高分来讨论下网络游戏

作者&投稿:苌琰 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
高分推荐一款网络游戏~

这要看你自己的喜好
每个人的喜好不同
喜欢的也不同

比如我个人
我就喜欢魔兽世界 有一句话说得好 暴雪出品 必属精品
1 职业多 种族多 技能多 画面好 风景好 完全可以去魔兽世界里旅行
2 任务多 副本多 耐玩 到后期你完全可以去打ZC或下FB 还可以带带小号

还有一些符合你要求的不错网游,你可以试试

天龙八部(可以说完全符合你所说的要求,强烈推荐):
门派多 玩法多 技能多 坐骑多 个人感觉还行 !玩家之间的PK相当有意思,而且活动也多,不枯燥 !赚钱方式多种多样,不一而足!跑墒,漕运,打图,生宝宝卖钱等等,玩时间久了乏了可以卖给别的玩家
(PK超爽,群殴单条都有,我玩的是87级的娥眉,曾经因为PK杀了个帮会的头头,被一个帮派40多人追杀我,挺有意思的,而且各个帮派之间也可以建立同盟!值得一试)

霸王:
画面还行 3D 技能超绚 不管是攻击技能还是辅助技能都能给你视觉享受 里面女性人物很唯美 还可以攻城 公会战

R2;
我感觉还行 3D 可以同时控制几个人的游戏 需要操作

口袋西游:
完美时空的 可以360度全自由飞行 有宠物 而且宠物超多
还可以七十二变

说句貌似离题的话:多出去走动走动,四处逛逛,看看美女跳跳舞,唱唱歌!游戏不是生活的全部,生活也不是手中的游戏。

剖析腾讯盈利模式 QQ因何如火如荼[转帖]
互联网公司上市不断。继门户、SP、网络游戏等概念股上市后,又一热门概念“即时通讯”被推上股市。依托该概念的腾讯控股(0700.HK)6月16日在香港主板正式挂牌交易。腾讯上市引领了新一波互联网公司上市浪潮。
从找不到合适的盈利模式,到靠一个小小的QQ软件起家,到成功在港上市,腾讯一方面创造了奇迹,另一方面也面临竞争对手的种种挑战。

圈地运动

好多网民对QQ今天如火如荼的景况完全没有预见到,甚至包括创建人马化腾和张志东在内也是如此。

1998年11月,马化腾和张志东决定创建腾讯,最初业务是想一些寻呼台做系统集成。软件QQ(之前称作OICQ)在产生之初,是几个技术人员在办公室用于即时沟通的一个小软件,是马化腾模仿ICQ的一个随兴之作。

谁也不会相信,这样一个不起眼的小软件会创造出利润来?第一,它不是一种创新产品,它在1999年2月推出时,之前已经有世界级品牌ICQ在网民中应用,并且占领了相当的中国市场,但却没有中文版。在国内,也已经先有了PICQ、CICQ等聊天工具(即时通信软件);第二,它采用的技术也不领先,与先前的几家相比并没有任何特别的优势。

1999年初的某一天,OICQ软件被挂在了网上免费下载。

奇迹发生了。OICQ的用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万。马化腾后来回忆说,用户数量增长太快,增加服务器的成本一度曾让企业不堪重负,几次想卖掉OICQ,但卖了好多次都没卖掉,只能另谋生计。

(文中提要:腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报)

现在听起来,腾讯有点“无心插柳柳成荫”,但细细分析,其中亦有必然因素:

走高校包围之路,目标客户群锁定在中国最具消费潜力的年轻一代身上。喜欢新奇事物、玩转个性,使得QQ能够受到年轻人的喜爱并迅速蔓延开来。正是这群年轻人,一次次为QQ陆续推出的新业务——彩铃、图片下载及QQ秀等内容买单付费。
免费下载大大加速了起其“圈地运动”进程。即时通信软件作为新兴事物,成熟的盈利模式一直没有出现,而腾讯没有盈利模式的“亏损”恰恰给了QQ快速增长的机会——免费下载+顾客认知=注册用户“疯长”。

到2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式之一。

腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端渠道的垄断性地位。腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。

目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右。

盈利模式一:无线增值

整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的SP供应商。

对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。“移动梦网”计划激活了QQ在无线SP市场的商业潜力,腾讯也由此找到了广告之外的第二大利润来源,以腾讯目前注册用户2.91亿个QQ用户的数量而言,这一块是腾讯营收的主要来源。

