英雄无敌6兵种图鉴大全
《英雄连3》英军单位详解,英军兵种建筑及战斗群详解评价。《英雄连3》英军战力详解,兵种数据图鉴。《英雄连3》是一款即时策略战术游戏(RTS),是英雄连系列的最新篇章。这款传奇战术系列游戏再度回归,带领玩家们重温波澜壮阔的二战历程。《英雄连3》是动作、战术与战略的完美结合,你将变身将军掌控实时战斗,引领全面攻势——每个选择都至关重要,决定人类命运。
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英军(British Forces, UKF)
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综述
英军基本都要升级完科技树,这带来了丰富的单位选择,另一方面英军独有的回收技能,让其能够在中后期不断改变部队构成。
作为盟军阵营,英军单位的硬属性也来到了一个不错的水平,在维持基础战力的同时,通过不同的单位构成组成不同的打法流派。
英军的单位水平依然能够保证多样性的出场率,并且丰富的单位水平让其能够扮演多种角色:无论是由大量高速单位构成的突击力量;还是依靠步兵、重坦和炮兵的防御中坚;甚至可以是依靠操作用多种部队构成的混成部队。英军的多样性使得它在每个玩家的手中都有能力玩出不同的玩法。
英军很多单位是针对性单位,可以及时根据德军构成调整自己的出兵,最终形成单位克制的优势。无论是通过预判、还是后手转型,英军玩家都可以通过掌握多种英军的战法,在不断变化的战场上永远找到自己的优势区间。
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1、建筑
(基地:起始资源390人力25弹药15油料;皇家工兵分队×1)
-总部(Headquarters)
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血量:3000;护甲:35;体积:5;视野:35;隐形探测:3
补人半径:30;可开启自动补人
总部附带一门无敌的25磅炮,可被部分技能响应
生产单位:皇家工兵分队、维克斯重机枪班
技能:
建造伤检中心:花费125人力20油15秒自动建造伤检中心
建造分队指挥部:花费120人力15油15秒自动建造分队指挥部
建造排级指挥部:需要分队指挥部存在;花费240人力55油15秒自动建造排级指挥部
建造连级指挥部:需要排级指挥部存在;花费300人力110油55秒自动建造连级指挥部
自动增援:切换技能,开启后补人半径内的己方不满编小队将会自动花费人力进行增援;无切换冷却
摧毁后产生废墟
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-训练中心(Training Center)
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无法被攻击,不会受到任何伤害;视野:35;隐形探测:3
升级项:
步兵训练:花费200人力30油料25秒,完成后所有在场及新建造的己方步兵单位立刻获取800经验值;拥有至少1星的步兵单位10%提升精度,减少10%冷却、装填和受击精度
班组武器训练:花费150人力20油料25秒,完成后所有在场及新建造的己方班组武器立刻获取800经验值;拥有至少1星的班组武器提升10%精度,减少10%装填和受击精度
轻型车辆训练:花费150人力20油料25秒,完成后所有在场及新建造的己方轻型车辆单位立刻获取800经验值;拥有至少1星的轻型车辆单位提升10%精度、10%加/减速度,减少10%装填
车辆训练:花费200人力30油料25秒,完成后所有在场及新建造的己方中型和重型车辆单位立刻获取1250经验值;拥有至少1星的中型和重型车辆单位提升10%精度、穿甲,减少10%装填
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-伤检中心(Triage Center)
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血量:600;护甲:10;体积:2;视野:35;隐形探测:0
补人半径:25;建造时间:15秒
价格:125人力20油
分发医疗补给:被动技能,伤检中心半径35m内的友方单位将会在脱战时以3.2HP/s的速度回复生命值
注:自动派出的1名医疗兵仅为动画,不提供实际治疗效果
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-分队指挥部(Section Command Post);一本
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血量:1500;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3
补人半径:20;建造时间:15秒
价格:120人力15油料
生产单位:步兵分队、ML 3英寸迫击炮班、叮狗轻型侦察车
手雷包:花费100人力15油料用25秒为步兵分队解锁枪榴弹和反坦克手雷
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-排级指挥部(Platoon Command Post);二本
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血量:2000;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3
价格:240人力55油料;需要一本存在
生产单位:六磅反坦克炮班、亨伯装甲车、CWP 15cwt卡车、M3斯图亚特轻型坦克、主教自行火炮
解锁主教自行火炮:花费100人力25油料用30秒解锁主教自行火炮的建造权限
解锁斯图亚特轻型坦克:花费100人力30油料用30秒解锁M3斯图亚特轻型坦克的建造权限
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-连级指挥部(Company Command Post);三本
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补人半径:30;建造时间:55秒
价格:300人力110油料;需要二本存在
生产单位:近卫步兵分队、十字军II中型坦克、玛蒂尔达II重型坦克、M3格兰特中型坦克、17磅炮反坦克小组
解锁格兰特中型坦克:花费125人力25油料用25秒解锁M3格兰特中型坦克的建造权限
解锁17磅炮反坦克小组:花费125人力25油料用30秒解锁17磅炮反坦克小组的建造权限
撤退重整:选择一辆己方车辆单位,该单位将会撤退至地图边界,撤退后返还全部价值(不包括升级花费);无冷却
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-基地维克斯机枪碉堡(HMG Nest)
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血量:800;护甲:15;体积:26;视野:35;隐形探测:0
不可建造,不可驻守
武器:维克斯重机枪(碉堡)
射程:0-45;距离判定:11/22/45
单发伤害:10;精度:0.66/0.32/0.135;穿甲:2/1.6/1.3
参考dps:42.305/16.608/7.007
每秒压制输出:0.106/0.078/0.073
瞄准时间:初次:0.3;持续:0.25
冷却:1.5-2.5;装填:4;装填频率:10;前摇/后摇:0/0
连射:时长:4-5;射速:8;集火:是
距离系数:瞄准:0.1/1/1;冷却:0.4/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
单发压制:0.018;临近压制比率:0.75;传染半径:13
射界:±62.5°;水平转速:60
额外目标加成:在6/8/10米内出现额外目标,射击精度提高12%
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2、单位
①总部单位
-皇家工兵分队(Royal Engineer Section)
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价格:220人力;需求:总部建造
构成:皇家工兵×4;血量:85;体积:1
视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1/1
人口(小队+单人):0+1×4;维护费(小队+单人):0+1×4
建造时间:20秒;补人时间:5秒;补人价格:24人力
武器:司登冲锋枪(皇家工兵)×4;武器槽:2
标签:步兵、战斗工兵
2号喷火器:需要在友方领土内;花费50弹药用20秒为皇家工兵配置一挺喷火器,同时解锁喷火器破门技能;占用1个武器槽,掉落概率0.33;与危害清除装备相互排斥
危害清除装备:需要在友方领土内;花费30弹药用10秒为皇家工兵配置一把可切换的探雷器,启用时可以探测30m并主动排除20m内的敌方地雷(排除时间2秒,友方地雷也可以排除);同时解锁剪网器技能;维修速度增加2.5HP/s;启用时占用1个武器槽,不会掉落;与2号喷火器相互排斥
建造惩罚:2倍受击精度
建造列表:
沙包:花费5秒建造一段沙包,建造完成时变成中立单位;可提供绿盾掩体
铁丝网:花费3.4秒建造一段铁丝网阻挡步兵,建造完成时变成中立单位
反坦克桩:花费12秒修建一个反坦克桩,建造完成时变成中立单位,阻挡重型以下碾压等级;可提供绿盾掩体
改良型反坦克地雷G.S.:花费30弹药用13秒放置一枚通用地雷,属性见后文
资源盖子:花费200人力用30秒在除胜利点外的友方据点上建造资源盖子,若位于弹药或油料点上,对应资源点收入增加50%(低等/中等/高等资源点每分钟增加3/5/8弹药或油料);有资源盖子的据点无法被占领
维修:操作期间2倍受击精度2倍伤害,可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度8HP/s;若危害清除装备已升级,则额外增加2.5HP/s;若已有2星老练,则额外增加3.1HP/s;被压制时无法启动
喷火器破门:需要2号喷火器升级且小队中至少有2人存活;花费35弹药指定一栋敌军驻守的建筑,皇家工兵将会贴近目标建筑入口,花费12.75秒完成战术破门,抢夺建筑控制权;破门时无视压制,具体伤害属性未知;10秒冷却
切换探雷器:需要危害清除装备升级;切换技能,皇家工兵可以将其探雷器切换为主武器;持有探雷器时占用一个武器槽,无剩余武器槽时切换无效(但仍可探测并排除地雷)
剪网器:需要危害清除装备升级;指定一段中立铁丝网为目标,操作期间2倍受击精度,花费5秒清除一段铁丝网
69号手雷:需要1星老练;花费25弹药指定20m内的目标地点投掷一颗手雷,属性见武器部分;30秒冷却
武器列表:
1. 司登冲锋枪(皇家工兵):
射程:0-35;距离判定:7/15/35
单发伤害:4;精度:0.58/0.2875/0.1725;穿甲:1/1/1
参考dps:9.636/1.631/0.508
参考dps(移动):7.227/1.223/0.381
瞄准时间:初次:0.25-0.375;持续:0.5-0.75
冷却:0.625-1.375;装填:2.8-3.5;装填频率:6;前摇/后摇:0/0
连射:时长:1.35-1.65;射速:8;集火:否
距离系数:瞄准:0.75/1.25/2;冷却:0.75/1.7/2;装填:1/1/1;连射时长:1.1/0.625/0.5;射速:1/0.675/0.5
移动射击:精度0.75
特殊:开火角度为±60°
2. 2号喷火器:
射程:0-20;距离判定:0/10/20
单发伤害:16;精度:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5
参考dps:4.741/4.741/4.741(不含AOE)
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125-0.5
装填:0.5-0.75;装填频率:0;前摇/后摇:0.25/1.375
连射:时长:1;射速:1;集火:否
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
无法移动射击
AOE范围:3×5(矩形);距离判定:2/2/2;伤害系数:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5
角散布:6;最大径向散布:6.2;散布距离比:1;散布偏移率:0.3
特殊:攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;无视黄盾、绿盾驻守和红盾的掩体效果,对绿盾造成1.25倍、驻守单位造成1.5倍伤害;对浅水掩体有0.2倍精度0.5倍伤害和穿甲;对建筑1.75倍伤害25倍穿甲;对碉堡2倍伤害4倍穿甲;没有持续伤害
3. 69号手雷:
射程:0-20;单发伤害:87;穿甲:25
AOE半径:4;距离判定:0.5/1.5/4.5;伤害系数:1/0.6/0.3;穿甲:25/25/25
瞄准时间:0;前摇/后摇:1.25/1.25
引信时长:1.6秒
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;除绿盾伤害为0.5倍外,无视其他掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害
老练:
1星——800exp——解锁“69号手雷”技能;减少受击精度,减少武器冷却装填
2星——2400exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度;提升33%建造速度,提升3.1HP/s维修速度
3星——4800exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量;维修时不再受到额外伤害
防御建筑:
沙包:大小2x1;可阻挡中型以下碾压等级;提供绿盾掩体
血量:300;护甲:35;体积:1
铁丝网:大小3×2;可阻挡步兵;
血量:150;护甲:10;体积:1
反坦克桩:大小2.5×2.5;可阻挡重型以下碾压等级;提供绿盾掩体
血量:400;护甲:50;体积:1
改良型反坦克地雷G.S.:大小3.5×3.5
血量:20;护甲:35;体积:1;特殊隐形单位;无视野
伤害:200;穿甲:1000;压制:0.5
AOE范围:5;距离判定:1.5/2/2.5;伤害系数:1/1/1;压制系数:0.4/0.325/0.25
特殊:无视掩体减伤效果;对每个步兵班有3人的伤害上限;车辆触发后必定造成引擎损坏(速度减少45%)效果,修复至90%最大生命值解除
资源盖子:提供绿盾掩体
血量:600;护甲:3;体积:22;视野:10;隐形探测:3
【皇家工兵分队】评价
简称皇工,作为英军的初始兵种应该算是目前四个阵营里初始兵种里最能打的了,作为一个优秀输出的近战兵类比二代的话更像西线德军的SP,前期近战输出优秀,贴脸高达9dps的满改司登保证了其在第一波接触后无论是单独绕后架子还是在草帽旁边当近战保镖都是非常好用的,可升级喷火器体验火风暴精神续作。这样的属性哪怕不用装甲连的降价,也完全对得起他的价格。但也面临着SP类似的问题,作为经常会被拉去贴脸的高输出近战兵,其身板一般,正面硬上经常血亏需要合理运用视野及拐角。工兵本职方面,其曾经拥有12的基础维修速度傲视群雄可惜被水雷没收了,目前由于自身价格较高导致英军修起车来效率略显尴尬,好在升级扫雷器后能提升一些修车效率。1星技能可以丢出一枚标准手雷,在防冲脸和绕机枪等方面可以给对手来个措手不及。皇家工兵凭借其较低的价格保证了即使海起来也不容易人力黑洞,总体来说已经是盟军步兵上性价比比较高的单位了。
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-维克斯重机枪班(Vickers Machine Gun Team)
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价格:240人力;需求:总部建造
构成:维克斯重机枪x1,武器操作员x4
组员血量:90;组员体积:1.33
武器血量:180;武器护甲:60;武器体积:20
人口(小队+单人):3+1×4;维护费(小队+单人):3+1×4
建造时间:30秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力
武器:维克斯重机枪x1,李恩菲尔德步枪(武器班)x2;武器槽:0
标签:压制;班组武器
换弹:机枪立即进行一次装填;4秒冷却
专注开火:需要1星老练并处于架设状态;免费技能,开启后在60秒持续时间内维克斯机枪将更换专注开火模式,减少射界和压制并提高射程及输出,属性见武器列表;开启后解除架设不会中断技能;在驻防状态开启时不会降低射界;180秒冷却
1. 维克斯重机枪:
架设/解除时间:3/3秒;结附动画时长:0.65秒
射程:0-45;距离判定:10/30/45
单发伤害:5;精度:0.7/0.5/0.375;穿甲:1.6/1.4/1.2
参考dps:35.991/18.987/10.169
每秒压制输出:0.119/0.083/0.057
瞄准时间:初次:0.25;持续:0.125
冷却:1.5-1.75;装填:4;装填频率:3;前摇/后摇:0/0
连射:时长:5;射速:8;集火:否
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:0.25/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1.75/1.5/1;射速:1.5/1.25/1
单发压制:0.0125;临近压制比率:0.75;传染半径:15
射界:±62.5°;水平转速:50
2. 李恩菲尔德(武器班):
射程:0-35;距离判定:7/20/35
单发伤害:10;精度:0.4/0.25/0.2;穿甲:1/1/1
参考dps:1.680/0.718/0.448
参考dps(移动):0.840/0.359/0.224
瞄准时间:初次:0.5-0.75;持续:0.375-0.5
冷却:1-1.5;装填:2.7-3.6;装填频率:14;前摇/后摇:0/1.25
距离系数:瞄准:0.75/1.25/1.5;冷却:0.5/1.25/2;装填:1/1/1
移动射击:精度0.5
3. 维克斯重机枪(专注开火):
射程:0-50;距离判定:10/30/50
单发伤害:5;精度:0.9/0.825/0.8;穿甲:1.6/1.4/1.2
参考dps:46.274/31.329/21.695
每秒压制输出:0.049/0.035/0.024
单发压制:0.005;临近压制比率:0.5;传染半径:10
射界:±20°;水平转速:50
特殊:可在驻防状态开启,不会降低射界
1星——600exp——解锁“专注开火”技能;减少受击精度;增加压制
2星——1800exp——增加压制;增加30%连射时长;减少受击精度
