb)。再者,ROM卡带的生产所需时间也较长,假若面临缺货,再度补货上架所需的时间较长,会影响消费者购买意愿。

任天堂也知道光碟片具有易生产,成本低廉,容量大等等优点,当时的竞争对手都以光碟做为游戏储存介面,偏偏任天堂背主流而行,认为光碟片读取时间长,且有容易被盗拷的问题,依旧采用了ROM卡带此一方式。造成了N64在日后推动游戏上,绑手绑脚的冏境。

简单地说,N64本身有着相当好的硬体能力,尤其是3D多边形处理能力更是优秀,不辜负其「64」之名(算是第一台“较为人所知”的64位元家用主机),但倘若想表现强大的3D游戏效果,则游戏容量就得增加,这又与自己的ROM卡带相矛盾,只好自我制约,仅能放入简单效果以确保游戏容量不会爆增。

在这样的限制下,让许多想为N64制作游戏的任天堂老伙伴开发商们纷纷感到不满,认为这样的环境无法应对游戏内容越来越大的市场趋势,于是纷纷跳槽至竞争对手阵营。最好也最经典的例子,就是长年为任天堂开发游戏的Square(现SquareEnix)舍弃N64,宣布公司的招牌大作《太空战士7》(FinalFantasyVII)在Sony的PlayStation主机上推出。这也为N64的成长之路更倍加艰辛。

缺乏第三厂商协力,任天堂自家游戏依旧叫好叫座

前面提到由于和采用光碟的主流方式背道而驰,造成许多游戏开发商不太愿意在N64上面推出作品。在面临这样的劣势之下,任天堂自家只好自己努力,推出许多游戏来让消费者买单。

不得不说任天堂的游戏虽然不见多相当多,但几乎每一款游戏的品质与游戏性和完成度都非常地高。光是以自家最有名的招牌角色「玛利欧」为主题所推出的游戏,就够全世界玩家们喜爱了。像是《超级玛利欧64》(SuperMario64)、《玛利欧赛车64》(MarioCart64)、《玛利欧派对》(MarioParty)、《任天堂大乱斗》(SuperSmashBros)等等与玛利欧有关的游戏,都是相当杰出的作品,且这些游戏后来都自成系列,不停地在后来的主机上推出续作,或者是移植作等等。

其它任天堂的招牌游戏,如《萨尔达传说~时之笛》(TheLegendofZelda:OcarinaofTime)、《星战火狐64》(StarFox64)、《神奇宝贝竞技场》(PokemonStadium)、《F-ZeroX未来赛车》、《007黄金眼》(GonEye007)等等,都是非常优秀的游戏。

而第三协力厂商也有不错的作品,例如Acclaim的《恐龙猎人》(TurokDinosaurHunter)、Banpresto的《超级机器人大战64》(SuperRobotWars64),以及运用了压缩技术的Cap经典恐怖动作游戏《恶灵古堡2》(BioHazard2)。

虽然缺乏了日本市场较喜欢的RPG游戏,但由于其它类型的游戏都很出色的缘故,让N64反而在欧美市场销售相当不错,多人同乐、第一人称射击,以及玛利欧大叔和神奇宝贝的魅力等等,都是让N64能够在欧美市场大受欢迎的原因。

错估情势与销售方针不顺,使N64无法助任天堂重回龙头宝座

尽管任天堂N64在全世界的销售量仍有约三千两百多万台(日本当地约为554万台),但很可惜地,N64依旧在这场初回次世代主机大战上,败给了Sony的PlayStation,任天堂在此之前,都一直是电玩市场的龙头霸主,只可惜后期的种种做为,让许多和任天堂合作的开发商早就积怨已久。

任天堂在当时错估了市场局势,N64依旧采用ROM卡带型式,限制了游戏的发展面,也失去许多第三厂商协力,少了几个较欢迎的游戏类型,像是RPG、还有格斗游戏,无疑地让许多玩家流失,纷纷投向其它主机的怀抱。

后期原本任天堂有曾想过要将N64搭配磁碟机推出游戏,也就是有名的「64DD」(DiskDrive)计划,但由于自己未能够准时推出,结果造成推广不顺,以致于很快就消失了。而在接近2001年时,就已经有传闻任天堂正在进行代号「海豚」的新机种计划,果然在2001年9月,任天堂发售了新主机GameCube,很明显地就是要取代N64这台主机,到了2007年10月31日,任天堂也宣布不再支援N64的维修服务,N64就此真正迈入历史。

《硬体规格》◎1996年6月23于日本发售,官方售价为日币$25,000圆。◎为任天堂第一台64位元的家用主机◎非光碟介面,仍采ROM卡带形式做为游戏介面◎采用64bitR4300处理器、RAMBUSDRAM36Mb◎每秒可处理10万个polygon,最大解析度640x480pixels




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