(文中提要:目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右)

移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。

一般来讲,订阅产品的业务资费分为通信费和信息服务费两部分。通信费是占用电信运营商的网络资源产生的费用,由电信运营商完全享有,信息服务费由用户使用SP提供的应用服务和信息服务产生,此部分收费一般由SP和电信运营商按照事先约定比例分成。

移动QQ聊天是腾讯真正走向盈利的第一步,是即时通信业务平台的一次拓展。通过网络注册的QQ号码与手机号码的绑定,手机成了移动的QQ,可以随时接收线上好友的信息,从原来单纯的“PC对PC”聊天模式发展到“PC对手机”及“手机对PC”的互动模式,短信业务量大增。2003年仅来自移动QQ的收入就占到无线增值总收入的71.1%,达到3.323亿元。

来自无线增值服务的收入,由2002年的1.988亿元增加到4.674亿元,增幅达到135.1%。腾讯披露,收入增加主要是由于移动QQ注册用户由 2002年的560万名增至2003年的1310万名。移动QQ用户数目的激增、161移动聊天的增长和移动图片下载等业务,均促使无线增值服务的收入迅速增加。
电信运营商政策是影响收入的主要因素。虽然腾讯截至今年3月底的注册用户为2.91亿个,但活跃用户偏低。腾讯的活跃用户、同时在线用户较低,仅占总注册用户人数的33%及2%。3月份的活跃用户为9710万个,同时在线的用户最高仅有610万。最近,由于移动电话运营商清理不活跃的QQ帐户,影响了移动 QQ的服务定购数目,导致今年第一季度来自移动QQ的收入比例由2003年的71.1%锐减至47.1%,是无线增值服务推出的新业务,弥补了来自移动 QQ收入的下降。

盈利模式二:互联网增值

腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。2003年,互联网增值服务收入占到集团总收入的31.3%,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入构成了互联网增值收入的 85.2%,占绝大部分。

从收入的绝对数量上来看,互联网增值服务收入由2002年的4082万元增加到2003年的2.297亿元,增幅达到463%。这是由于互联网收费注册用户增加所致,由2002年的150万名增加到2003年底的690万。

今年第一季度的数据统计显示,腾讯拥有730万收费会员,其中高级会员每月向腾讯贡献10元人民币,QQ行会员每月贡献2元人民币;同时,腾讯拥有 1310万的注册短信用户。另外,非常QQ男女、彩铃、图片等短信服务以各种形式获取利润。腾讯的QQ会员及“QQ行”等特级即时通信服务的注册用户,因进行多项宣传活动而在2003年显露出来,业绩由此大幅增加。

从收入的构成比例上来看,腾讯移动及通信增值服务部分的收入占总收入的比例,由2002年的75.6%降低至2003年的63.6%。到今年三月份,这一比例稳步下降到55.5%,腾讯已经开始脱离了“纯SP”的定位。同时,来自互联网增值服务的收入大幅上升,从2001年的15.5%,上升到今年前三月的40.6%,其中,来自网络游戏方面的收入功不可没。

很早之前,马化腾就表示过“移动业务只能体现腾讯核心价值的周边部分,基于PC的增值服务才是腾讯真正的核心价值,财务数据印证了马化腾的这一说法。

公司另一部分收入主要是来自网络广告部分,主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在qq.com的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。本部分的收入仅占总收入的3~4%的水平上,发展缓慢。

最近,腾讯还把QQ的品牌租赁给了一家玩具企业,生产QQ小玩具,胖乎乎的小企鹅可在全国各个网吧购买。每年,腾讯为此获得一笔固定收益。
2007-2-10 13:50:25 admin


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网游战局

2003年,腾讯正式进军在线娱乐业。目前推出的大型在线游戏《凯旋》,腾讯选择了代理运营,这是中国目前最普遍存在的稳健的运营方式。

《凯旋》是由韩国3D网络游戏制作公司Imazic自行研制开发的线上游戏,拥有良好的认知度。在引进《凯旋》后,腾讯自己的研发队伍成功地在3D游戏里面内置了QQ,使《凯旋》玩家在游戏中仍然可以和QQ联系人沟通。