3星——3600exp——增加精度;增加压制;组员增加10血量;提高水平转速
【维克斯重机枪班】评价
得益于最近几个版本的加强,维克斯在当前版本有着别具一格的生态位,在机枪标准化(优化了补人以及出厂时间)且普遍强势的现在,大本建造、大射界的特性加持下,凭借着还算有的压制(虽然是四阵营垫底)以及比较超模的输出,成为盟军前期优秀的火力支柱。而一星的专注开火技能在让其射界变成“门缝”(射程也来到了50)的同时,射手凭借英吉利魔法开启连狙模式,输出达到了恐怖的40大关(最远也有20),而几乎放弃了所有压制效果在此时并不一定是坏事(毕竟压黄有大幅减伤),因此可以对各类软目标造成毁灭性的打击,而且抬架子并不会中断技能,易操作性带来的容错率使得这个技能变得相当实用。在英军训练中心变动后,引申出了一种海维克斯的打法,在第二队机枪的同时直接点出架设训练,即可在第一波接触之前就能够获得一星老练,利用门缝技能的毁灭输出,轻而易举地在很长一段时间段内毁灭德军架设及步兵的游戏体验(因此,面对海机枪的英军绝不能同样海机枪回去)。但使用时也需要注意,维克斯再强也就是机枪而已,在缺乏侦查的情况下,会被轻甲以及侧稀步兵轻易干掉,在战线变动不大的情况下也会被曲线炸得服服帖贴。因此,使用的时候还是需要其他单位的辅助,只要不被针对,那么在很长一段时间内,正面都将会是维克斯海的个人秀。
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②一本单位
-步兵分队(Infantry Section)
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价格:260人力;需求:分队指挥部建造
构成:汤米×4,军官×1;血量:95;体积:1
视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.33/1
人口(小队+单人):2+1×5;维护费(小队+单人):2.5+1.25×5
建造时间:28秒;补人时间:5秒(汤米)3.33秒(军官);补人价格:28人力
武器:李恩菲尔德步枪(汤米)×4,韦伯利左轮手枪×1;武器槽:2
标签:步兵、基础步兵
侦察装备包:花费45弹药用30秒为步兵分队装备两把带镜李恩菲尔德步枪,属性见武器列表,占用2个武器槽,不会掉落;小队增加7.5m视野,同时解锁侦察照明弹和前线观测炮击技能;与博伊斯反坦克步枪和布伦轻机枪相互排斥
博伊斯反坦克步枪:需要在友方领土内;花费50弹药用30秒为步兵分队装备两把博伊斯反坦克步枪,属性见武器列表,占用2个武器槽,掉落概率0.33;与侦察装备包和布伦轻机枪相互排斥
布伦轻机枪:需要在友方领土内;花费100弹药用30秒为步兵分队装备一把布伦轻机枪,属性见武器列表,占用1个武器槽,掉落概率0.33;仅能升级一次,与侦察装备包和博伊斯反坦克步枪相互排斥
枪榴弹:需要基地手雷包升级;花费30弹药指定15-30m的一个目标区域,发射一枚枪榴弹,属性见武器列表;30秒冷却
反坦克手雷:需要基地手雷包升级;花费30弹药指定15m内的一个敌方车辆,向其投掷一枚反坦克手雷,对已选定的目标有追踪效果,造成目标震撼或引擎损坏效果,属性见武器列表;30秒冷却
侦察照明弹:需要侦察装备包升级;免费技能,指定20-50m内的一个目标地点,小队将发射一枚照明弹,发射前/后摇0.125/2秒,提供目标区域45m半径的15秒视野(无隐形探测);180秒冷却
前线观测炮击:需要侦察装备包升级;花费35弹药指定35m内的一个目标区域,约5秒后基地火炮将进行6发炮击(若基地不存在则由地图外发射),属性见附录;60秒冷却,同时遵循基地火炮的全局冷却
火力基地:需要1星老练;被动技能,步兵分队自身位于掩体中攻击处于无盾或红盾目标时精度提升%
1. 李恩菲尔德步枪(汤米):
单发伤害:12;精度:0.651/0.64/0.61;穿甲:1/1/1
参考dps:3.002/2.951/2.813
参考dps(移动):1.501/1.476/1.406
瞄准时间:初次:0.5-0.75;持续:0.5-1
冷却:0.25-0.45;装填:2.25-2.75;装填频率:9;前摇/后摇:0/1.3
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1
2. 韦伯利左轮手枪(军官):
射程:0-35;距离判定:10/20/35
单发伤害:10;精度:0.651/0.63/0.609;穿甲:1/1/1
参考dps:2.873/2.781/2.688
参考dps(移动):1.988/1.924/1.860
冷却:1-1.25;装填:3;装填频率:9;前摇/后摇:0/0.75
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:0.75/0.75/0.75;装填:1/1/1
移动射击:精度0.75;冷却1.25
3. 带镜李恩菲尔德步枪(汤米):
单发伤害:12;精度:0.86/0.79/0.75;穿甲:2/1.75/1.5
参考dps:4.089/3.756/3.566
参考dps(移动):2.045/1.878/1.783
瞄准时间:初次:0.5-0.75;持续:0.5-1
冷却:0.125-0.4;装填:2.25-2.75;装填频率:9;前摇/后摇:0/1.3
特殊:对黄盾、绿盾和驻防掩体精度系数为0.75
4. 博伊斯反坦克步枪:
射程:0-35;距离判定:10/20/35
单发伤害:50(车辆)25(建筑和步兵)
精度:0.39/0.33/0.253;穿甲:70/60/50
参考dps(对步兵):1.454/1.184/0.875
瞄准时间:初次:1;持续:0.5-1
冷却:2-2.5;装填:4-4.5;装填频率:3;前摇/后摇:0/1.6
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:0.75/0.75/0.75;装填:1/1/1
特殊:跳弹伤害0.15倍;对步兵和建筑伤害0.5倍;对步兵精度0.77倍;对可摧毁中立物体伤害0.25倍;对驻防掩体精度0.4伤害0.25倍,对浅水掩体伤害1倍;被压制时武器冷却1.5倍
5. 布伦轻机枪(汤米):
射程:0-35;距离判定:7/22/35
单发伤害:3.5;精度:0.54/0.51/0.475;穿甲:2.5/2/1.75
参考dps:6.732/7.647/8.832
瞄准时间:初次:0.75-1;持续:0.25-0.5
冷却:2-2.5;装填:4.5-5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
连射:时长:2.5-2.75;射速:8;集火:是
距离系数:瞄准:0.5/0.8/1;冷却:1.2/0.9/0.75;装填:1/1/1;连射时长:1/1.25/2;射速:1/1/1
特殊:对绿盾和驻防掩体伤害系数为0.7
6. 枪榴弹:
射程:15-30;单发伤害:100;穿甲:25
AOE半径:4;距离判定:0.35/1.25/3;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:10/5/1
瞄准时间:0.375;前摇/后摇:0/1
无引信时长
特殊:除绿盾伤害为0.5倍外,无视其他掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害
7. 反坦克手雷:
射程:0-15;单发伤害:110;穿甲:1000
无AOE;瞄准时间:0.375;前摇/后摇:0.75/1.25
引信时长1.25秒
特殊:跳弹伤害0.8倍;车辆单位受到攻击后,若目标血量高于50%,则触发乘员震撼效果,持续5秒;若目标血量低于50%或已处于乘员震撼状态,则造成引擎损坏效果(速度减少45%),维修至90%时移除;
1星——900exp——解锁“火力基地”技能;减少受击精度
2星——2700exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度
3星——5400exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量
附录:基地25磅炮
射程:0-1000;单发伤害:160;穿甲:1000
AOE半径:8;距离判定:1/1.5/6;伤害系数:1/0.5/0.15;穿甲:40/40/40
瞄准时间:初次:0.5;持续:0.125;前摇/后摇:0/2
装填:3-3.5;装填频率:0
角散布:8°;最大径向散布:6;散布距离比:0.1;散布偏移率:0
射界:±5°;水平转速:70;武器转速:45
特殊:对迷雾中目标2.5倍角散布和径向散布;跳弹伤害0.15倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对碉堡和阵地伤害0.75倍;对驻防伤害0.75倍
【步兵分队】评价
简称草帽,带嘤经典抗线步兵。与一代没有监工就腿短和二代没有绿盾就手软只能嘤嘤嘤的草帽不同,三代草帽相对来说属性更加标准化,在基础步兵中属于中规中矩的存在,多样化的升级和技能组合使其面对各种威胁和战术时都有应对手段,可以说是英军真正的基石单位。
鸟狙草帽定位类似二代GDG43,主打一个早期压制后期转型,一把鸟狙约等于一把半老李,有提升但是不算多,对盾伤害加成算是其亮点。当然重点在于额外视野加成、免费照明弹以及红烟,在辅助己方曲线架设,对付前期硬框或者硬蹲海架设的敌人很有效,后期老老实实做工具人。
布轮草帽玩起来有点类似二代的LMGGD,经典的远射兵+LMG搭配,唯一不同的点在于LMGGD的输出可以摸到高级兵的水准,而三代人均加血减输出的设计思路下虽然布伦的属性不错但打起来并不能像二代大G割草,后期依旧躲不过站桩沙包的命。
大枪草帽由于水雷平衡直接把步兵训练升级的伤害砍掉了,作为能吃到最高收益的反坦克枪自然也算是大砍一刀,加上又增加了大枪的抬手时间。最直观的体验就是以前是追着250打,亮了就立刻能点两枪上去,现在只能等250上来走位失误点两枪赶跑。不过相较于前期盟军的体系来说,这些削弱是可以接受的。50弹药的升级在不过多影响草帽本身反人的属性的同时,几乎完全封死了前期北非的250骚扰,数量稍微有2-3队的话,对于八轮这种反人利器也是有一战之力的。多人对战中可以弥补美军队友前期反轻甲能力不足的缺憾,是德军轻甲timing的重要对策手段之一。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t012f7c2630de5a791e.jpg)
-ML3英寸迫击炮班(ML 3-inch Mortar Team)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t015ccd2e067856d254.jpg)
构成:ML 3英寸迫击炮x1,武器操作员x4
组员血量:80;组员体积:1.33
建造时间:25秒;补人时间:5秒;补人价格:22.5人力
武器:3英寸迫击炮x1,李恩菲尔德步枪(武器班)x2;武器槽:0
标签:迫击炮;班组武器
弹幕攻击:免费技能,指定向15-95m之内的一个地区以更高的精度和速度发射6枚迫击炮弹;30秒冷却;不共享冷却
烟雾弹幕:免费技能,指定向15-95m之内的一个地区发射4枚烟雾弹,发射前摇/后摇1.375/1.5秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;30秒冷却;不共享冷却
校准:需要1星老练;被动技能,减少迫击炮在发射弹幕时的散布
1. 3英寸迫击炮(自动射击)
架设/解除时间:2.4/1.9秒
射程:15-75;距离判定:20/40/75
单发伤害:100;穿甲:20
单发伤害期望:30.695/25.297/17.125
AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.875
冷却/装填:6-7;装填频率:0
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:0.25/1/1;装填:1/1/1
角散布:7°;最大径向散布:5;散布距离比:0.04;散布偏移率:0
射界:±180°;水平转速:90
特殊:跳弹伤害0.2倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对阵地伤害0.5倍;对碉堡伤害0.5倍穿甲2倍
2. 3英寸迫击炮(弹幕)
架设/解除时间:2.4/1.9秒
射程:15-95;距离判定:20/40/100
单发伤害:100;穿甲:20
单发伤害期望:32.240/27.004/15.586
AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.5
冷却/装填:0.75;装填频率:0
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:0.25/1/1;装填:1/1/1
角散布:5°;最大径向散布:5;散布距离比:0.04;散布偏移率:0
3. 李恩菲尔德(武器班):
1星——1000exp——解锁“校准”技能;减少受击精度,减少10%弹幕冷却时间,减少散布
2星——3000exp——减少散布,减少装填,减少受击精度,减少15%弹幕冷却时间
3星——6000exp——增加10m自动攻击和弹幕射程,减少散布,组员增加10血量
【ML3英寸迫击炮班】评价
得益于同质化思想的流行,三代的迫击炮之间基础属性比二代的差异还小。但即使如此可怜的英迫还是拿到了全阵营最差的基础属性:射程比德国人短5m,射速又是最慢,好在最近加强后现在弹幕不至于还比德国人少两发了。老练技能在人均花活的大环境下英迫居然只是给了个被动,突出一个朴实无华,在打固定靶的效果和美迫的定时炸弹比还是差得多。高情商说是英军体系健全,有这个东西总比没有强,毕竟还可以和炮兵学的增加弹幕被动进行联动,对付蹲比有其相应的作用。但是另一个问题来了,你都选炮兵学了想针对前中期蹲比为啥不选107呢?
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t017294623dc26c0b59.jpg)
-叮狗轻型侦察车(Dingo Light Scout Car)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t010e767d39b93c3cfc.jpg)
价格:250人力;需求:分队指挥部建造
血量:220;护甲:5/5/2.5;体积:10.6
视野:50;隐形探测:10;建造时间:25秒
人口:4;维护费:4
极速:8.5;加/减速度:7/8;转向速度:60;碾压等级:轻型
武器:布伦轻机枪(叮狗)×1
标签:车辆、超轻型车辆、支援车辆
分发医疗补给:免费技能,需要脱战至少6秒;启动后在45秒持续时间内,若车辆处于静止状态,半径20m内的友方单位将会在脱战时以4HP/s的速度回复生命值;120秒冷却
拖拽重型武器:指定一个无乘员的AT或榴弹炮架设,车辆将进行拖拽;可以指定目标地点放下该武器
假烟:需要1星老练及总部存在;花费15弹药指定一个15-45m内的目标地点,释放假烟迷惑对手;60秒冷却
前线观测炮击:需要1星老练;花费35弹药指定15-45m内的一个目标区域,约5秒后基地火炮将进行6发炮击(若基地不存在则由地图外发射),属性见前文;冷却时间60秒,同时遵循基地火炮的全局冷却
1. 布伦轻机枪(叮狗):
射程:0-35;距离判定:10/25/35
单发伤害:3.5;精度:0.616/0.506/0.484;穿甲:7.2/6/4.8
参考dps:10.610/8.057/5.081
参考dps(移动):8.839/6.682/4.187
瞄准时间:初次:0.5-0.75;持续:0.75-1
冷却:1.25-1.75;装填:4;装填频率:6-7;前摇/后摇:0/0
连射:时长:2.5-3;射速:7;集火:是
距离系数:瞄准:0.75/1/1.5;冷却:0.75/0.875/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1.25/1.5;射速:1.25/1.125/0.75
移动射击:精度0.75;冷却0.5
射界:±25°;水平转速:25
特殊:对狙击手有2倍精度
1星——600exp——解锁“假烟”和“前线观测炮击”技能;增加10m视野,提升20%转速,提升加/减速度
2星——1800exp——增加10%极速,提升转速,增加精度
3星——3600exp——增加20血量;增加5m视野;增加15%极速,提升加/减速度,提高射速
【叮狗轻型侦察车】评价
与前作不同,本作水雷选择了戴姆勒dingo作为英军前期的机动载具(也许相较于布伦的“通用载具”,dingo的“侦察载具”定位更加符合水雷期望,自带50视野不跟你讲道理)。就其硬数据方面,220的血、5的正甲使其生存性比美军的吉普好很多;机动方面,比美国人的难兄难弟还要菜些(更比不上无敌的北非车神),但可以和250平分秋色;dingo最大的特色来自于输出端——与它的其他阵营相比,dingo的布伦反人输出相当鱼腩,但是,这把7.7口径的机枪用着最大7.2最小4.8的高穿深,这让其成为了一个对策性单位:拳打北非250、脚踢国防残摩(挎斗它追不上.jpg)的反装甲轻甲(感觉……不如……SOD,指PIAT),在第2-3队兵的timing期强抓北非250,让北非的让260人力付之东流,之后也可以趁人不备打打奶车啥的,但要注意其实dingo也没那么硬,面对大量步枪射击后方还是很容易飞天,所以抓纸皮车的话要抓好切入时机。
技能方面,和250一样拥有医疗包技能用于前期步兵续航,和带嘤优秀的步兵线相性良好,一星解锁的红烟和假烟技能类似于二代的IR(也就是基地25磅砸人不怎么痛),给了部分英军玩家不出草帽的正 当 理 由(大嘘),配合dingo的高视野和高机动性可以逼迫德军单位走位,从而创造有利窗口。当然,虽然dingo的定位是侦察/指挥载具,但它能像布伦一样拖架子,不知道水雷在想啥.jpg(什么时候把斯图亚特牵引车也安排上)
总的而言,dingo是一个功能性的针对位单位,使用建议是面对北德可以提前出一个看看能不能抓到第一台250,国防如有必要也可以出一个拿来扔烟啥的(当主力就算了),是一个比较吃timing(德军把250/9、221锥镗崽啥的拉出来就没有正面价值了)越出价值越低的单位(毕竟25磅共享CD)。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01f080ff6dd7935242.jpg)
③二本单位
-六磅反坦克炮班(6-pounder Anti-tank Gun Team)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01dd6999100b878087.jpg)
价格:280人力;需求:排级指挥部建造
构成:六磅反坦克炮x1,武器操作员x4
组员血量:100;组员体积:1.33
武器血量:350;武器护甲:70;武器体积:20