马化腾携重金加入网络游戏战局,底气来自于腾讯QQ过亿的用户基数。目前腾讯已经建立了100多人的网络游戏工作团队,进行网络游戏研发和运营。除了原有的小型悠闲类游戏之外,不久还将会继续推出大型网游产品,而且不排除利用手中上市募集的巨额资金收购合适的网络游戏开发机构。

然而网络游戏已不再是暴利时代,而慢慢回归于平均利润。尽管腾讯进入的是有着20亿前景的大市场,但是真正能盈利的只是少数厂商,80%的利润还是集中在20%的企业手中。有许多游戏代理运营商面对生存压力,不得不选择退出。

对此,有业界人士认为,腾讯进军网游,尽管有渠道和会员等资源优势,但是很明显网游已经处于饱和阶段。而且运作网络游戏,腾讯并不擅长,这将是它最致命的短板。腾讯能否从乱军中杀出,这仍然需要观望。

腾讯未来

此次腾讯IPO,募集的超过15亿的资金中的65%,将被用来拓展新业务或收购实时通信、娱乐及互联网业务,而不是全部投入自主研发。腾讯同时列举的新业务拓展方向,关键是放在互联网增值方面。

最近,中国的即时通信市场竞争已经进入白热化,雅虎全新推出了中文版的雅虎通6.0,图谋国内年增长百万的实时通信用户群,此前网易泡泡、搜狐搜Q、朗玛UC、IMU等实时通信软件也不断加入,市场门槛低造成了竞争激烈。

业内人士表示,腾讯去年纯利润虽高达3.2亿元人民币,但面对对手的步步紧逼。腾讯必须通过收购扩张维持市场份额,而其手头的现金还不足应付收购,上市已成为必然选择。

在上市后,腾讯将进行一系列的收购,以通过资产规模效应,奠定与微软、雅虎等网络巨头抗衡的基础。

(文中提要:腾讯进军网游,尽管有渠道和会员等资源优势,但是很明显,网游已经处于饱和阶段。腾讯投资关系总监苏丽芬告诉《新财经》,腾讯以后仍然会在横向和纵向扩张两个方面继续努力)
2007-2-10 13:50:41 admin


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谈到今后腾讯的发展,腾讯投资关系总监苏丽芬告诉《新财经》,腾讯以后仍然会在横向和纵向扩张两个方面继续努力。

所谓“纵向扩张”,是即时通讯业务新平台的搭建。如以前从单纯的“PC对PC”模式发展到“PC对手机”和“手机对PC”模式。今后腾讯将继续拓展“小灵通业务平台”的即时通信业务,一旦成功又将会为公司利润贡献不小的份额。

腾讯今后最大的工作量,仍然是在横向产品带的延伸上。腾讯还会继续推出新的互联网增值服务和无线增值服务项目,如手机游戏、互动娱乐(音乐下载等)和网络游戏等方面,这些方面预计将会成为腾讯未来收入新的增长点。公司对2004年净利润预测值为4.4亿元。

值得一提的是,腾讯未来会参与到商业广告排名技术中去。联系到一直捆绑于QQ的腾讯浏览器,腾讯要与3721、百度这样的互联网公司一决雌雄的野心昭然若揭。

不管怎么走,腾讯的下一步棋都显得至关重要。

微软旗下至今仍免费使用的MSN对于腾讯QQ在中国市场地位的威胁,网易泡泡以及雅虎通的追赶,不会给腾讯QQ留下太多的喘息时间。易凯资本有限公司的首席执行官王冉认为,凭借一个软件产品火爆起来的腾讯,应尽快在拓宽网络用户需求链的宽度上大做文章,提供丰富多彩的个性化服务,笼住原来庞大的客户群是关键。

横向增值业务的拓展固然是关键,但是如果经营不好,没有了QQ的特色,这种扩张也存在着巨大风险。如果下一步走不好,腾讯很有可能陷于被竞争对手围剿的境地。

首先一定要有庞大并且广为人知的背景故事,比如魔兽世界就是依靠魔兽争霸才火起来的(当然魔兽世界的职业平衡也做得很好).游戏币方面,无论你做得多么好,只要有打钱公司在,就一定会通货膨胀的,这是很严肃又十分无奈的事实.任何游戏在初期与在一年后的游戏币价钱都是不一样的.
关于职业平衡……不好意思要造出十全十美的平衡来几乎不可能,只有靠长期的补丁来弥补,魔兽世界与梦幻西游的原则是“谁火就整谁”哪一个职业厉害了就采取相应措施(就是补丁)来进行修改。现在来看这是唯一一个比较好的方法了。
关于游戏的画面,一定要鲜艳,色彩一定要多!激战是怎么被埋没的?就是因为色彩不符和中国人的审美观念。
背景故事方面我个人(这是重点,我观点和别人不一样别骂我……)比较喜欢历史类的,真实的历史容易使人更好的融入进去(还是个人观点),最好是处于变革时期的历史,让玩家见证历史的发展与变迁,感觉自己处在这个时代之中,这个重点是“真实”。不要弄架空世界的背景环境了,无论奇幻还是武侠什么的,因为现在这种题材的游戏,实在是太多了……很容易被埋没的。像卓越之剑的背景就很不错,是美国独立时期的故事,很让人有亲切感。还有,人物形象和游戏内建筑要与背景故事相符合,假若一干武林人士正在争夺盟主,忽然来一群金发碧眼火枪手来捣乱,是会让人疯掉的……
在反驳一下世纪逃犯(+)的一个观点,人喜好各有不同的,我就比较喜欢一些欧美风格的,当然这不是重点……重点是地图宏大一些比较好吧?要么怎么解释魔兽世界……(似乎拿魔兽世界举例举的比较多……)
女人一般喜欢怪物可爱人也可爱背景还可爱的游戏,比如梦幻国度的人那俩眼占整个脸的1/2,我不是女人所以怎么也看不出哪里可爱,不过玩过的女生都反响不错。这是属于Q版游戏类的,女生一般都会喜欢吧……
操作方面尽量做到“上手易,精通难”,话是这么说但我不会设计应该怎么操作…… 理论上应该学习一下冒险岛可以自由设计快捷键的方法,因为人人习惯不同,自己设计自己的比较好吧?
还有一个重点是游戏你要开发的话一定要全面,游戏的各个方面你都要想到,最好花样还要多,像结婚、盖房子之类的,让人觉得自己就在里面生活,天龙八部在这里可谓是一个极其成功的例子,各方各面都很完善了,相比之下现在的很多游戏简直就是未完成品,都没有做完就拿出来赚钱,这种游戏只可能是昙花一现,长久不了。梦幻西游之所以三年多还有很多人玩,很大原因是因为其一开始便制作的很完整,之后还在不断的完善,很少有Bug,让人玩这游戏心里不堵的难受。
要杜绝外挂,否则在游戏里人和人是不平等的,在心理上就让玩家难以接受,我在很久以前玩奇迹,后来有了外挂就不玩了,这违背了游戏之中最根本的原则,公平。

我说下我的感觉.最能吸引人的我觉得有3方面.
1:游戏的可玩性.现在许多游戏都是不断的升级再升级.升级成为了大多数游戏的主题.我觉得升级只是为了能去游戏里更多地方游玩的一个手段.游戏应该能有一个突出的游戏目的.像WOW里的乐趣是2个阵营间的战斗和通过多人的配合战胜了强大的BOSS.把枯燥的升级作为游戏的目的,这样的游戏怎么能吸引大量的玩家?
2.华丽的游戏画面.像天堂2这样以华丽的游戏画面来吸引玩家也是一个好的方法.毕竟喜爱美丽的事物是人的天性.
3.宣传,这是一个必不可少的手段.宣传得好,才能让大量的游戏玩家知道这个游戏.如果都没人知道,那么这个游戏做得再好也没有用了.
还有就是留住玩家.外挂的封杀必须绝对的严厉,否则肯定不能长久.还有就是服务的态度,我举几个我自己的例子来说下.在WOW里面,我向GM反映了问题,很快就有人来给我答复,并且由于官方的原因出的问题,也能有人出面公开的道歉.这让人看着就舒服.而我玩QQ幻想的时候,因为那是早期的国产游戏之一,许多人都去支持.造成的服务器拥挤,当机了.如果官方说明是"由于我们准备不当,使服务器出现了问题,在此我们想广大玩家道歉."我相信许多人都会原谅他.但是当时的回答是"由于广大玩家太过热情,导致服务器出现了问题".我们支持你的游戏还是我门的错了.大家心理有什么想法.
还有一次是<<机甲世纪>>内测的时候,我们宿舍的3个人选火星方面,可以说是我门运气好吧,我们3人都穿了一身顶级的装备,一路打到地球主基地门口去了.然后我们突然掉线,身上的装备全部都不件了.大家认为是什么情况.装备弄到有1个多星期了,不可能是回档,死了也不会掉东西.因为我们自己努力,练出来的实力太强了,被GM删档.遇上这事,还有人敢玩你游戏吗?我就说怎么多了.
总结起来也就是:主题目的,华丽的画面,封外挂和好的客服.这4项.
开始还忘了说单阵营的游戏,单阵营的大多以冒险为主题.那么冒险的职业搭配和职业平衡的处理就很重要了.各职业的克制,不同冒险需要的职业搭配,别出现像完美国际里面的羽芒:唯一的作用就是杀人,FB活动没人要,装备全部靠买. 法师:说真的,没有的绝对杀伤力的法师我真不知道这职业有什么用,群A有武侠,杀人有芒果.完全的垃圾职业.(也许有的人玩出了心得,只是我没见过.)