建造时间:40秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力
武器:六磅反坦克炮x1,李恩菲尔德步枪(武器班)x2;武器槽:0
特殊:可拖拽;至少需2人操作;反坦克炮为操作员提供等同于绿盾的掩护
标签:反坦克;班组武器
车辆猎手:需要1星老练;被动技能,攻击轻型车辆时精度增加50%
1. 六磅反坦克炮
架设/解除时间:2/1.75秒
移动开始/结束延迟:1.2/1.5秒
射程:0-60;距离判定:15/35/60
单发伤害:160;精度:0.1/0.05/0.0489;穿甲:300/180/130
单发伤害期望:18.523/8.571/8.158
AOE半径:0.5;距离判定:0.1/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:70/62.5/57.5
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:0.125/1.75
装填:3.25-3.5;装填频率:0
距离系数:瞄准:1/1.25/1.5;冷却:1/1/1;装填:1/1/1
角散布:10°;最大径向散布:3;散布距离比:0.1;散布偏移率:0.4
射界:±45°;水平转速:24;炮身转速:75
特殊:无友军伤害;对步兵伤害0.25倍;无视掩体加成
1星——1300exp——解锁“车辆猎手”技能;减少受击精度
2星——3900exp——增加精度,提高武器水平转速,减少受击精度
3星——7800exp——增加穿甲,减少装填,组员增加10血量
【六磅反坦克炮班】评价
与各家AT横向比较而言,六磅在数据上有着较高的精度和略大一丢丢的射界,代价就是价格较高一些。其作为标准AT无疑是合格的,作为英军多面手的一环是对局中体系作战里必出的单位之一。在大家属性都差不多的前提下六磅一星给的反轻甲被动显得毫无牌面,对局中面对北非的各种QQ飞车大部分情况下都没有太大助益,本身基础属性在这个环境下堪称保守,大概是被17磅这个高级替代品抢去了不少风头。唯一可以期待的就是和架设训练联动一下获得一点点可怜的加成,大部分情况下就是个消耗品的命,死了就捡,捡了打到死,巡回往复,如个体之于集体一般。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0197ecc0b5bcfd6930.jpg)
-亨伯装甲车(Humber Armored Car)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t018220619413dfb65c.jpg)
价格:260人力35油;需求:排级指挥部建造
血量:240;护甲:25/20/10;体积:16
视野:40;隐形探测:10;建造时间:30秒
人口:6;维护费:7.5
极速:8.1;加/减速度:5/7.1;转向速度:50;碾压等级:轻型
武器:15mm贝莎机枪×1,贝莎同轴机枪×1
标签:车辆、轻型车辆、连射车辆
烟雾弹幕:免费技能;指定45m内的一个目标地点,从炮塔正面发射3发烟雾弹,发射间隔1.25秒,无法在移动中释放;烟雾半径6.5m,持续20秒;60秒冷却
标记地区:需要1星老练;免费技能,指定45m内的一个目标地点,将会发射一枚标记烟雾,位于标记点25m内的敌方单位受击精度增加,持续30秒;120秒冷却
1. 15mm贝莎机枪:
射程:0-40;距离判定:10/20/40
单发伤害:12;精度:0.38/0.29/0.19;穿甲:30/25/20
单发伤害期望:6.985/4.174/2.478
参考AOEdps:11.114/6.641/3.943
参考AOEdps(移动):6.762/4.341/2.663
AOE半径:1;距离判定:0.5/0.75/1;伤害系数:1/0.3/0.15;穿甲:1/1/1
瞄准时间:初次:0;持续:0.125
冷却:2-2.5;装填:2-2.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
连射:时长:1.5;射速:4;集火:否
角散布:12°;最大径向散布:6;散布距离比:0.125;散布偏移率:0
移动射击:精度0.8;连射时长0.8;角散布1.25;径向散布1.25
射界:±180°;水平转速:120
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对于驻防和浅水掩体无精度惩罚;对建筑伤害0.5倍,穿甲0.1倍
2. 贝莎同轴机枪(亨伯):
单发伤害:4;精度:0.59/0.48/0.405;穿甲:1/1/1
参考dps:10.302/8.831/8.896
参考dps(移动):4.169/3.810/4.188
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125
冷却:1.5-1.75;装填:4.5-5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0
连射:时长:2-2.5;射速:9;集火:是
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:0.75/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:0.75/1/2;射速:1/1/1
移动射击:精度0.5;冷却0.25;连射时长0.375
射界:±15°;水平转速:同主炮
额外目标加成:在6/8/10米内出现额外目标,射击精度提高4%
1星——800exp——解锁“标记地区”技能;提升转速,提升加/减速度
2星——1600exp——增加10%极速,提升转速,增加精度
3星——3200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,提高射速
【亨伯装甲车】评价
二战带嘤机械化产物,装甲侦察车荣誉产品。亨伯在本代的表现更像是二代222的精神续作,有点反人但输出过于平缓,有点反甲但是只能打纸皮车,突出一个游走和偷袭。但后期价值还是不错的,升星之后的免费烟雾弹和免费标记在前中期还是很有用处,如果选择装甲学的话可以直接出俩疯狂骚扰,逼对面出反甲兵或者AT反制,然后直接用指挥官技能退货换成斯图亚特或者别的什么东西,突出一个节奏打满还不亏资源,就是有点费手。其最大的缺点在于240的血量实在是过于孱弱,会被一发铁拳直接断腿,吃一发AT直接消失三分之二血条,极大地限制了其发挥。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01a23ca400b9576004.jpg)
-CMP 15cwt卡车(CMP 15cwt Truck)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t015866dc79da740822.jpg)
价格:240人力20油;需求:排级指挥部建造
血量:280;护甲:8/6/4;体积:16
视野:35;隐形探测:10;建造时间:30秒
人口:5;维护费:6.25
极速:7.5;加/减速度:3/5.5;转向速度:55;碾压等级:轻型
无武装
可以容纳2个步兵或小型架设班,不提供射击位;车辆被摧毁时乘员死亡率50%
标签:车辆、轻型车辆、补人平台
博斯腾20mm防空炮改装:需要在友方领土内;花费60弹药用30秒将卡车改装为CMP 15cwt防空卡车,装备一门博斯腾20mm防空炮;车辆护甲增加到8/8/8,移除运输、拖拽和补人能力;属性见其单位部分;与医疗改装相互排斥
医疗改装:需要在友方领土内;花费60弹药用30秒将卡车改装为cwt15医疗卡车,解锁医疗站能力;属性见其单位部分;与博斯腾20mm防空炮改装相互排斥
自动增援:在卡车附近20m之内可以为减员的友方步兵单位补人;切换技能,开启后补人半径内的己方不满编小队将会自动花费人力进行增援;无切换冷却
重组架设:需要剩余人口至少有2;花费50人力指定20m内的一个非拖拽状态中立架设或阵地,自动派出2名对应的武器班组接管该架设;30秒冷却
拖拽重型武器:指定一个可拖拽的己方或中立架设,车辆将进行拖拽;可以指定目标地点放下该武器
支援老练:卡车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分
额外补给:需要1星老练;被动技能,卡车25m内的己方单位技能冷却时间减少20%,阵地受到伤害-20%
老练: 可共享己方其他单位经验
1星——1000exp——解锁“额外补给”技能;提升转速,提升加/减速度
2星——3000exp——增加10m视野,增加10%极速,提升转速,补人范围增加5m
3星——6000exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,补人范围增加6.25m
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t011d4fad0e619d0fc6.jpg)
-CMP 15cwt防空卡车(CMP 15cwt Anti-Air Truck)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0140be32251747faab.jpg)
除护甲变为:8/8/8外,基础属性同CMP 15cwt卡车
武器:博斯腾20mm防空炮×1
无法运输步兵
标签:车辆、轻型车辆、连射武器车辆
压制火力:需要1星老练;免费技能,启动后在30秒持续时间内防空炮切换为压制射击模式,属性见武器列表;60秒冷却
1. 博斯腾20mm防空炮:
射程:0-40;距离判定:10/25/40
单发伤害:15;精度:0.6/0.5/0.4;穿甲:35/25/20
单发伤害期望:11.250 /8.861/7.517
参考AOEdps:26.053/20.521/17.409
参考AOEdps(移动):16.283/9.859/8.744
AOE半径:3;距离判定:1/2/3;伤害系数:0.375/0.375/0.375;穿甲:1/1/1;友军伤害系数:0.05/0.05/0.05
瞄准时间:初次:0.125;持续:0
冷却:0.125;装填:2;装填频率:10;前摇/后摇:0/0.125
距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;
角散布:6.5°;最大径向散布:6;散布距离比:0.25;散布偏移率:0.35
移动射击:精度0.25;角散布1;径向散布1
射界:±130°(向后);水平转速:100
特殊:可以防空,对空射程10倍,对飞机1.5倍伤害5倍穿甲;单发最多对班组内2个模型造成伤害;享受10m内无视绿盾效果;对建筑0.5倍伤害和穿甲
2. 博斯腾20mm防空炮(压制射击):
射程:0-40;距离判定:10/25/40
单发伤害:15;精度:0.6/0.5/0.4;穿甲:25/15/10
单发伤害期望:11.250 /8.861/7.517
参考AOEdps:33.000/25.993/22.051
参考AOEdps(移动):20.625/12.489/11.076
每秒压制输出:0.198/0.193/0.187
冷却:0.125;装填:1;装填频率:10;前摇/后摇:0/0.125
单发压制:0.075;临近压制比率:0.75;传染半径:13
1星——1000exp——解锁“压制射击”技能;增加精度,提升转速,提升加/减速度
2星——3000exp——增加精度,增加射速,增加10%极速,提升转速
3星——6000exp——增加80血量;增加5射程,增加15%极速,提升加/减速度,提升射速
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01b839cb510e934cda.jpg)
CMP 15cwt医疗卡车(CMP 15cwt Medical Truck)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0195828281313c6b46.jpg)
基础属性同CMP 15cwt卡车
自动增援、重组架设、拖拽重型武器、支援老练:同普通卡车
医疗站:被动技能,医疗卡车在脱战至少6秒并停止时,半径20m内的友方单位将会在脱战时以4HP/s的速度回复生命值
改良后勤:需要1星老练;被动技能,卡车补人范围内的己方单位补人价格减少10%
1星——1000exp——解锁“改良后勤”技能;提升转速,提升加/减速度
2星——3000exp——增加10m视野,增加10%极速,提升转速,补人范围增加5m,医疗范围增加5m
3星——6000exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,补人范围增加6.25m,医疗范围减少5m(同白板一样)
【CMP 15cwt卡车】【CMP 15cwt防空卡车】【CMP 15cwt医疗卡车】评价
当你看到CMP的时候,就会想要贝福德、要莫里斯、要AEC斗牛犬……
加拿大产的CMP卡车作为英军的运输类载具,其好处是不用像美军/国防那样选本,叫17磅出来还附赠一辆;它的timing不上不下(取决于人力消耗能不能支持拍二本),若是选印度炮兵战斗群到场则会早很多,对于英军阵线的支撑还算及时。作为支援类单位,CMP卡车的自身性能不需要过多关注(毕竟上火线也就拖架子/补员/载人突击),需要稍微提一下的则是其各改型和特殊能力:原版CMP的一星能力是减少友军冷却时间(为友军阵地减伤嘛……带嘤你的阵地哪去了?),在印度炮兵技能加持下有无限炮兵的玩法,难点在于如何把卡车蹭到一星不死/不升级,若实在是不缺资源的话,多余的CMP卡车总是有用的;防空CMP作为带嘤本里唯一的防空单位(博斯腾实际上是厄利孔的授权生产型,带嘤的陆军20AA基本都用这个玩意),其防空能力在连续四个版本的BUFF过后至少不再是一辆车打不死一架盘旋斯图卡的费拉状态,但反步兵输出也没有达到碾压的水平(尤其是盟军反人装甲都要过筒子猎兵这关),建议适合在其他单位体系配合下作为压死步兵的最后一丝稻草使用;医疗CMP的好处在于能拉架子,其一星被动只能说是个添头,也不能说完全没用(毕竟目前前线补人的关键要素是时间,而不是人力),算也是中规中矩。
总体而言,CMP能够很好地充当各种流派英军当中不错的润滑剂,而在英军体系下,拉出一大批CMP也不是什么难事,是一个比较实用的单位。
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-M3斯图亚特轻型坦克(M3 Stuart Light Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01821976b57b02f28e.jpg)
价格:280人力35油;需求:解锁斯图亚特轻型坦克,排级指挥部建造
血量:420;护甲:75/56/37.5;体积:18
视野:35;隐形探测:10;建造时间:45秒
人口:8;维护费:12
极速:6.5;加/减速度:3.75/4.5;转向速度:45;碾压等级:中型
武器:M6 37mm坦克炮×1,M1919A4同轴机枪×1,M1919A4底盘机枪×1
标签:车辆、轻型车辆、炮塔车辆
生存装备:需要在友方领土内;花费40弹药用30秒,完成后解锁发烟罐技能,车辆静止并脱战至少6秒后可以以9.6HP/s的速度回复生命值;与坦克指挥官相互排斥
坦克指挥官:需要在友方领土内;花费60弹药用30秒,完成后增加一名坦克指挥官,解锁侦察扫描和标记目标技能,周围25m内的所有己方步兵和架设视野+5m,武器冷却降低;与生存装备相互排斥
发烟罐:需要生存装备升级;免费技能,坦克立即在原地释放烟雾,半径6.5m,持续20秒;120秒冷却
侦察扫描:需要坦克指挥官升级;切换技能,开启后坦克视野局限在前方±42.5°锥角范围内,视野增加35m,同时禁用自身武器且移动速度下降50%;切换冷却0/10秒
标记目标:需要坦克指挥官升级;花费25弹药,指定45m内的一个敌方车辆单位,在30秒持续时间内目标体积增加,护甲降低,受到伤害增加25%;无法对已标记目标使用;60秒冷却
履带射击:需要1星老练;花费30弹药,指定45m内的一个敌方车辆单位,1.25秒瞄准后对准目标履带发射一发炮弹,必定命中,必定击穿目标并造成5秒内乘员震撼效果,可以在移动中释放;60秒冷却
1. M6 37mm坦克炮(斯图亚特):
单发伤害:80;精度:0.1/0.059/0.045;穿甲:80/65/50
单发伤害期望:19.485/12.400/7.610
AOE半径:1.75;距离判定:0.44/0.875/1.31;伤害系数:1/0.3/0.05;穿甲:10/10/10
装填:2.5-3;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
角散布:7.5°;最大径向散布:4.4;散布距离比:1;散布偏移率:0.33
移动射击:精度0.75;角散布1.25;径向散布1.25
射界:±180°;水平转速:60
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害
2. M1919A4同轴机枪(斯图亚特):
单发伤害:4;精度:0.342/0.3/0.288;穿甲:1/1/1
参考dps:8.402/5.815/4.553
参考dps(移动):4.201/2.908/2.276
冷却:4;装填:6-6.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
连射:时长:5-5.5;射速:9;集火:是
距离系数:瞄准:0.1/1/1.25;冷却:0.6/1/1.25;装填:1/1/1;连射时长:1.25/1/0.8;射速:1/1/1
射界:±1°;水平转速:同主炮
额外目标加成:在6/10/15米内出现额外目标,射击精度提高5%
3. M1919A4底盘机枪(斯图亚特):
单发伤害:4;精度:0.342/0.288/0.27;穿甲:2/1.8/1.3
参考dps:7.824/5.692/4.535
参考dps(移动):3.912/2.846/2.267
冷却:2-3;装填:6-6.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
连射:时长:5-5.5;射速:8;集火:是
距离系数:瞄准:0.1/1/1.25;冷却:0.75/1/1.25;装填:1/1/1;连射时长:1.25/1/0.8;射速:1/1/1
射界:±15°;水平转速:1200
额外目标加成:在6/10/15米内出现额外目标,射击精度提高5%
1星——1200exp——解锁“履带射击”技能;提升10%转速,提升加/减速度,提升20%炮塔转速
2星——3600exp——增加10%极速,提升15%转速,增加精度,减少装填
3星——7200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,减少装填
【M3斯图亚特轻型坦克】评价
小小的,喜欢满地乱跑的轻型坦克,擅长把馒头烦到两眼一黑(?)
作为二本里的唯一的坦克,被带嘤称为“甜心”(Honey,事实上斯图亚特的文件名也是这个)的斯图亚特成为了英军三本前的一种轻型装甲选择。虽然280人力/35油的让其变得无比便宜,但与二代同样需要资格证的AEC比较不同的是,30油的许可还是太贵了,加个价都能给RM发BAR了(更不用说前边还有个55油的二本),所以为了让斯图亚特值回票价,在条件许可下,出复数个斯图亚特也是一个不错的打法选择。(嘤国人工业革命辣,大生产分摊研发成本辣!)。
在经历几轮调整之后,斯图亚特的机动性得到了一定的增强,来到了轻甲的普遍水平,并且还胜在一手中型碾压,被奇怪地形卡来卡去的几率至少比自家亨伯和隔壁灰狗好;输出方面,在调整之后反人来到了一个说得过去的水平,但穿深齐步向后拐的削弱反倒大大地动摇了斯图亚特(尤其是一堆斯图亚特)原本的机动反甲定位,虽然目前斯图亚特的通用性得到了加强,但同样的,其节奏也大大地缩短了(从在中甲期还有一战之力到彻底躺平);至于生存方面,作为轻型坦克,属于是打不穿的打不穿(20炮们),打得穿的打得穿,要死起来不算快也不算慢。使用时还是建议不要多暴露在at火力下。
对于斯图亚特的技能、升级而言,生存包的斯图亚特给予了其脱战自修和原地打烟的能力,自修能够达到9.6每秒的维修速率,相较于其他自修较高,在减价之后终于获得了不错的出场率,若需要斯图亚特站场获得优势,这是一个不错的选择;与之相对的,坦克指挥官则是一个更具有进攻性的升级(水雷认为的aggressive,实际上的aggressive.jpg),被动加成的视野和冷却虽然不是主菜,但也有一定作用,而其解锁的两个主动技能都大有用处:侦察扫描作为二代的T70同款(斯图亚特炮塔里有两个人,不需要骑独轮车的熊了。但问题来了,车长平时也在外头.jpg);标记目标(指 指 点 点)则是斯图亚特保值的关键,其加伤/减价/减闪避就算是不能叠加,也达到了OP的范畴(坦克指挥官手指一指,便可击杀一个德军装甲.jpg)。打个比方,对于其常见的反制单位黄鼠狼而言,被打标的黄鼠狼便来到了最多五炮死的血线上,给予了斯图亚特在机动中强行创开黄鼠狼海的机会(因此,面对海黄鼠狼的对手,请尽量让自己有足够多的车长斯图亚特来表演一个冷冻七连缩)。至于其一星的远程断腿技能,在三代环境中甚至可以配合步兵断腿强行断人,只要微操和弹药跟得上,就可以多加使用。
总的而言,斯图亚特还是一个比较吃对方构成的单位,若决定了要出斯图亚特,那在一段时间内,玩家的打法都会受到极大的影响,无论是只出一两台作为支撑点还是大量放生野生斯图亚特,都意味着自己暂时较难转型了(尽管嘤国人可以卖车),因此,在何时使用斯图亚特变得极为重要:随着人数的增多,斯图亚特会更加适合对付轻甲流北非,无论是第一第二台轻甲期抓掉北非的八轮和三突D,还是在机动战中和黄鼠狼海同归于尽;同样的,在火力密度较小的场合,斯图亚特反倒不容易收到国防大量筒子轻猎、pak的制约,加强后的反人使得她能够用机动性掌控局势。在合理的运用下,斯图亚特将会是能够为英军玩家夺得胜利的尖刀。
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-主教自行火炮(Bishop Self-propelled Artillery)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01cd973a5799b41189.jpg)
价格:320人力60油;需求:解锁主教自行火炮,排级指挥部建造
血量:240;护甲:50/37.5/25;体积:18
人口:12;维护费:15
极速:5.2;加/减速度:1.8/3.1;转向速度:30;碾压等级:中型
武器:25磅榴弹炮×1
标签:车辆、轻型装甲、火炮、自行火炮
高爆弹幕:免费技能,指定向35-160m之内的一个地区发射6枚榴弹炮炮弹,属性见武器列表;45秒冷却;不共享冷却
直射:需要1星老练;花费25弹药,指定向35m之内的一个敌方单位直射一枚穿甲炮弹,无瞄准时间和前摇,属性见武器列表;30秒冷却;不共享冷却
1. 25磅榴弹炮:
射程:35-160;距离判定:40/80/120
单发伤害:160;穿甲:300/300/300
单发伤害期望:60.784/26.466/19.890
装填:3;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.75
角散布:8°;最大径向散布:12;散布距离比:0.15;散布偏移率:0.3
射界:±2.5°;水平转速:25
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;未击穿伤害0.15倍;对碉堡和阵地0.75倍伤害;无视任何掩体正面效果,对驻防0.75倍伤害
2. 25磅榴弹炮(穿甲):
射程:35-160(技能射程35);距离判定:40/80/120
单发伤害:160;精度:0.6/0.06/0.0425;穿甲:320/280/240
AOE半径:6;距离判定:0.5/2/6;伤害系数:1/0.25/0.1;穿甲:70/60/50
角散布:7.5°;最大径向散布:10;散布距离比:0.125;散布偏移率:0.25
射界:±2.5°;水平转速:25
特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;无视任何掩体正面效果,对驻防0.75倍伤害
1星——1800exp——解锁“直射”技能;减少10%技能冷却;提升加/减速度,减少散布
2星——5400exp——减少15%技能冷却;减少装填,减少散布,提升10%转速
3星——10800exp——增加80血量;提升15%转速,提升加/减速度,减少散布
【主教自行火炮】评价
战役里边的大地图主教会扭头,也不知道为什么.jpg
作为把25磅炮装到瓦伦丁上的带 嘤 杰 作,主教为英军玩家提供了一个非指挥官大曲线单位(并且和二代斯图卡一样放到了轻甲本里,水雷你在想什么.jpg),虽然需要升级许可,但其出场timing还是相当早,能够在中期就将游戏不可挽回地推向某些恶臭节奏的强势单位。
像主教这种有且主要只有一种作用(炸!)的单位,其需要注意的也就是其240的血会被穿插进来的德军装甲两炮(甚至是两发28mm,经计算,IS2的一个木塞值120血)打死,它羸弱的机动(加上三代令人心肺停止的装甲寻路)甚至有可能逃不过前出的轻猎,所以运用时绝对要多加小心。另外值得一提的是它一星老练的直射不仅出手极快,可以用来应急时反甲(一发240,穿深还不低),甚至可以指定步兵为目标来一个萨普莱斯。因此,面对偶尔溜进来的零散的德军单位来说,主教还是能够在他们面前露两手的。
作为本里的长程曲线单位,主教的确是英军玩家用来开德国人阵地的不二之选,许可证的存在也鼓励着英军玩家通过复数主教来摊平费用,若面对冲击力不强的德军龟壳阵地,请一定要记得自己的本里还有这么一个单位(隔壁美军都馋哭了.jpg)。顺便这货轻甲的标签意味着训练中心中必须选择轻甲训练才能吃到加成,但那些精度和机动加成对于一个火炮来说其实并没有什么卵用,主要还是贪图那一次性的经验值使其能更快升级减少cd罢了
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01a363d89b43730520.jpg)
④三本单位
-近卫步兵分队(Foot Guards Section)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01243135e5624bd3d8.jpg)
价格:400人力;需求:连级指挥部建造
构成:近卫×6;血量:110;体积:1
视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.25/1
人口(小队+单人):4+1×6;维护费(小队+单人):6+1.5×6
建造时间:42秒;补人时间:5.5秒;补人价格:32人力
武器:M1汤姆逊冲锋枪(近卫)×4,M9巴祖卡火箭筒(近卫)×2;武器槽:2(2已占用)
特殊:巴祖卡掉落概率0.33
标签:步兵、精英步兵、突击步兵、反坦克步兵
轻型盖门手雷:花费35弹药指定20m内的一个目标区域,投掷一枚盖门手雷,属性见武器列表;30秒冷却
交错射击:需要1星老练;花费45弹药指定25m内的一个敌方车辆,对其发射一轮巴祖卡齐射,击穿使目标在10秒内速度下降60%,随后发射第二轮齐射,击穿后造成目标乘员震撼,完全停止其移动并禁用武器,持续3.5秒;45秒冷却
1. M1汤姆逊冲锋枪(近卫):
射程:0-35;距离判定:10/15/35
单发伤害:4;精度:0.58/0.3/0.15;穿甲:1/1/1
参考dps:13.444/3.424/0.684
参考dps(移动):11.427/2.910/0.581
冷却:2-2.5;装填:2.9-3;装填频率:3;前摇/后摇:0/0
连射:时长:1.5-2;射速:10;集火:否
距离系数:瞄准:0.1/0.75/1;冷却:0.3/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:1/0.725/0.45;射速:1/0.875/0.625
移动射击:精度0.85
2. M9巴祖卡火箭筒(近卫):
射程:0-35;距离判定:10/22.5/35
单发伤害:60;精度:0.067/0.05/0.0363;穿甲:200/125/110
有理论AOE,但无法对步兵造成任何伤害
瞄准时间:初次:0.5-1;持续:0.85-1.25;
装填:2.75-3.25;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.75
距离系数:瞄准:0.85/1/1.25;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;
角散布:7°;最大径向散布:5;散布距离比:0.55;散布偏移率:0.75
特殊:对步兵精度归零;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对建筑10倍精度加成;对碉堡10倍精度、穿甲,1.5倍伤害
3. M9巴祖卡火箭筒(交错射击):
射程:0-35;距离判定:10/22.5/35
单发伤害:60;精度:100;穿甲:140/110/90
AOE半径:3;距离判定:0.75/1.5/2.25;伤害系数:1/0.75/0.25;穿甲:15/15/15
瞄准时间:初次:1.5;持续:0.625
装填:2;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.75
距离系数:瞄准:0.85/1/2;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;
特殊:对步兵伤害0.5倍,第一轮击穿目标后造成10秒眩晕,第二轮击穿目标后造成目标乘员震撼,完全停止其移动并禁用武器,持续3.5秒
4. 轻型盖门手雷:
射程:0-20;单发伤害:180;穿甲:25
AOE半径:6;距离判定:1/2/6;伤害系数:1/0.39/0.25;穿甲:25/25/25
瞄准时间:0;前摇/后摇:0.75/1.25
引信时长1.6秒
1星——1200exp——解锁“交错射击”技能;减少受击精度
2星——3600exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度
3星——7200exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量
【近卫步兵分队】评价
英军四本里面的高级步兵,反应历史上的“冷溪”部队,作为后期灭队后补充的精英步兵登场。6人班,高血量保证了后期在战场上的生存性,虽然筒子和冲锋枪不太搭,但鉴于后期英军打法可以以17磅炮和火炮为主,近卫带着他的超级手雷,作为一个反制冲锋的步兵效果是完全合格的。
相比于德军输出暴力的“风暴突击队”,近卫更像一个大号的“沙包”,给自己的架设和火炮更多的调度或输出的时间。一星后锁车技能可以配合自己远距离的17磅炮稳定击杀车辆单位。总的来说,虽然价格略显昂贵,但在后期作为步兵线上的补充,功能性和生存性上都是合格的单位。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t013e8352d552a08317.jpg)
-十字军II型中型坦克(Crusader II Medium Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t015c36c7ee8ed9514e.jpg)
价格:300人力70油;需求:连级指挥部建造
血量:600;护甲:100/75/50;体积:19
视野:40;隐形探测:10;建造时间:45秒
人口:10;维护费:17.5
极速:6.7;加/减速度:3.75/4.8;转向速度:38;碾压等级:中型
武器:40mm QF-2磅炮×1,贝莎同轴机枪(十字军)×1
可供一个步兵班乘坐
标签:车辆、中型装甲、炮塔车辆
6磅炮改装:需要在友方领土内;花费60弹药用30秒,完成后将为坦克换装QF-6磅主炮,替换为十字军III型中型坦克
英勇冲锋:需要1星老练;被动技能,十字军坦克在脱战后重新进入战斗时触发,在10秒持续时间内提升速度、加速度,减少主炮装填;16秒冷却
1. QF-2磅40mm坦克炮(十字军):
单发伤害:100;精度:0.1/0.069/0.064;穿甲:100/85/70
单发伤害期望:31.364/24.559/17.983
AOE半径:3;距离判定:0.5/1.5/2.5;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:27.5/22.5/17.5
瞄准时间:初次:1.25;持续:0.125
装填:3-3.75;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
角散布:8.5°;最大径向散布:5.5;散布距离比:1;散布偏移率:0.25
移动射击:精度0.85;角散布1.25;径向散布1.25
射界:±180°;水平转速:75
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害
2. 贝莎同轴机枪(十字军):
单发伤害:4;精度:0.41/0.37/0.33;穿甲:2/1.8/1.3
参考dps:10.609/8.651/7.311
参考dps(移动):5.305/4.326/3.655
冷却:2;装填:6-6.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
距离系数:瞄准:0.1/1/1.25;冷却:0.6/1/1.25;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
射界:±2.5°;水平转速:同主炮
1星——1800exp——解锁“英勇冲锋”技能;提升25%炮塔转速,提升加/减速度
2星——5400exp——提升10%转速,增加精度,减少10%装填
3星——10800exp——提升15%转速,减少15%装填,提升加/减速度
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0190831b0cb412e3a7.jpg)
-十字军III型中型坦克(Crusader III Medium Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0114c35a3e230a9a98.jpg)
基础属性同十字军II型中型坦克
视野:45;隐形探测:10;
武器:57mm QF-6磅炮×1,贝莎同轴机枪(十字军)×1
英勇冲锋:同十字军II型
1. QF-6磅57mm坦克炮(十字军):
单发伤害:120;精度:0.075/0.061/0.05;穿甲:180/125/110
单发伤害期望:59.184/53.875/41.662
AOE半径:2.75;距离判定:0.5/1.25/1.75;伤害系数:1/0.4/0.2;穿甲:10/10/10
装填:3.75-4.25;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
角散布:5°;最大径向散布:3;散布距离比:1;散布偏移率:0.25
2. 贝莎同轴机枪(十字军):同十字军II型
老练:同十字军II型
【十字军II型中型坦克】【十字军III型中型坦克】评价
希望它们不要一边喝茶一边飙车了.jpg
作为英军在北非的标志性坦克之一,十字军坦克在三代里承担了本里的基础中型坦克(带嘤自己的定位是巡洋坦克)选择,其出厂状态是使用二磅炮的十字军II型。作为一款使用二磅炮的(偏轻型的)坦克,十字军II只有600的血、纸壳般的100装甲,以及穿甲鱼腩伤害不及格(只有100)的二磅炮,胜在一手价格较低(哪怕抬了10油,这我熟啊,3476嘛.jpg)以及高达6.7(比斯图亚特还快)的速度。在使用建议上,十字军II适合利用其价格在较早的timing出场,用还看得过去的反人以及较高的极速追杀德军的轻甲和步兵,在中甲期用数量及机动多次打击德军装甲侧后,达到和德军交换战损的节奏上来。
当然,十字军最主要的升级便是能够将其的主炮更换成57mm六磅炮,摇身一变成为十字军III型。十字军III有着几乎和十字军II一样的硬属性,唯一要注意的就是视野增到了45(咱也不知道为啥换了个头就能看得更远)。其最大的变更来自于输出端(别的不提,炮盾好看了114514倍),六磅炮对于十字军而言带来的是一个全方面的提升,在升级后的十字军不仅伤害回到了中坦标准的120,穿深来到了一个在近距离几乎稳穿四号的水准,更是让反人推向了“我一炮三个人是因为只能打三个人”的程度,因此,只要弹药足够的话,十字军III还是一个相当划算、值得投入大量弹药的升级项。
十字军坦克的技能就比较白板,只有个一星解锁的被动技能,虽然免费加速减装填很香,但对于十字军不怎么缺速度和装填的硬属性而言就比较像锦上添花的蚊子腿了,十秒的免费加速给予了它一定的冲击能力,就是要注意被步兵打也会进入交战状态,所以在发起(大量)十字军突袭前,最好让它不受任何德军单位干扰。
(可惜的就是十字军没有抛射烟雾弹,无法复刻带嘤那个一边往外扔烟一边前进一边打排炮的战术)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01b501dfad754f42b4.jpg)
-玛蒂尔达II型重型坦克(Matilda II Heavy Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01464e26cf893cff3f.jpg)
价格:360人力90油;需求:连级指挥部建造
血量:900;护甲:300/200/100;体积:24
人口:13;维护费:26
极速:3.85;加/减速度:1.75/2;转向速度:22;碾压等级:重型
武器:40mm QF-2磅炮×1,贝莎同轴机枪(玛蒂尔达)×1
标签:车辆、重型装甲、炮塔车辆
步兵支援烟雾:免费技能,坦克将在12秒持续时间内从车尾连续释放烟雾掩护自身;60秒冷却
紧急维修:需要1星老练;被动技能,坦克将在脱战并静止时花费5秒维修引擎损坏状态,每辆车仅能触发1次
1. QF-2磅40mm坦克炮(玛蒂尔达):
单发伤害:100;精度:0.075/0.061/0.053;穿甲:100/85/70
单发伤害期望:52.387/45.445/30.646
AOE半径:2.5;距离判定:0.5/1.25/1.75;伤害系数:1/0.65/0.23;穿甲:27.5/22.5/17.5
装填:2.5-2.75;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