  在电脑游戏的诸多独特类型之中,冒险游戏以推理见长,足以使人头脑敏锐;模拟经营游戏以理财见长,足以使人增长才干;回合策略游戏以战略性见长,足以培育人的大局观;第一人称射击游戏以激烈见长,足以使人宣泄自我;即时战略游戏以管理见长,足以使人明了资源调配之重要;角色扮演游戏则以体验见长,足以使人经历不同人生。在所有的电脑游戏之中,我最喜欢角色扮演游戏,所以我只对角色扮演的游戏有点心得
  因为我爱自由。角色扮演网络游戏体现了各种人生的探索自由,是各色世界的游历自由,那是无所羁绊的表演自由,是追求自我的的发展自由
  但是一个好的网络游戏并不是自己一个人周游世界,网络游戏是一个平台,给我们每个人充分体现自己本性的世界设定,世界上人们彼此之间的互动越多,这个世界对每个人便更有意义,所以我觉得一个好的角色扮演游戏应该可以有足够的自由来让每个玩家在虚幻世界中展现出自己的个性,并且有足够的交流机会来把自己的个性展示给所有人。
  目前大多数网络游戏是怎么做的呢?装备,等级,声望。。。贫乏到让人绝望。。再好点的自己设定属性,技能。。。更好的可以自己建设一个国家
  如何交流呢?PlayerKill,决斗,任务。。。俗得要死。。再好点的团队副本,团队任务。。。。更好的国战,公会战争,世界事件
  一眼望去,今年的网络游戏,看不到什么值得期望的东西。

①职业平衡是先提条件
②游戏的商业系统要 绝对 发达
③游戏币占有 主要 地位
④游戏画面 装备 的 艺术观赏性
⑤PK 有绝对的 技术 展现``
⑥地图( 地图不可以 过大 亦 不可过小)
⑦升级 1.升级 速度 合理安排
2.升级 地图 多样化
3.怪物 种类 多样化
4.怪物 数量 合理化 避免不必要的PK
⑧任务系统 趣味剧情` 避免 机械重复性质
⑨长远着想. 国家法律政策 改变
应 尽量 不推出 类似 赌博 系列 性质 行为.
例: 征途 开 箱子` 将会是 主要 打击 对象.
⑩最重要的是 [网络维护]
如果一款 游戏 经常 出现 掉线 系统BUG 不能抵挡黑客攻击
反外挂措施 等问题
将 很难 留住 玩家.

我发表一下自己的拙见!我可以给出一个优秀的网络游戏需要最基本的标准:那就是9城所代理游戏的!从奇迹,奇迹世界到wow可一说,没一个都是游戏的作品(当让不完美),向传奇,问道,征途,那些游戏是做给小孩子的玩的,是用“小霸王学习机”玩的游戏!没有3D就是垃圾!没有精细的画面,一看就是粗制滥造的东西!wow 那就是中国游戏的前途,柔和一些中国的元素,添加一些诸如传奇,大话的元素进去那就是非常好的网游作品!!中网游唯一让人能看上演的就9城一家!但tmd九城却回了太多的好游戏!用奇迹世界的画面做传奇,开创新的网游!


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临淄区18661449725: 高分,求推荐几款好玩、解闷的网游 -
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临淄区18661449725: 高分 推荐一款网络游戏!!!!!!! -
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临淄区18661449725: 高分!现在什么网络游戏好玩?具体分析一下!
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