角散布:7.5°;最大径向散布:3;散布距离比:1;散布偏移率:0.25
射界:±180°;水平转速:40
2. 贝莎同轴机枪(玛蒂尔达):
单发伤害:3;精度:0.41/0.37/0.33;穿甲:1/1/1
参考dps:5.753/4.657/3.843
参考dps(移动):2.877/2.328/1.922
冷却:3-3.5;装填:6-6.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
连射:时长:3-4;射速:9;集火:否
距离系数:瞄准:0.1/1/1.25;冷却:0.8/1/1.2;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
射界:±3°;水平转速:同主炮
额外目标加成:在3/4/5米内出现额外目标,射击精度提高5%
1星——1800exp——解锁“紧急维修”技能;提升25%炮塔转速,提升加/减速度
【玛蒂尔达II型重型坦克】评价
重甲、跑得慢、血厚、炮菜、和高级中坦一样贵、白丝、是老婆KV1.jpg(确信)
作为另外一个无需资格证的三本单位,生为步兵坦克的马蒂尔达给予了英军玩家一个不同体系的单位选择。高达300的正甲(和老虎一样,你吃了啥和老虎一样硬啊)和900的血量(以及3.85的龟爬速度)是马蒂尔达最为突出的特点,这让她在coh3里很罕见地和历史上一样扮演着在机动性较差的步兵之间提供一个重型支撑点的角色,面对德军前中期的各类AT单位有一个较为优势的对抗区间。需要注意的是马蒂尔达的二磅炮虽然反甲方面十字军II一样(并且由于速度慢,绕不动侧),但由于AOE数据较好,她的反人达到了一个相当不错的水平,加上二磅炮射速较快,使得马蒂尔达在面对软目标时能够打出成吨的伤害。
技能方面,马蒂尔达的技能则是相当符合其定位的ESS坦克拉烟,从车尾连续释放的烟雾在坦克的行进中会留下一道烟墙,无论是在进攻中掩护身后的步兵进入德军阵地,还是在撤退中释放烟雾保命,都相当有效,玩过二代邱吉尔的英军玩家肯定对这个技能不陌生。同样的,马蒂尔达一星解锁的紧急维修也于二代三星邱吉尔的被动类似,能够让马蒂尔达在被断腿的时候,通过藏在自己放出来的烟雾里将引擎修好,进而逃出生天,但要注意的是每辆马蒂尔达只有一次这样的机会,之后哪怕是再度维修至满血也不会触发这个被动,可能是水雷的bug。(合着你们每辆车只带一个一次性扳手是吧,下次是什么,只带两个灭火器吗.jpg)
总体而言,马蒂尔达是着重于步兵及架设的英军玩家会选择的坦克,在六磅炮与十七磅炮的支援下,马蒂尔达可以为其提供一个顽强的火力点,让任何想要冲锋的德军单位吃到苦头。在使用的时候要注意的是,马蒂尔达并不是一个较好的blob选择,因为在后期,德军其实并不缺乏开罐头的能力,300甲和900血并没有想象中的那么厚,而贫弱的机动性反倒会拖累她很多,所以最多出两台就好(尤其是考虑到能匀多少人口出来给马蒂尔达),用于反冲锋或者是卖血就好。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01c0e34da224ecac75.jpg)
-M3格兰特中型坦克(M3 Grant Medium Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01ed39f9d9a411b4d0.jpg)
价格:360人力90油;需求:解锁M3格兰特中型坦克,连级指挥部建造
血量:720;护甲:170/105/60;体积:20
人口:12;维护费:21
极速:5;加/减速度:2.1/4;转向速度:28;碾压等级:中型
武器:M2 75mm坦克炮×1,M6 37mm坦克炮×1,M1919A4同轴机枪(格兰特)×1
标签:车辆、中型装甲、炮塔反甲车辆
稳定突击:需要1星老练;免费技能,开启后在30秒持续时间内坦克降低装填,但速度和转速减少,180秒冷却
1. M2 75mm坦克炮:
射程:0-40;距离判定:10/30/40
单发伤害:120;精度:0.075/0.0563/0.047;穿甲:180/145/110
单发伤害期望:41.817/33.250/28.103
AOE半径:3;距离判定:1/2/3;伤害系数:0.75/0.3/0.15;穿甲:10/10/10
装填:4.25-4.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
角散布:7.5°;最大径向散布:5;散布距离比:0.5;散布偏移率:0.25
射界:±15°;水平转速:38
2. M6 37mm坦克炮(格兰特炮塔):
单发伤害:80;精度:0.1/0.059/0.045;穿甲:55/45/40
单发伤害期望:14.596/8.056/5.504
AOE半径:2;距离判定:0.5/1/1.5;伤害系数:1/0.3/0.15;穿甲:10/10/10
装填:3.5-4.25;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
角散布:7.5°;最大径向散布:15;散布距离比:1;散布偏移率:0.25
移动射击:精度0.75;角散布1;径向散布1
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对于迷雾中目标3倍角散布,2倍径向散步
3. M1919A4同轴机枪(格兰特):
单发伤害:4;精度:0.38/0.32/0.3;穿甲:1/1/1
参考dps:8.649/6.203/4.953
参考dps(移动):4.324/3.102/2.476
距离系数:瞄准:0.1/1/1.25;冷却:0.6/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
1星——1800exp——解锁“稳定突击”技能;提升炮塔转速,提升加/减速度
2星——5400exp——提升15%转速,增加精度,减少装填
3星——10800exp——提升8%转速,减少装填,提升加/减速度,增加穿甲
【M3格兰特中型坦克】评价
米利坚凉心设计,最初被称为M3李的一批中型坦克在漂洋过海运到英国之后,被当地绅士们吐槽你们这帮美国佬40年还在坚守多炮塔神教是多少有点大病,去掉多余的机枪塔并将七兄弟棺材减少到六兄弟之后,带嘤使用的自用型M3被冠以格兰特的名称(吐槽:英国佬一定是故意的,你们难道不知道格兰特和李是美国内战时南北阵营的老对手吗?)。
游戏中的格兰特作为英军三本单位,其纸面90油的标准价格在中坦里算是性价比较高的,可惜在其需要先付许可证才能建造,这也间接导致了要么不造,要么就得造复数个格兰特来摊平成本;输出方面,75主炮本身反人较为强劲,反甲也是标准水平,37副炮塔虽然散布捉急但总归是一门额外的火力,使其无论是克制步兵海还是在面对三号和四号之流的坦克对射之中都可以取得较大优势,双炮塔更是能先进反马德三,也算是一种绝活。其本身机动不差,但加速度略微有点尴尬,好在可以通过训练中心加成来弥补。由于75炮射界限制,其与十字军的机动突袭和玛蒂尔达的正面抗线相比,格兰特的战术更多的是介于二者中间,即从正面有限的输出窗口内打出较高的伤害爆发,其作战节奏更多的依赖英军的体系化作战,这一点在面对虎豹成群及已经架设好88炮的后期德军来说更为重要。1星技能在牺牲机动性的前提下能有效提高主炮输出,适合于在面对对手步兵推进或对射关键轮时启用,不过大多数作战场景下对于中坦来说机动性还是比输出更为重要的,需要合理安排开启时机。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01bf8ce9788fd48fac.jpg)
-17磅反坦克炮班(17-pounder Anti-tank Gun Team)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01165ceb73ff26ed20.jpg)
建造价格:360人力40油;需求:解锁17磅反坦克炮班,连级指挥部建造
价值:80人力40油(炮),50人力(班组),240人力20油(车)
构成:CMP 15cwt卡车×1,17磅反坦克炮x1,武器操作员x6
武器以拖拽形式入场,卡车属性见前文,以下数据均不计算车辆
组员血量:120;组员体积:1.33
武器血量:600;武器护甲:100;武器体积:20
视野:35;隐形探测:10;无法占点/解除占领
人口(小队+单人):6+1×6;维护费(小队+单人):7.5+1×6
建造时间:45秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力
武器:17磅反坦克炮x1,李恩菲尔德步枪(武器班)x4;武器槽:0
特殊:无法自行移动,只能被拖拽;至少需2人操作;反坦克炮为操作员提供等同于绿盾的掩护;被英军以外的其他阵营拾取时使用血量为100的组员
高爆弹:需要1星老练;免费技能,开启后在30秒时间内17磅将换装高爆弹,属性见武器列表;60秒冷却
1. 17磅反坦克炮
射程:0-80;距离判定:20/45/80
单发伤害:240;精度:0.095/0.055/0.05;穿甲:340/300/290
单发伤害期望:24.940/13.860/12.425
AOE半径:0.5;距离判定:0.15/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:70/62.5/57.5
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.5;前摇/后摇:0.125/1.5
装填:3.5;装填频率:0
射界:±20°;水平转速:33;炮身转速:100
特殊:无友军伤害;对步兵伤害0.25倍;对于驻防0.5倍精度;单发最多对班组内3个模型造成伤害
3. 17磅反坦克炮(高爆弹)
射程:0-80;距离判定:20/45/70
单发伤害:120;穿甲:110/85/65
单发伤害期望:100.386/84.838/73.112
AOE半径:6;距离判定:1/3/6;伤害系数:1/0.5/0.25;穿甲:70/62.5/57.5
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.5;前摇/后摇:0.125/1.5
装填:3.3;装填频率:0
角散布:7.5°;最大径向散布:3;散布距离比:0.5;散布偏移率:0.25
射界:±20°;水平转速:33;炮身转速:100
特殊:对于驻防0.5倍精度;单发最多对班组内3个模型造成伤害;享受标准高地加成
1星——1800exp——解锁“高爆弹”技能;减少受击精度
2星——5400exp——增加精度,提高20%武器水平转速,减少受击精度
3星——10800exp——增加穿甲,减少装填,组员增加10血量
【17磅反坦克炮班】评价
目前盟军没有什么特别有效的反制德军装甲的单位(在黄鼠狼肆虐的4v4环境中,“车辆”这个词甚至变成了debuff),而正常的AT炮又因为寻路和生存性上的原因,很多时候并不容易可以击杀德军车辆。这个时候17磅炮就成为了盟军当仁不让的反甲支柱(好像也没有什么更好的选择)。80射程和240的伤害让黄鼠狼和三突D没有办法上来换坦克或是白嫖人力,面对老虎豹子之流也有足够的穿深形成威慑力。附赠一个补人车的礼包也让17磅炮在需要的时候可以及时的出现在二线战场,也提升了生存能力。
当然,相比于对标单位88mm炮,虽然17磅有更远的射程,其劣势在于更大的操作量——需要手动改射界,当然作为补偿也获得了相对更快的转炮速度。并且,作为固定炮,也同样害怕对方远程火力和场外炮击的打击,有得必有失,也是作为不被黄鼠狼强换的代价吧。其1星HE技能反人属性相当不错,在条件合适的情况下开启经常有奇效,大概容易忘记才是这种技能最大的问题所在吧。可以说,尤其是在目前多v多的环境下,英军的17磅炮,在有足够操作的情况下,是完全可以成为盟军后期一线战场的核心单位的。
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3、战斗群单位
-廓尔喀步枪分队(Gurkha Rifles Section)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01f1688445d22c32d2.jpg)
价值:360人力;需求:战斗群技能召唤
构成:廓尔喀人×6;血量:110;体积:1
补人时间:5.5秒;补人价格:32人力(注:实际为31.9998,显示31)
武器:李恩菲尔德步枪(廓尔喀)×6;武器槽:2
标签:步兵、精英步兵、远距离步兵
汤姆逊冲锋枪:需要在友方领土内;花费60弹药用30秒为廓尔喀分队装备六把汤姆逊冲锋枪,替换原有步枪,属性见武器列表;不占武器槽,不会掉落;与布伦轻机枪相互排斥
布伦轻机枪:需要在友方领土内;花费75弹药用30秒为廓尔喀分队装备一把布伦轻机枪,属性见武器列表;占用1个武器槽,掉落概率0.33;仅能升级一次,与汤姆逊冲锋枪相互排斥
手雷突袭:花费35弹药指定20m内的一个目标区域,班组每名成员都会投掷一枚手雷,属性见武器列表;60秒冷却
烟雾手雷:免费技能;指定20m内的一个目标区域,向其投掷一枚烟雾手雷,投掷前后摇0.75/1.25秒;引信时长0.25秒,烟雾半径6.5m,持续20秒;180秒冷却
廓尔喀人来了!:需要1星老练;免费技能,开启后在10秒持续时间内班组速度+1,提升射速,同时半径25m内的敌方单位精度下降,冷却增加;180秒冷却
1. 李恩菲尔德步枪(廓尔喀):
单发伤害:12;精度:0.7/0.65/0.6;穿甲:1/1/1
参考dps:3.729/2.772/2.163
参考dps(移动):1.865/1.386/1.081
瞄准时间:初次:0.5-0.75;持续:0.5-75
冷却:1-1.25;装填:3-3.5;装填频率:9;前摇/后摇:0/0.75
距离系数:瞄准:0.75/1/1.5;冷却:0.7/1.1/1.3;装填:1/1/1
2. 汤姆逊冲锋枪(廓尔喀):
单发伤害:4;精度:0.48/0.3/0.15;穿甲:1.2/1.1/1
参考dps:10.190/2.930/0.564
参考dps(移动):8.662/2.491/0.479
冷却:2.3-2.7;装填:2.9-3;装填频率:3;前摇/后摇:0/0
连射:时长:1.25-1.75;射速:10;集火:否
3. 布伦轻机枪(廓尔喀):
单发伤害:3.5;精度:0.75/0.675/0.6;穿甲:2.5/2/1.75
参考dps:9.220/11.326/10.404
参考dps(移动):4.610/5.663/5.202
冷却:1.5-1.875;装填:4-5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0
距离系数:瞄准:0.5/0.8/1.5;冷却:1.2/0.9/0.85;装填:1/1/1;连射时长:0.75/1.25/1.5;射速:1/1/1
4. 米尔斯手雷(手雷突袭):
瞄准时间:0;前摇/后摇:1.5/1.3
角散布:20°;最大径向散布:5;散布距离比:1;散布偏移率:0.2
1星——1200exp——解锁“廓尔喀人来了!”技能;减少受击精度
3星——7200exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加15血量
【廓尔喀步枪分队】评价
简称廓尔喀、锅卡,甚至你叫他嘎咖喱或者三哥都可以。作为印度炮指挥官专属精英单位,属性其实与四本内的近卫相差不多——出场时间却要早得多。这给了前期升级反坦克枪草帽兜底的英军另外一个选择——反人使用廓尔喀。汤姆逊和布伦机枪多样化的升级用于适应不同的作战环境,对于对手大量的突击掷弹兵,可以升级汤姆逊混搭远射的草帽,作为高级保镖护在草帽周围;或是升级轻机枪对射。中期的战斗力自然是毋庸置疑的,较高的战斗力也可以很好的搭配劫掠技能获取充足的弹药开技能或是扔手雷。
当然,作为精英步兵,缺点也是老生常谈的贵,并且没有一丁点反甲能力,需要配合足够数量的反甲作战。这点和近卫大有不同,需要注意。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0177f1f95ad592c4f0.jpg)
-科曼德分队(Commando Section)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t013a4a0e6ad08fdaa4.jpg)
价值:400人力;需求:战斗群技能召唤,空降进场
构成:科曼德×6;血量:105;体积:1
视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.33/1.25
补人时间:5.5秒;补人价格:31人力
武器:消音司登冲锋枪×6;武器槽:2
标签:步兵、精英步兵、连射步兵
熟米尔斯手雷:花费25弹药指定20m内的一个目标区域,投掷一枚米尔斯手雷,引信时长1秒;属性见武器列表;30秒冷却
黏性炸弹:花费30弹药指定15m内的一个敌方车辆,向其投掷一枚黏弹,对已选定的目标有追踪效果,造成目标震撼或引擎损坏效果,属性见武器列表;30秒冷却
高爆炸弹:需要非压制状态,花费60弹药指定一个目标地点,班组将花费10秒埋放一枚高爆炸弹,可手动引爆,属性见附属单位;30秒冷却
伪装:被动技能,班组在脱战6秒后位于黄盾或绿盾掩体中时会自动伪装,离开掩体后伪装效果可以保持3秒;破隐一击时在5秒内增加40%精度和25%伤害
隐蔽烟雾:需要1星老练;免费技能,班组中每一个乘员都立刻在自己脚下释放一颗烟雾弹,引信时长0.25秒;烟雾半径10m,持续20秒;180秒冷却
1. 消音司登冲锋枪:
单发伤害:5;精度:0.42/0.25/0.15;穿甲:1/1/1
参考dps:9.972/2.596/0.275
参考dps(移动):8.476/2.206/0.233
瞄准时间:初次:0.25-0.5;持续:0.25-0.375
冷却:1-1.5;装填:2-2.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
距离系数:瞄准:0.75/1.25/3;冷却:1/2/2.5;装填:1/1/1;连射时长:1/0.5/0.1;射速:1/1/1
2. “熟”米尔斯手雷:
引信时长:1秒
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害增加50%;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害
3. 黏性炸弹:
AOE半径:0.2;伤害系数:1;穿甲:1000
瞄准时间:0.375;前摇/后摇:0.75/1.25
1星——1200exp——解锁“隐蔽烟雾”技能;减少受击精度
附属单位:
高爆炸弹:
血量:20;护甲:1;体积:1;特殊隐形单位;无视野,可被探雷器探测但无法被排除(可以被A掉)
伤害:440;穿甲:1000;压制:0.5
AOE范围:5;距离判定:1.25/2.5/3.75;伤害系数:1/0.75/0.25
特殊:可手动引爆;无视驻防掩体减伤效果;对建筑和阵地及班组武器伤害2倍,对桥梁伤害2.5倍
【科曼德分队】评价
简称红帽或烤馒头。前期很好用的近战兵,输出ok,生存ok,功能性自己有烟有雷没什么问题,甚至有断腿面对装甲可以自保。要说缺点就是确实不便宜,作为近战兵,价格肯定是放在第一位考虑的——战损要比远距离步兵高的多。鉴于一般海空都会在11-22这种小规模对局中,有这样一个类似板甲的步兵来绕侧还是非常舒服的,更何况第一波出现是可以空降在后方,杀一个措手不及。
不过不要海这玩意,上头,人力会吃的很难受。
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-科曼德轻机枪分队(Commando LMG Section)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t010dc8998cdee85bb1.jpg)
价值:280人力;需求:战斗群技能召唤(320人力),空降进场
构成:LMG科曼德×4;血量:110;体积:1
人口(小队+单人):4+1×4;维护费(小队+单人):6+1.5×4
补人时间:5.5秒;补人价格:40人力
武器:维克斯k轻机枪×1,李恩菲尔德步枪(汤米)×3;武器槽:2(1已占用)
特殊:维克斯k掉落概率0.33
伪装:被动技能,班组在脱战6秒后位于黄盾或绿盾掩体中时会自动伪装,离开掩体后伪装效果可以保持2秒;破隐一击时在5秒内增加40%精度和25%伤害
压制火力:需要1星老练;免费技能,开启后在15秒持续时间内武器射速增加,压制增加,但精度降低;180秒冷却
1. 李恩菲尔德步枪(突击队):
单发伤害:14;精度:0.8/0.72/0.65;穿甲:1/1/1
参考dps:4.304/3.873/3.497
参考dps(移动):2.152/1.937/1.748
2. 维克斯k轻机枪:
射程:0-35;距离判定:7/25/35
单发伤害:4;精度:0.57/0.55/0.53;穿甲:2.5/2/1.75
参考dps:16.101/14.701/11.878
参考dps(移动):8.050/7.350/5.939
瞄准时间:初次:0.5-1;持续:0.25-0.5
冷却:1.5-2;装填:2.9-3;装填频率:5;前摇/后摇:0/0
连射:时长:1.625-2.375;射速:12;集火:是
距离系数:瞄准:0.75/1/1.25;冷却:0.5/1/1;装填:1/1/1;连射时长:0.5/1.5/1.75;射速:1.5/1/0.8
1星——1200exp——解锁“压制火力”技能;减少受击精度
【科曼德轻机枪分队】评价
简称lmg红帽。二代OB的经典复刻,但是多少沾点退环境。主要以远射为主,加强后的强化版老李配合步兵单枪dps天花板的维克斯使其定位就是纯输出手,但同样面临二代OB反甲只能干瞪眼的经典问题。1星压制技能能提供一点战术价值但也有限,而且CD还贼长。最要命的是补人高达40压力巨大,除非你能保证全程不死人不然这玩意还不如布轮草帽,更耻辱的是这玩意和国防的暴风兵比可能还打不过(身板有差距),常见打法就是出个两队抓对面落单架设垃圾兵什么的割一波草,由于需要持续输出才能见效,打正面或抗线来讲有时反倒会把自己拖入人力黑洞。
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-ML4.2英寸重型迫击炮班(ML 4.2-inch Heavy Mortar Team)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0186da5a4083514a8d.jpg)
价值:340人力;需求:战斗群技能召唤(440人力20油,含车)
构成:ML 4.2英寸重型迫击炮x1,印度武器操作员x5
人口(小队+单人):3+1×5;维护费(小队+单人):3+1×5
补人时间:10秒;补人价格:25人力
武器:4.2英寸迫击炮x1,李恩菲尔德步枪(武器班)x3;武器槽:0
特殊:可拖拽;无法撤退;至少需2人操作
弹幕攻击:免费技能,指定向15-150m之内的一个地区以更高的精度和速度发射4枚迫击炮弹;20秒冷却;与空爆弹幕共享冷却
烟雾弹幕:免费技能,指定向15-150m之内的一个地区发射4枚烟雾弹,发射前摇/后摇1.5/1.5秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;20秒冷却;不共享冷却
侦察照明弹:免费技能,指定15-150m内的一个目标地点,发射一枚照明弹,发射前/后摇1.5/1.5秒,提供目标区域50m半径的15秒视野(无隐形探测);180秒冷却;不共享冷却
空爆弹幕:需要1星老练;花费30弹药,指定向15-150m之内的一个地区发射4枚4.2英寸空爆迫击炮弹;20秒冷却;与主弹幕共享冷却
1. 4.2英寸迫击炮(自动射击)
架设/解除时间:3/2.5秒
射程:15-100;距离判定:15/57.5/100
单发伤害:120;穿甲:20
单发伤害期望:48.029/39.863/32.068
AOE半径:7;距离判定:0/0.35/7;伤害系数:0.5/0.4/0.15;穿甲:10/10/10
瞄准时间:初次:1;持续:0.125;前摇/后摇:3/3
冷却/装填:3.5;装填频率:0
角散布:6°;最大径向散布:6;散布距离比:0.05;散布偏移率:0
射界:±20°;水平转速:40;炮身转速:75
特殊:跳弹伤害0.15倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对阵地伤害0.5倍;对碉堡伤害0.5倍穿甲2倍
2. 4.2英寸迫击炮(弹幕)
架设/解除时间:3/2.5秒
射程:15-150;距离判定:15/82.5/150
单发伤害:120;穿甲:20
单发伤害期望:48.029/35.356/22.293
AOE半径:7;距离判定:0/0.35/7;伤害系数:0.5/0.4/0.15;穿甲:10/10/10
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.5/1.5
冷却/装填:1.75;装填频率:0
3. 4.2英寸迫击炮(空爆弹幕)
架设/解除时间:3/2.5秒
射程:15-120(技能射程150);距离判定:15/67.5/120
单发伤害:80;穿甲:5
单发伤害期望:40.000/37.792/30.023(面板值,对步兵×1.5)
AOE半径:8;距离判定:2/4/6;伤害系数:0.5/0.5/0.5;穿甲:5/5/5
瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.5/1.5
冷却/装填:1.5;装填频率:0
角散布:8°;最大径向散布:8;散布距离比:0.135;散布偏移率:0
射界:±20°;水平转速:25;炮身转速:75
特殊:对步兵伤害1.5倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍
4. 李恩菲尔德(武器班):
1星——1300exp——解锁“空爆弹幕”技能;减少受击精度,减少10%弹幕冷却时间,减少散布
2星——3900exp——减少散布,减少装填,减少受击精度,减少15%弹幕冷却时间
3星——7800exp——增加10m自动攻击和各种弹幕射程,减少散布,组员增加10血量
【ML4.2英寸重型迫击炮班】评价
4.2英寸的迫击炮本身属性,作为2代苏联的120mm迫击炮的相同定位,效果更佳。本身自带的远距离照明弹和大威力大AOE炮击,是盟军前期突破阵地的最佳选择。相比于小迫来说,射程相对较远,输出环境要稍微安逸一些。加之免费的照明弹给的信息,是非常好用的一个单位。
另外不得不说1cp可以点出来的补人车,虽然战场补人速度会有额外debuff,但1cp补人车的timing重要性自然不言而喻。唯一一个能阻止点4.2英寸迫击炮的理由,就是平替的红烟技能,毕竟后期的火炮阵地还是严重需要弹幕加数量的。这个就要见仁见智,看取舍了。总的来说,这个单位本身很强的炮击能力,以及附赠的超早timing补人车,都是亮点,值得一用。
PS:重迫击炮没法撤退甚至是好事:阵地前期被突破后对方也很难把重迫抱回去= =
(顺便再吐槽一点,其他架设补人时间都标准化了就这货还是10秒的究极龟速补人,前线对炸哪怕有奶车也基本回不上来)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01093c331b0bcb054e.jpg)
-M1组合榴弹炮班(M1 Pack Howitzer Team)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t017c716caf785bf94f.jpg)
价值:340人力;需求:战斗群技能召唤,空降进场
构成:M1组合榴弹炮x1,空降武器操作员x5
补人时间:5秒;补人价格:25人力
武器:M1组合榴弹炮x1,李恩菲尔德步枪(武器班)x3;武器槽:0
标签:火炮;班组武器
弹幕攻击:免费技能,指定向15-160m之内的一个地区以更高的精度和速度发射8枚炮弹;20秒冷却;不共享冷却
烟雾弹幕:免费技能,指定向15-160m之内的一个地区发射5枚烟雾弹,发射前摇/后摇0.325/1.5秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;20秒冷却;不共享冷却
1. M1组合榴弹炮(自动射击)
射程:15-100;距离判定:20/40/100
单发伤害期望:46.483/41.975/28.171
AOE半径:6;距离判定:0/0.35/6;伤害系数:0.5/0.4/0.15;穿甲:10/10/10
瞄准时间:初次:1;持续:2;前摇/后摇:0.325/1.5
装填:4.5;装填频率:0
2. M1组合榴弹炮(弹幕)
射程:15-160;距离判定:20/40/160
单发伤害期望:46.483/41.975/18.238
AOE半径:6;距离判定:0/0.35/6;伤害系数:0.5/0.4/0.15;穿甲:10/10/10
瞄准时间:初次:1;持续:0.75;前摇/后摇:0.325/1.5
装填:3;装填频率:0
角散布:6°;最大径向散布:5;散布距离比:0.05;散布偏移率:0
1星——1300exp——减少受击精度,减少10%弹幕冷却时间,减少散布
3星——7800exp——增加10m自动攻击和弹幕射程,减少散布,组员增加10血量
【M1组合榴弹炮班】评价
简称山炮,二代美军的核心单位现在跑到了英军作为战斗群专属曲线之一(三代美军:我山炮呢?我不道啊)。定位类似于107的平替甚至下位单位,拥有更远的射程和更多的弹幕炮弹数,但是失去了爹中爹级别的空爆弹,玩起来感觉和北非的75山炮类似,但是比起LMG红帽这种定位略显尴尬的东西,以及海空战斗群本身奇缺人力的情况来看选择山炮红帽更有现实意义,尤其是针对固定目标表现优异,为海空的英军提供了一种更多的曲线选择。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t017e5a1cbd981d0fa9.jpg)
-B.L. 5.5英寸火炮阵地(B.L. 5.5-Inch Artillery Emplacement)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0175cd52c4c2d3101d.jpg)
价值:320人力40油;需求:战斗群技能解锁,皇家工兵建造
构成:5.5英寸榴弹炮×1;建造时间:40秒
血量:800;护甲:5;体积:26
视野:35;隐形探测:10;人口:12;维护费:15
武器:5.5英寸榴弹炮×1
特殊:阵地提供绿盾掩体;被摧毁后变为中立单位,剩余50%血量;可使用2人以上步兵班占领
标签:火炮;阵地
弹幕攻击:免费技能,指定向35-300m之内的一个地区发射4枚炮弹;45秒冷却;与精确弹幕共享冷却
精确弹幕:需要1星老练;花费35弹药,指定向35-300m之内的一个地区精确发射1枚炮弹;60秒冷却;与主弹幕共享冷却
1. 5.5英寸榴弹炮(弹幕攻击)
架设/解除时间:2.4/2.5秒
射程:35-300;距离判定:35/167.5/300
单发伤害:200;穿甲:1000
单发伤害期望:131.451/20.864/11.615
AOE半径:10;距离判定:2/3/8;伤害系数:1/0.3/0.1;穿甲:1000/1000/1000
瞄准时间:初次:2;持续:0.125;前摇/后摇:0/2
装填:5;装填频率:0
距离系数:瞄准:5/5/5;冷却:1/1/1;装填:1/1/1
角散布:9°;最大径向散布:12;散布距离比:0.1;散布偏移率:0
单发压制:0.25;临近压制比率:0.8;传染半径:15
射界:±15°;水平转速:25;炮身转速:75
特殊:跳弹伤害0.15倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;除对驻防伤害0.75倍外,无视任何掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对碉堡和阵地伤害0.75倍
2. 5.5英寸榴弹炮(精确弹幕)
架设/解除时间:2.4/2.5秒
角散布:4°;最大径向散布:1;散布距离比:0.1;散布偏移率:0
除散布外,炮弹属性同主弹幕
1星——1200exp——解锁“精确弹幕”技能;增加7.5m视野;减少10%各种弹幕冷却时间,减少散布
2星——2400exp——减少散布,减少装填,增加120血量;减少15%各种弹幕冷却时间
3星——4800exp——增加10m弹幕射程,减少散布,增加120血量
【B.L. 5.5英寸火炮阵地】评价
印度炮兵战斗群的大招,和25磅炮兵监视相冲突,射程远是阵地炮兵的一大优势,对于纵深目标可以有效、安全的进行炮火打击。当然,作为指挥官单位,5.5英寸火炮本身弹幕数量较少,需要一层点了红烟之后才能够有足够好的效果和炮击持续时间。红烟和4.2英寸相冲突,这点就比较致命。
抛开技能加成,单看阵地来说,盟军似乎没有什么太多的选择。目前主要的曲线火力也就只有主教和5.5英寸火炮阵地了,火箭馒头的射程和伤害简直不忍直视,茶壶因为射程原因会被黄鼠狼强换,大口径的4.2英寸迫击炮会被六管、陆地斯图卡甚至是场外炮击反制。相对于主教来说,火炮阵地用更少的弹幕数量,更贵的人力消耗,换来了更加安全对敌人纵深打击的能力。这点上的取舍,可能就要根据战场形势来见仁见智了。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01ebf8901a8b86c439.jpg)
-十字军防空中型坦克(Crusader AA Medium Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t013b5b9e5ca8914a17.jpg)
价值:320人力70油;需求:战斗群技能召唤(360人力70油)
视野:35;隐形探测:10
人口:9;维护费:15.75
极速:6.5;加/减速度:3.5/4.4;转向速度:35;碾压等级:中型
武器:40mm 博福斯防空炮×1
标签:车辆、中型装甲、连射车辆、防空
快速开火:需要1星老练;免费技能,启动后在30秒持续时间内防空炮射速提升;180秒冷却
1. 40mm博福斯防空炮(十字军AA):
单发伤害:20;精度:0.5/0.4/0.3;穿甲:40/35/25
单发伤害期望:19.673/16.825/10.005
参考AOEdps:23.317/19.940/11.858
参考AOEdps(移动):15.870/8.296/4.499
AOE半径:2.5;距离判定:0.75/1.5/2;伤害系数:1/0.75/0.5;穿甲:20/15/10
冷却:0.25;装填:3.75-4.25;装填频率:7;前摇/后摇:0/0
角散布:6.5°;最大径向散布:6;散布距离比:0.125;散布偏移率:0
移动射击:精度0.5;角散布2.5;径向散布2.5
射界:±180°;水平转速:100
特殊:可以防空,对空射程6倍;单发最多对班组内2个模型造成伤害;对驻防掩体无精度惩罚;对于建筑0.5倍伤害和穿深
1星——1500exp——解锁“快速开火”技能;提升精度,提升加/减速度
2星——4500exp——提升转速,增加精度,减少冷却装填
3星——9000exp——提升转速,提升加/减速度,增加精度,增加5m射程
【十字军防空中型坦克】评价
该单位的出场CP一般在5-7区间内,在丘吉尔坦克出来前,这辆自行防空炮可能是装甲战斗群玩家手中唯一的中坦选择,其使用场景相当灵活,无论是在11中作为早期中坦一波的核心timing单位,还是在多人对战中面对德军的步兵压力时成为中流砥柱,十字军防空坦克都能胜任它的职责(当然说实话其AA本职能力现在并不靠谱)。当然但看属性上其反人效率简直是中甲中的耻辱,作为一个40MM炮DPS和PUMA的机炮一个级别但又没有人家那一挺抽象机枪,再配合这个不上不下的机动能力和灾难级别的走射散布,确实不能对其杀伤效率有着太高的期望。当然,作为装备博福斯的自行防空炮虽然能够单杀一些不长眼的轻甲,但还是尽可能地为其配备好AT支援为妙。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01fdb6280a6ce044ce.jpg)
-半人马IV型中型坦克(Centaur IV Medium Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0146f245bd16eacb30.jpg)
价值:360人力75油;需求:战斗群技能召唤
血量:720;护甲:150/100/75;体积:20
极速:6.3;加/减速度:3/4;转向速度:35;碾压等级:中型
武器:QF-95mm榴弹炮×1,M1919A4同轴机枪(谢尔曼)×1,M1919A4底盘机枪(谢尔曼)×1
烟雾弹:需要1星老练;免费技能,指定45m内的一个目标地点,使用主炮向其发射一枚烟雾弹,移动不影响技能释放;烟雾半径6.5m,持续20秒;180秒冷却
1. QF-95mm榴弹炮:
射程:0-30;距离判定:0/15/30
单发伤害:120;精度:0.075/0.0375/0.025;穿甲:35/35/35
单发伤害期望:120.000/31.435/28.533
AOE半径:6;距离判定:0.25/0.35/1.5;伤害系数:1/0.25/0.2;穿甲:30/30/30
装填:4.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
角散布:7°;最大径向散布:3;散布距离比:0.5;散布偏移率:0
移动射击:精度0.5;角散布1.25;径向散布1.25
射界:±180°;水平转速:50
特殊:未击穿伤害0.5倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对驻防单位没有精度惩罚,0.75倍伤害
2. M1919A4同轴机枪(谢尔曼):
单发伤害:4;精度:0.35/0.15/0.1;穿甲:1/1/1
参考dps:6.196/2.262/1.274
参考dps(移动):3.098/1.131/0.637
连射:时长:5-5.5;射速:7;集火:是
距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:0.6/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
3. M1919A4底盘机枪(谢尔曼):
参考dps:6.540/2.594/1.521
参考dps(移动):3.270/1.297/0.760
连射:时长:5-5.5;射速:7;集火:是
距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:0.75/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1
射界:±35°;水平转速:120
1星——1500exp——解锁“烟雾弹”技能;提升25%炮塔转速,提升加/减速度
2星——4500exp——提升10%转速,增加精度,减少10%装填
3星——9000exp——提升15%转速,减少15%装填,提升加/减速度
【半人马IV型中型坦克】评价
作为英军海空战斗群的指挥官单位,海军底盘的半人马IV(事实上就是早期克伦威尔车体换了个引擎)充当了带嘤学说中步兵支援坦克的角色(如果是陆军的,那就是那堆克伦威尔IV/邱吉尔V了,这类单位在德国人体系下类似于支援步兵的突击炮,但好处在于有炮塔带来的火力灵活性),作为中坦身板,无需造本的召唤物中坦而言反人性能不错(其实主要是AOE圈大,削血效果明显,致死半径被砍过之后完全不够看),95炮的射程较近,在支援步兵作战的时候可能会暴露在对方反甲火力下,使用时需要留心,同时这门炮0.5倍的跳弹伤害让其能够在被装甲冲脸的时候有一定还手能力,但也不要用此单位对抗坦克。技能方面一星带来的是主炮打烟技能,技能范围比主炮远所以比较灵活,不需要弹药但是CD较长,比较限制其发挥。
在其使用范围上,支援克伦威尔提供一个中期的反步兵载具,在英军步兵的配合下对德军软目标达成优势对抗,因为其定位的单一,使用时需要注意补齐反甲,也注意不要出太多,30的射程还是不适合混在一堆装甲中。
顺带一提,半人马的炮塔上画的是海军的炮塔角度刻度,用于为友方指示己方火力朝向,在海战中可以为舰队中无法发现敌人的舰只提供大致的敌人方向(听说这帮嘤国人脑洞大开地想要这帮95炮坦克在登陆艇上打排炮,所以搞了这个玩意),后来被桅杆上的射击钟取代。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t013cc9941999217d32.jpg)
-丘吉尔IV型重型坦克(Churchill IV Heavy Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t01b616864f6816dbb7.jpg)
价值:460人力120油;需求:战斗群技能召唤
血量:1200;护甲:300/225/150;体积:24
人口:18;维护费:36
极速:3.5;加/减速度:1.5/2;转向速度:25;碾压等级:重型
武器:57mm QF-6磅炮×1,贝莎同轴机枪(玛蒂尔达)×1,贝莎底盘机枪(丘吉尔)×1
步兵支援烟雾:需要1星老练;免费技能,坦克将在12秒持续时间内从车尾连续释放烟雾掩护自身;180秒冷却
1. 57mm QF-6磅炮(丘吉尔):
单发伤害:120;精度:0.075/0.0563/0.045;穿甲:180/125/110
单发伤害期望:43.487/38.878/27.926
AOE半径:3;距离判定:1/2/3;伤害系数:1/0.3333/0.125;穿甲:17.5/22.5/27.5
瞄准时间:初次:0.5;持续:0.125
装填:4.75-5.75;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1
角散布:7.5°;最大径向散布:6;散布距离比:1;散布偏移率:0.25
3. 贝莎底盘机枪(丘吉尔):
参考dps:8.409/3.335/1.955
参考dps(移动):4.204/1.668/0.978
射界:±15°;水平转速:50
1星——2000exp——解锁“步兵支援烟雾”和“紧急维修”技能;提升25%炮塔转速,提升加/减速度
2星——6000exp——提升10%转速,增加精度,减少10%装填
3星——12000exp——提升15%转速,减少15%装填,提升加/减速度
【丘吉尔IV型重型坦克】评价
还好不是邱吉尔VI,要不然嘤国人就要享受美国人那令人心肺停止的75炮数据了(
作为英军玩家的一个高级重坦选择,能够复数部署的邱吉尔IV为英军提供了一个不错的高级装甲选择,高达1200的血量和300的正甲为邱吉尔提供了优秀的生存能力,她的硬数据更接近一个大号马蒂尔达的程度(甚至技能都一模一样),当然换装57炮的邱吉尔虽然反人没有马蒂尔达那么爆炸,但能够更好地面对德军装甲,这让她对于英军自身的体系要求没有那么高。
因此,对于邱吉尔的运用与需要注意的点则与马蒂尔达类似,唯一的例外就是由于她有一定的反甲,所以也可以多出一点。可惜就是没有二代萤火虫之类的TD与肉盾相互搭配了,面对后期的德军虎豹集群还是要小心处理
(妹啊你能不能把你的挡泥板装上,你现在这样也太丑了吧)
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-丘吉尔黑太子重型坦克(Churchill Black Prince Heavy Tank)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0181149142e4538cf8.jpg)
价值:690人力180油;需求:战斗群技能召唤,场上限制1辆
血量:1200;护甲:340/240/150;体积:24
人口:20;维护费:40
极速:3;加/减速度:1.5/1.5;转向速度:25;碾压等级:重型
武器:76mm QF-17磅炮×1,贝莎同轴机枪(丘吉尔)×1,贝莎底盘机枪(丘吉尔)×1
标签:车辆、重型装甲、炮塔车辆、顶级装甲
1. 76mm QF-17磅炮(丘吉尔黑太子):
射程:0-40;距离判定:0/25/40
单发伤害:240;精度:0.075/0.06/0.045;穿甲:300/275/240
单发伤害期望:129.000/46.042/38.467
AOE半径:3.25;距离判定:0/1/3;伤害系数:0.5/0.25/0.1;穿甲:17.5/22.5/27.5
装填:6;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875
角散布:6.5°;最大径向散布:4.5;散布距离比:1;散布偏移率:0.125
2. 贝莎同轴机枪(丘吉尔):
参考dps:7.966/2.908/1.638
参考dps(移动):3.983/1.454/0.819
2星——6000exp——提升15%转速,增加精度,减少10%装填
3星——12000exp——提升10%转速,减少15%装填,提升加/减速度
【丘吉尔黑太子重型坦克】评价
英军名副其实的大爹;6.0的大冤种大猫猫的最优cp(迫真);能跑的17磅运载车;盟军目前最臭又硬还有输出的大冤种。
作为45年5月才整出来第一个原型车,从没有去过欧洲大陆,用来抽豹子和大猫猫巴掌的重型大冤种,黑亲王莫名其妙的跃迁到了43年的意大利战区,和一堆马达 邱4 m4a1挤在一起显得十分格格不入,更别说水雷的建模本质上是个缝合怪,与真实的黑太子相去甚远。(美军:这玩意都来了能不能给我个酱爆?求求了)
当然跃迁来的黑亲王有着340的重甲,1200的血量(毕竟本质是个傻邱嘛,不寒碜),以及最关键的240伤的不列颠精神炮,并且穿深极度优秀。在上古版本配合英军装甲训练甚至可以叠主炮伤害,三星可以叠到哈人的300+的伤害,德棍直接落泪,高呼不可战胜,直接将大猫猫和傻豹斩于马下.....然后就被砍了
当然,既视现在砍了加成也不影响他作为盟军唯一大件的绝对地位,并且和互斥的傻邱用法定位完全不同,傻邱只是纯粹的肉盾,而黑亲王则是和老虎一样能抗能打,来作为一个让德军非常头疼的战场核心。虽然打不打的过大猫猫还是看脸,而且反人也完全不如aoe离谱没有伤害上限的大猫猫。
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4、战斗群技能
【印度炮兵战斗群】(Indian Artillery Battlegroup)
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L左线:步兵突击
L1a 战吼(War Cry) 2CP:
花费125弹药,开启后在30秒持续时间内己方所有步兵速度+1,输出提升;位于己方步兵班30m内的敌方步兵班组(不含架设)在总血量低于40%时强制撤退;90秒冷却;与勇猛互相排斥
L1b 勇猛(Valour) 1CP:
被动技能,步兵班每失去1名成员,其输出和防御提升(注:班组人数低于一半时出现buff标记,不确定是到否此时才能触发);与战吼互相排斥
L2 廓尔喀步枪分队(Gurkha Rifles Section) 1CP:
花费360人力召唤一队廓尔喀步枪分队进场,属性见单位部分;60秒冷却
L3a 劫掠(Pillage) 3CP:
被动技能,己方任何单位击杀一个敌方步兵模型时,增加5弹药;己方任何单位击杀一个敌方车辆时,增加10油料;与志愿步兵互相排斥
L3b 志愿步兵(Volunteer Infantry) 3CP:
被动技能,己方所有步兵单位(不含架设)补人价格降低25%,补人时间减少25%;与劫掠互相排斥
R右线:火炮支援
R1a 拖拽ML 4.2寸重型迫击炮(Towed ML 4.2-inch Heavy Mortar) 1CP:
花费440人力20油召唤一辆CMP卡车拖拽一门ML 4.2英寸重型迫击炮进场,属性见单位部分;60秒冷却;与火炮饱和互相排斥
R1b 火炮饱和(Artillery Saturation) 1CP:
被动技能,己方3英寸迫击炮发射普通弹幕时额外增加2发,烟雾弹幕增加1发;4.2英寸迫击炮发射普通弹幕额外增加3发;主教自行火炮发射弹幕额外增加3发;5.5英寸火炮发射普通弹幕额外增加2发;基地25磅炮响应炮击时弹幕额外增加3发;不作用于缴获的其他单位;与拖拽ML 4.2寸重型迫击炮互相排斥
R2 地图外空爆弹幕(Off-Map Airburst Barrage) 2CP:
花费90弹药,指定视野内的目标区域,2秒后地图外炮兵将打出第一轮4发空爆弹,间隔1.5-2秒,散布0-8m;6秒后开始第二轮4发炮击,间隔1.5-2秒,散布0-15m;不可在基地区域内释放;90秒冷却
25磅榴弹炮(空爆弹幕)
单发伤害:200;穿甲:70
AOE半径:8;距离判定:3/5/10;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:10/10/10
特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍
R3a 全局监视(Perimeter Mornitor) 3CP:
花费250弹药,启动后在60秒持续时间内,分别由三组地图外火炮监视检测友方已连接领土内视野中出现的敌方单位,每组进行3发地图外25磅炮击,发射间隔4-5秒,散布0-10m;各监视独立运作,监视目标切换冷却2/3/4秒;90秒冷却;与B.L. 5.5英寸火炮阵地互相排斥
25磅榴弹炮(地图外弹幕)
单发伤害:160;穿甲:1000
AOE半径:8;距离判定:1/1.5/6;伤害系数:1/0.5/0.15;穿甲:300/300/300
特殊:跳弹伤害0.5倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;对碉堡和阵地伤害0.75倍
R3b B.L. 5.5英寸火炮阵地(B.L. 5.5 Artillery Emplacement) 2CP:
被动技能,允许己方皇家工兵在领土内建造B.L. 5.5英寸火炮阵地,属性见单位部分;与全局监视互相排斥
【印度炮兵战斗群】评价
印度炮兵战斗群想必是大家多人对局中最常用的一个英军战斗群了,加强步兵分队的战斗力永远不会过时,而对于曲射火力部分的加强也是符合大部分玩家的爱好。当然,最危险的反甲部分只能依靠非指挥官单位,不过英军前期大枪草帽加上后期的17磅反坦克炮这两个大杀器,如果操作没问题的话放下还是可以稳固住的。至于德军中期的装甲突击......要么硬着头皮出轻甲和at,要么就交给“可靠”的队友咯?
L1战吼和勇猛
125弹药略显尴尬,前期不太用得起。虽然后期会有劫掠技能,大大减少了弹药压力,但一方面你需要后期保持一队可以和德军碰一碰的步兵军队,另一方面队伍的曲射火力和部分反坦克火力都等着你去做,所以在L1选择的时候就要做好自己这局的定位——是要老老实实后面大炮加大AT(天地双炮)步兵填填线当个工具人呢,还是自己来做步兵让美军放心转装甲呢?好在不用2cp就抉择,一般都会先找右边啦。
回到这个技能,buff效果因为目前暂时未知,不好评价强度,但战斗加速走射加上一个伪强制撤退本身效果也还不错——更重要的难道不是点了技能吹哨子那一声响吗.jpg。而勇猛这个技能很显然,是照着2代惩戒营的思路来做的。不管于情于理,水雷给的buff不会让少人数的小队超过满编的输出。被动生效,1cp过渡,聊胜于无的加成。想要尽快点出廓尔喀或是3层技能的玩家可以选择1层左线。
L2 廓尔喀步兵队
不说了,前期很强力的步兵,根据形势升级后拥有着足够的输出或是生存性。也给前期草帽升级了博伊斯的英军,在中期一个反步兵的选择。除了贵没有什么太大的缺点了。
L3 劫掠和志愿步兵
以前的这两个强力的三层技能是可以“我全都要”的,现在放在了同一层,某种意义上来说其实这才是战斗群的魅力所在。放回这个技能,看起来确实非常美好,但要考虑这个点在点了右线一层的情况下,最早需要6cp才点的出来,你的步兵线需要在这个时候还能够和德军站着射一会互有胜负。也对步兵线的数量和质量有很大的要求。当然,如果步兵足够多,足够强力(能框)的话,劫掠可以让后期的英军基本实现弹药自由(本身印度炮就不太需要弹药),点了哨子的话可以让全场回荡着哨声,也是很欢乐的。而相比隔壁的回弹药回油技能,志愿步兵技能可以说是简单的强大,只需要一行字,就可以让老二代玩家进行一个目瞪口呆。对后期对炸卡vp点的过程中,人力损耗可以说是降低了很多。加之25%的快速补人也可以一定程度上缓解现在前线步兵/架设补人缓慢的情况。觉得自己步兵不够多,挡不住德军步兵的时候,点击这个总归没什么错,人力永远是coh中最朴实无华和重要的资源。
R1 拖拽ML 4.2寸重型迫击炮和火炮饱和
重迫的优势已经在单位部分介绍过了,这个技能强势在1cp可以快速补充一个补人车到前线。不需要科技,不需要建造时间,还赠一个算是很强大的迫击炮。何乐而不为呢。火炮饱和技能本身还是很强的,但相比于同层的重迫的取舍是需要慎重考虑的,这也是我觉得战斗群相比2代指挥官模式优势的地方——让每个人在重要的技能点上有所取舍,从而有更多样化的组合和尝试。说回技能,这个技能可以说极大的加强了5.5英寸固定榴弹炮阵地的弹幕,但前期没有补人车和重型迫击炮的英军,对付国防的阵地还是有些力不从心的。小迫击炮一方面射程比较短,一方面毁伤也不太够,也许需要出两个配合这个多炮弹的技能做到赶走国防大量的机枪。
R2 地图外空爆弹幕
没什么好说的,2代皇炮的红烟,同层也没得选,弹幕和弹药消耗中规中矩,作为空爆弹幕反人效果高过反甲,对架设集群有较高驱逐作用。本身印度炮兵战斗群除了步兵的轻武器升级,也没什么消耗弹药的地方。这个算是一个弹药倾泻口吧。
R3 全局监视和B.L. 5.5英寸火炮阵地
2代皇炮大招,不过目前效果来看对弹药的压力有点过大了。效果只能算是在后期争夺vp的时候有“一定的作用”,经过强化后的监视效果虽然攻击频率和杀伤力提高了不少,但目前对机动目标的命中率还是堪忧,点出来也没什么机会能够打得出来效果,更别说这225弹药了,多吹两次哨子不好吗.jpg。5.5榴弹炮在单位本身已经介绍过了,解锁阵地建造,也是目前盟军后期唯一一个大曲线单位。定位和主教不冲突,主教更像是一个前线支援火力,对于前线进行及时的炮击支援,cd更快,毁伤较小,相对比较危险。固定火炮阵地足够远的射程可以打击到对方后排的火炮单位、修车、大型阵地等等,更像是战略性的打击。需要足够长的时间才能让他有所效果。
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【英国装甲战斗群】(British Armored Battlegroup)
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L左线:重装甲支援
L1a 严格车辆训练(Rigorous Vehicle Training) 1CP:
被动技能,己方所有车辆单位获取经验值增加25%;与无线电网络互相排斥
L1b 无线电网络(Radio Net) 1CP:
花费75弹药,开启后在45秒持续时间内己方所有车辆单位视野+5,精度提升,装填降低25%;90秒冷却;与严格车辆训练互相排斥
L2 十字军防空中型坦克(Crusader AA Medium Tank) 4CP:
花费360人力70油召唤一辆十字军防空中型坦克进场,属性见单位部分;30秒冷却
L3a 丘吉尔IV型重型坦克(Churchill IV Heavy Tank) 4CP:
花费460人力120油召唤一辆丘吉尔IV型重型坦克进场,属性见单位部分;30秒冷却; 与丘吉尔黑太子重型坦克互相排斥
L3b 丘吉尔黑太子重型坦克(Churchill Black Prince Heavy Tank) 7CP:
花费690人力180油召唤一辆丘吉尔黑太子重型坦克进场,属性见单位部分;当场上拥有丘吉尔黑太子时无法继续召唤;当失去丘吉尔黑太子坦克时开始计算召唤冷却,180秒冷却; 与丘吉尔IV型重型坦克互相排斥
R右线:战地支援和后勤
R1 工兵分队(Engineer Detachments) 1CP:
被动技能,皇家工兵的建造和补人价格降低25%
R2a 轻型车辆撤退重整(Light Vehicle Withdraw and Refit) 1CP:
花费30弹药选择一辆己方轻型车辆单位,该单位将会撤退至地图边界,撤退后返还全部价值(不包括升级花费);无冷却;与前线维修站互相排斥
R2b 前线维修站(Forward Repair Assembly) 1CP:
被动技能,允许己方皇家工兵在领土内建造前线维修站;与轻型车辆撤退重整互相排斥
前线维修站:大小10×10
价格:150人力20油;建造时间:15秒
血量:600;护甲:10;体积:20;视野:35;隐形探测:3
维修小组:被动技能,位于前线维修站35m内的友方车辆单位在脱战并静止时会以3.2HP/s的速度回复生命值,多个维修站的光环可叠加
注:自动派出的2名维修工兵仅为动画,不提供实际维修效果
R3a 侦察炮击(Recon Artillery) 4CP:
花费150弹药,指定一个目标地点,一架拥有640生命值的霍克台风侦察机将从己方地图边缘入场,对目标区域进行60秒的盘旋侦察,飞机速度30,盘旋半径45m;提供路径上50m半径视野及10m反隐形视野;同时地图外火炮将在飞机开始盘旋后60秒持续时间内对半径20m内视野中出现的敌方单位进行火炮监视,进行3发地图外25磅炮击,发射间隔1-1.25秒,散布0-4.5m;监视目标切换冷却0秒;飞机被击落时技能强制中止并进入180秒冷却;若飞机未被击落则60秒冷却;不可在基地区域内释放,不会监视敌方基地区域内的目标;与标记目标互相排斥
R3b 标记目标(Designate Targets) 4CP:
花费80弹药,指定一个目标地点,一架640生命值的霍克台风侦察机将从己方地图边缘入场,对目标区域进行60秒的盘旋侦察,飞机速度30,盘旋半径45m;提供路径上50m半径视野及10m反隐形视野;在飞机开始盘旋后目标区域35m内的敌方单位受击精度增加,护甲降低;飞机被击落时技能强制中止;30秒冷却;不可在基地区域内释放;与侦察炮击互相排斥
【英国装甲战斗群】评价
说是装甲战斗群,但是特色单位竟然是分给步兵师的(隶属于RTR的)傻邱,你们这帮RAC的家伙怎么回事(
得益于战斗群中的中后期的装甲召唤单位(以及回收载具的战斗群能力),选择该战斗群的英军玩家有着可以不出装甲本的战术选择,甚至可以选择和一般英军体系完全不一样的配兵,这让其能够在前中期不断施压的同时后期依然有着一定的站场能力。当然,由于场外支援技能的匮乏,使用该战斗群时要多加注意自己的单位数量,争取让自己的单位效能最大化。在多人对战中,可以尝试的一种打法是二本玩到死,用斯图亚特和主教创造出不同的优势区间,最后再用丘吉尔们一锤定音,为此,在扮演尖刀的同时,可能需要队友维持战线的控制,要不然就会在前线的争夺中丧失锋芒。
严格车辆训练/无线电网络
这两个技能的选择取决于自己想要依靠多少载具单位,依靠这些单位的何种方面取得胜利:严格车辆训练可以在本里的兵种训练加持下,让出厂载具尽快获得星级,对于英军玩家而言,这意味着dingo的红烟,亨伯的打标、斯图亚特的断腿、十字军的加速、格兰特的突击,若想尽快让自己出厂的载具能够利用这些技能打出优势,严格车辆训练是一个不错的选择;无线电网络则提供了一个利用装甲大规模袭击的buff类技能(美国人的技能怎么来这里了,甚至还要弹药,怎么回事.jpg),尽管不如美军的搜索与摧毁那么立竿见影,但是其价格便宜,也实打实地加快了射速、精度、视野这类在装甲突击中比较需要的技能,因此若想使用大量装甲单位(斯图亚特/十字军/格兰特)在短时间内摧毁敌军的话,该技能也能做到锦上添花的作用。
十字军AA
该单位的出场CP一般在5-7区间内,在丘吉尔坦克出来前,这辆自行防空炮可能是装甲战斗群玩家手中唯一的中坦选择,其使用场景相当灵活,无论是在11中作为早期中坦一波的核心timing单位,还是在多人对战中面对德军的步兵压力时成为中流砥柱,十字军防空坦克都能胜任它的职责(当然说实话其AA本职能力现在并不靠谱)。当然,作为装备博福斯的自行防空炮能够单杀一些不长眼的轻甲,但还是尽可能地为其配备好AT支援为妙。
丘吉尔IV/黑亲王
虽然同为傻邱底盘的重型坦克,丘吉尔IV与黑亲王的选择场景实际上大相径庭:丘吉尔IV更像是在英军已经无法依靠轻型单位,急需更新装甲质量的境地下提供一个量产高级坦克的选择,往往出现于斯图亚特已经无法轻易打出战果的英军玩家的体系里,若还想继续贪三本钱(不贪就会出现很长一段空档期)的话,丘吉尔IV提供了一个中后期的出路;而魔法般地来到意大利/北非战场的黑亲王,由于其CP和大件的唯一性,很明显不能像邱IV那样满地乱爬,其往往会在英军体系已经趋于完善(或者濒临崩盘)的情况下点出来,作为屠虎灭豹的利器,黑亲王需要英军玩家提前打点好对付德军剩下单位的体系,再依靠着黑亲王作为核心使用,当心德军的反甲力量远比盟军厉害的多,机动拉胯的黑亲王需要玩家时刻的支援,以免在撤退/单走的途中白白丢失了它(二代西德:虎王单走不如鸡嘛,这个我熟)。
工兵分队
若不是想尽快奔着十字军AA去的话,基本上工兵分队是该指挥官的第一个技能选择,若交火顺利的话,该技能能够在4-5队兵之间点出来,让本来就很厉害的皇家工兵摇身一变成为165人力一队的廉价工兵,在前中期就能大量拉出战斗力不俗的冲锋枪班,进而依靠自己的补人减价换出大量的人力优势。当然,皇工也是比较脆弱的兵种,在海皇工的时候也要注意保存单位,不要让自己的人力优势反倒变成人力黑洞了。
轻型车辆回收/维修站:
由于有工兵分队技能的存在,加上装甲战斗群提供的跳三本战术,这两个技能选择往往只会有一种选择。轻型车辆回收尽管需要弹药,但是对于跳了三本钱的英军玩家而言,这是他唯一调整部队构成的能力,无论是卖亨伯换斯图亚特,还是卖斯图亚特换主教/丘吉尔,这个能够原价退款的技能都是核心中的核心,当然,由于英军轻甲比较吃老练/升级,并且载具需要活着跑出场才能卖钱,所以不大建议用于同类互换中;维修站虽然看起来很美好,但150人力20油买一个维修只有3的搓澡场(哪怕这个维修站实际上霍格沃兹毕业,靠近就光环回血,动画只是做做样子)还是有点太不划算了,更不要说头顶上还有一个165一队的皇工。唯一的优势就是不占人口,也许在面临人口压力或者的确用不上另外一个技能的时候点来备用,只能说,啊,未 来 可 期(大嘘)
侦查炮击/标记目标
作为装甲战斗群为数不多(或者是唯一,取决于怎么定义)的场外支援技能,这两个技能都必须随着技能释放的飞机使用(高情商:送一个侦查,低情商:飞机被打下来就没用了),虽然现在飞机硬了很多,但这两个技能目前也有可能打水漂,只能说是装甲战斗群玩家不得不做出的选择(当然,也不是说就此没用了,毕竟目前多人德军流派中,无论是架设流国防还是轻甲流北非体系内都不会常备AA单位,技能打满也不是不可能)。具体到每个技能上,侦查炮击在提供视野的同时,对地区内的单位会进行监视炮击,虽然落点比较散,但在冲击软目标为主的阵地中时,这个技能是一个不错的炮击技能,其最大的问题还是只有20m的圈太小了;标记目标与二代苏联的指挥官技能则不大一样,随着飞机抵达的打标不仅减甲降闪避(增加目标体积),还是一个步兵都能标上的AOE打标debuff,在友军的炮击支援充分的情况下,该技能能够让进攻目标的德军如同雪花一般飞散,最终奠定己方的胜局。
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0170c09e3f4ba5cabe.jpg)
【英国海空战斗群】(British Air and Sea Battlegroup)
![](/img.php?img=https://p0.ssl.img.360kuai.com/bdr/640__60/t0165351e067f4f8370.jpg)
L左线:皇家海军支援
L1a 补给充沛(Supply Surplus)1CP:
被动技能,己方控制的弹药和油料点可以花费150人力25秒升级资源盖子,属性同前文;同时皇家工兵建造资源盖子时价格降低25%;战略点可以花费150人力15秒升级战地医疗站;与海军封锁互相排斥
战地医疗站:提供绿盾掩体
血量:360;护甲:4;体积:22;视野:20;隐形探测:0
分发医疗补给:被动技能,医疗站半径35m内的友方单位将会在脱战时以3.2HP/s的速度回复生命值
L1b 海军封锁(Naval Blockage)1CP:
花费50弹药,开启后在30秒持续时间内地图上所有中立据点(胜利点除外)无法被敌军占领(已开始占领的则进度不会增长);120秒冷却;与补给充沛互相排斥
L2 半人马中型坦克(Centaur Medium Tank) 4CP:
花费360人力75油召唤一辆半人马中型坦克进场,属性见单位部分;60秒冷却
L3a 突击照明弹(Assault Flares) 1CP:
花费110弹药开启,敌方所有与己方领土相邻的据点将会在5秒后被1发地图外照明弹照亮,照明弹提供半径50m的视野(无隐形探测),持续约30秒;同时在60秒持续时间内己方所有步兵单位速度+1,冷却和装填减少25%;90秒冷却; 与海军轰炸互相排斥
L3b 海军轰炸(Naval Bombardment) 2CP:
花费225弹药,指定一个视野内的目标区域,5.5秒后地图外海军舰炮将向目标区域同时进行4轮独立的大口径炮击,每轮3发,间隔6.75-7.75秒,其中两轮散布0-10m,另外两轮散布15-20m;180秒冷却;不可在基地区域释放;与突击照明弹互相排斥
356mm舰炮
单发伤害:280;穿甲:1000
AOE半径:10;距离判定:2/8/12;伤害系数:1/0.3/0.15;穿甲:1000
R右线:皇家空军
R1 空降科曼德分队(Commando Section Paradrop) 2CP:
花费400人力指定一个开阔的目标地点,一架兰开斯特轰炸机将会从己方地图边缘入场,在目标地点空投一队科曼德分队,属性见单位部分;飞机不会受到伤害;无法在敌方基地区域内空降;60秒冷却
R2a 空降M1组合榴弹炮(M1 Pack Howitzer Paradrop) 1CP:
花费340人力指定一个开阔的目标地点,一架兰开斯特轰炸机将会从己方地图边缘入场,在目标地点空投一门M1组合榴弹炮及组员,属性见单位部分;飞机不会受到伤害;无法在敌方基地区域内空降;60秒冷却;与空降科曼德轻机枪分队互相排斥
R2b 空降科曼德轻机枪分队(Commando LMG Section Paradrop) 1CP:
花费320人力指定一个开阔的目标地点,一架兰开斯特轰炸机将会从己方地图边缘入场,在目标地点空投一队科曼德轻机枪分队,属性见单位部分;飞机不会受到伤害;无法在敌方基地区域内空降;60秒冷却;与空降M1组合榴弹炮互相排斥
R3a 燃烧弹空袭(Incendiary Bombing Run) 3CP:
花费150弹药,指定一个视野内的目标地点,三架480生命值的兰开斯特轰炸机将以0.5秒间隔从己方地图边缘入场,约12秒后每架飞机都将对目标区域投下6枚燃烧弹,间隔0.2秒,散布范围5×45(每架次),飞机间距15m;飞机速度30;不提供视野;120秒冷却;不可在基地区域内释放;与反甲火箭巡航互相排斥
燃烧弹(兰开斯特空袭)
单发伤害:80;穿甲:35
AOE半径:10;距离判定:2/4/8;伤害系数:1/0.5/0.25;穿甲:35
持续伤害AOE半径:4;持续时间:10秒;伤害:10(每1.375秒结算一次,可叠加)
R3b 反甲火箭巡航(Anti-Tank Rocket Loiter) 5CP:
花费180弹药,指定一个视野内半径为40m的圆形区域,3秒/6秒后两架霍克台风飞机将会依次进场在目标区域盘旋,用火箭弹自动攻击目标区域内有视野的敌方车辆单位;飞机被全部击落时技能强制中止;120秒冷却;不可在基地区域释放且不会追踪基地区域内的目标;与燃烧弹空袭互相排斥
技能时间:60秒;每架飞机攻击间隔未知(约15秒);最大攻击次数:4
飞机血量:280;飞机速度:32;盘旋半径:90;盘旋速度:48;不提供视野
霍克台风火箭弹:
单发伤害:50;单次投弹数:6;穿甲:1000
AOE半径:6;距离判定:1/2.5/4.5;伤害系数:1/0.25/0.05;穿甲:315/283.5/255.15
特殊:对车辆伤害2倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍
【英国海空战斗群】评价
加强后的海空成为了英军继印度炮以外又一热门选择,从步兵到曲线再到装甲都有,多样的召唤物配合后期强力地图外技能使其无论是前期还是后期都能有所发挥;其在多人局战术价值比11要更高一些
补给充沛:改版之后盖子降价的效果是实打实的加成,实用性颇高;无需工兵即可起盖可以节省不少操作,而前线本功能由于三代人均普及医疗车所以反而没有二代那么流行。不得不说该技能最神奇的是可以实现先进的盟军盖中盖学说,一个大油+36不是梦
海军封锁:典型搅屎棍技能,在对面拿关键点和大资源点的时候开一手可以搞得对面很难受,但是海空战斗群本身比较缺弹药,使用需谨慎
半人马中型坦克:翻版105馒头,30射程会被筒子嫖,TIMING突出一个魔幻。部分场景下可以作为英军反人装甲的补充
突击照明弹:二代改版前皇炮经典技能,本身还是挺好用的,强开视野的效果在配合队友的情况下无论是进攻准备还是反对方固定阵地都作用巨大,但是花费也高,对弹药收入有较高要求。
海军轰炸:对蹲比宝具,技能加强后威力足够大而且效果极其炫酷。但缺点就是前摇依旧比较长,大部分情况下也就是逼退作用,吃满需要靠对面配合,但是真的爽。(吐槽:海军炮水雷给的口径是356mm,一轮四发,好家伙原来是个乔五)
空降科曼德分队:输出中等但是很多花活,有事没事随地答辩,各种拐角隐身TNT可以让德棍体验到二代元祖苏联版满地惊喜。遇到机枪吸一口瑞克五上去就是一个手榴弹,打正面差点意思打骚扰是一把好手。
空降M1组合榴弹炮:出这玩意第一是为了炸人,第二是为了省人力。定位与上面107重迫类似,算是多一种曲线选择
空降科曼德轻机枪分队:地位类似常凯申之于KMT,有他亏多过赚,没他也就那样
燃烧弹空袭:经典洗脚水,前摇堪比海军炮但是只能反人。面对架设成群的敌方阵地有足够的压制能力,适合在己方发动进攻前开路使用
反甲火箭巡航:曾经的神技,吃过一刀但是还是能用的,关键轮补刀能力依旧强力。但若想要有更好的发挥前提是对面德军没什么AA,但通常这个前提都不成立。
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英军兵种建筑及战斗群详解评价魔法门之英雄无敌6 声望兵种
我百度了一下 声望—瀛洲,找到的都是瀛洲英雄的介绍,应该你误把英雄当成了兵种了。六代有个声望系统,也就是血泪系统,主英雄的血或泪系的声望达到一定值可以转职(一阶250点,二阶1000点),每阶都会有一个技能的(可以说是种族技能),英雄外形也有所不同,血泪值也会影响战役的最后一章的地图...
《英雄无敌6》英雄技能分析
如果你没有点前面反戈一击三兄弟或坚守阵地二大爷的话,兵种又经常遭到强力围观的话。必须点...(此技能可以随着英雄属性增加增加效果)46恢复评级:★★★打三下加6力防加12%最大生命值,如果加上反击和士气造成的2次攻击的话,基本上就是2个回合的事。最迟打三个回合,自动上BUFF不用英雄操心。多好~~~6力防可...
《魔法门之英雄无敌6》兽族变强之路
但是悍魔最主要的作用却是嘲讽。。。黑豹则是和_魔一样的输出。。。黑豹的技能比之_魔、差距不是一点半点。踏梦者作为唯一的法师兵种,竟然是近战不说,技能效果还烂,群减1点移动力。。。我o(_□_)o,用处真心不大。效果还比不上没升级前那个对主要敌方目标减2点移动来的有效些。最关键的是...
感触和心得魔法门:英雄无敌6
1,本代兵种虽然也是每族7个,但1,2,3级是一个水平段--即初阶,4,5,6级都差不多,中阶兵种,7级是高阶兵种,因为没有了以前攻防值+1差5%的概念,初中高阶的单兵战斗力和产量都相差约3倍,所以高级兵种对上低级兵种没有明显优势。2,主城可以无需其他前置建筑,直接升到最高级,所以牺牲掉...
英雄无敌里面六级兵种最厉害的是暗黑骑士还是蛇妖?
没有任何效果的恐怖骑士的原版罢了...因为恐怖骑士有20%发动双倍攻击,又不受士气影响,速度又快,而蛇妖则是不反击,还1600一只...所以还是恐怖骑士好吧。对于士气问题,如果没有什么勇气勋章之类的加士气的宝物,又没有领导术、大天使的话,我建议如果用亡灵的话就带上禁锢之灵限制士气吧......
英雄无敌6空之轨迹兵种资料
是英雄传说吧!!!英雄传说之空之轨迹三部曲
弓弩手的英雄无敌六
在《英雄无敌6》中人类的弓弩手单位按照升级前后分为劲弩手和神弩手。劲弩手和神弩手都属于生灵单位,可以被治疗和复活,免疫驭亡术及其他类似技能,等级为核心,移动方式是步行,体型为1x1,移动力为5,士气是6%。 劲弩手Crossbowman1-2物理攻1-3神弩手Marksman2-5物 | 全4-6 1对障碍1 3...
《魔法门之英雄无敌6》25把全武器图及已发现BUG
力量篇:1.著名的吸血剑阿拉克尼。单兵回血15%乘以兵种数量。2.刺客之刃。原理与阿拉克尼一样,毒伤也乘以兵种数量,大量核心兵后毒伤恐怖。3.切肉刀。无限释放兽人之怒,并持续整场战斗。4.铁羽宝剑。铁羽技能加的是20%的飞行物防,而不是翻译的魔防。5.摄魂剑。生命之力:友军单位的生命值上限...
英雄无敌3死亡阴影所有6级怪排行榜附加理由
排行榜首位当恐怖骑士莫属(这东西和吸血鬼王是墓园挑大梁的3大兵种之一,攻击力够高,杀伤力翻倍,诅咒,亡灵杀手什么的有个死神挂件就没事了)第二位:骑士(性质与恐怖骑士差不多,但是杀伤力增大总没有翻倍好使吧~~)第三位:独角神兽(便宜啊,还带高命中率的双目失明,失明个发镖的时候会很爽...
英雄无敌6——技能系统加点分析使用心得
举例应用:比如即便是靠防御后出手的圣堂,先出手不但能先用魔法,而且你先选择等待或者防御,如果激发士气高涨等于先拥有无敌盾。4掩护可配合土系石墙魔法5急行军 可配合反击流战术战壕 :1完美突击 攻击提高为最大伤害 给初级兵种的强力伤害buff 力系英雄必点 法系初期同样推荐 后期可洗掉2嘲讽 力泪强力...
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 魔法门之英雄无敌元素兵团有哪些: 全新版本更新内容: 一、元素城恩洛斯世界,元素阵营加入战场 1.主城主题替换为元素族氛围主题 2.神兵天降,六大元素兵团加入战场,元素之力掌控法术之源,为全队带来不同系法术光环 i.魔法仙灵...
冀子17595661091问: 英雄无敌6将有哪几个种族? - ?
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 截止目前,官方已公布了所有5个势力,分别是圣堂(人类),墓园(亡灵),地狱(恶魔),据点(兽人)和瀛洲(娜迦),在瀛洲族的介绍视频中制作人Erwan已明确表示瀛洲将是原版中的最后一个种族,至于呼声很高的精灵族估计要等到未来的DLC了……顺便附上官网链接: 英文 http://might-and-magic.ubi.com/heroes-6/en-GB/home/ 中文 http://h6.ubisoft.com.cn/
冀子17595661091问: 英雄无敌6 哪个种族无损 - ?
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 从兵种上来说,亡灵和人族一般都能无损.从英雄上说,法系英雄后期的控场辅助对无损的作用很明显 善用以下技能:亡灵或人族种族技能,神兵天降、活力再生、治疗、时间停止、石化大法、瞬间移动、控制
冀子17595661091问: 关于英雄无敌6的图片 - ?
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 应该是人族的冠军兵种昊天使,拿双剑很猛的.不太可能是英雄,因为四大天使长都是爷们
冀子17595661091问: 英雄无敌6中的兵种还是分为7个等级吗? - ?
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 是的 依然采取回合制行动,战场上原来《英雄无敌5:东方部落》的战斗方式可能有所改变.从图中看,很可能ATB值的取向有所改变.这个游戏还没有完全做好,资源的种类只有4个,种族目前也只有4个,所以提升的机会还很大.目前网上的讨论(游家和百度贴吧)主要还是观察图片而起的,没有试玩版发行.市面上所卖的一般为盗版,名为《英雄无敌6:东方神话》,实际上就是《魔法门之英雄无敌5:东方部落》.
冀子17595661091问: 英雄无敌6中的兵种还是分为7个等级吗??
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 还是7种兵,但等级不像以前分的那么严格,现在的说法是3个核心(core)单位,3个精英(elite)单位和1个冠军(champion)单位 中文官网上写得挺清楚的
冀子17595661091问: 英雄无敌6开局 - ?
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 开局第一天造酒馆招个英雄,升级经济学(增加拾取的资源和金钱15%),传兵给主英雄,然后去捡资源,主英雄去占矿和打宝箱.城里建关键核心兵种建筑然后升级,不需要升级就再建一个的次关键核心兵种建筑.主英雄整顿军队向血晶矿走,沿路清怪.副英雄跟随主英雄捡资源.先建城镇大厅再建一个核心兵种建筑.第一周打怪尽量无损,后面就是发展了.
冀子17595661091问: 英雄无敌6有几个种族 - ?
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: h6的有圣堂,墓园,据点(兽人),瀛洲,地狱 h6dlc 没有加入新种族
冀子17595661091问: 魔法门之英雄无敌6的高级兵种被削弱了吗? - ?
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 高级兵种削弱的也太厉害了,随便找两个兵种对比 两个雪女(五级兵)造成的伤害只有16个美杜莎(二级兵)的3分之一.意思就是一个五级兵的伤害和2.5个二级兵差不多.这是什么概念呢,对比一下H3里面的兵种区分就知道了:地下城兵种 鹰身女妖(2级兵低级) 攻击:6 防御:5 杀伤:1-4 生命:14牛头怪(5级兵低级) 攻击:14 防御:12 杀伤:12-20 生命:50平均杀伤(攻击防御和杀伤值综合)算下来,也是二级兵种的5倍多,相当于H6的高级兵种被削弱了一半.我不知道这是测试版故意这样设定还是H6就准备走这种路线了.
冀子17595661091问: 英雄无敌6最强战利品 国器有哪些? - ?
巴音郭楞蒙古自治州盐酸回答: 《英雄无敌6》最强战利品——国器全部曝光.一、天使联盟1、获得方式:圣堂战役第四关支线任务任务奖励.2、主动技能:复活指定的本方单位1600点生命值,只能对尸体使用,一场战斗只能使用一次.3、被动技能:战斗开始时,所有友...