《战锤40K暗潮》伤害机制如何 伤害机制详解

作者&投稿:燕临 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 近战基础数值,每把武器拥有5个基础数值,近战伤害机制,某个武器攻击敌人时,会根据武器类型产生最小值和最大值的两张表,然后由基础数值对其进行调整。

伤害机制详解

一、武器评分

以雷锤为例:

武器评分 = 基础数值的总和 + 属性词条(每一个6-10分)+ 特质(每个25分)

300分的白色武器,它的基础数值总和,会比同样300分的橙色武器更高,因为后者的分数被属性和特质占用了。

由于打造系统的存在,你可以升级武器的稀有度,因此商店里,蓝色和白色的极品数值底材也是可以购买的。

武器评分作用方式并不像鼠疫2的装备力量。武器评分本身并不起作用。

提前说下,可能很多小伙伴自己也测了,高分低伤害条的武器,伤害数字会比低分高伤害条的要高,于是就认为评分类似力量的影响,但其实不是,因为影响伤害的因素很多,本文读完就知道了。

二、近战基础数值

每把武器拥有5个基础数值。

首先需要明确一点,武器的某一个基础数值,在不同武器上尽管存在同名,但实际影响是不同的!

这一点也得到了肥鲨的确认:

一个基础数值可能会影响游戏中的很多方面。

举例来说,雷锤上的防御(Defences)数值:

依然举例雷锤,防御值是如何作用的呢?

雷锤这个武器类型,首先决定了七个方面的最小值和最大值,也就是范围。

实际影响值(Value)= 最小值 + 基础数值*(最大值-最小值)

这个例子里,基础数值也就是那五个数值条里防御(Defences)的具体数值。

因此雷锤的体力消耗,在这里就是:

体力消耗 = 2.25 + 0.325*(0.75-2.25)= 1.76

以下是机动性具体影响:

可以看到,防御和机动性,有相互重叠的方面:

那如果机动性和防御,出现在同一把武器上时会怎样?

1)重叠的方面,数值采取加算。

2)重叠方面达到该把武器范围上限后不再增加。多余的数值是浪费的。

这把武器的机动性和防御加起来差不多是100%,那么重叠的五个方面就都是这把武器类型的范围上限。

以下是其他的基础数值解释:

注:暂时按照当前版本的简体汉化翻译,但汉化还在润色中,后续可能更改名称。

需要注意的是,一些基础数值不仅有自己独立的影响,还会参与伤害计算。

在下文伤害机制里,会解释它们如何参与计算的。

三、近战伤害机制

某个武器攻击敌人时,会根据武器类型产生最小值和最大值的两张表,然后由基础数值对其进行调整。

表格既考虑了击中的目标,也考虑了击中敌人的位置。

以下考虑一次对大锤欧格林的重攻击:

#实际伤害公式:

实际伤害 = Buff * 命中区域调整值 * 力量分配 * 护甲伤害调整值 * 力量等级调整值

1)Buff,指天赋,被动,武器特质等等额外的加成。Buff内部大部分互相乘算,小部分加算。

2)命中区域调整值,和你击中敌人的位置有关系。默认为1。但有些敌人对近战和远程击中位置有调整。

比如瘟疫欧格林,近战爆头是33%。 远程击中头-躯干-其他,分别是4-3-2。

比如盾卫,近战每个地方相同,远程是爆头-其他对应2-1。

远程击中四肢末端通常都会小于1.近战调整值很少见,几乎都为1.

3)力量分配受到伤害基础数值和目标数量影响,总的来说伤害基础数值越高,这个值越高。

4)护甲伤害调整值受到你击中敌人位置的护甲类型影响。也受到武器上劈裂伤害和穿透基础数值的影响。

5)力量等级调整值,只对第一个目标产生影响。同时受到首个目标基础数值的影响。

#暴击爆头时候的实际伤害公式:

实际伤害 = Buff * 命中区域调整值 * 力量分配 *力量等级调整值 * A

其中,A = 护甲伤害调整值 + 娴熟曲线函数(x)*(护甲伤害调整值+暴击调整值)* 娴熟乘数

1)不同武器有不同的娴熟曲线函数(x)。不同武器在暴击爆头时有不同的x输入。

2)暴击调整值受到暴击加成基础数值的影响。

3)娴熟乘数,受到武器娴熟基础数值的影响。也受到击中目标数的影响。

四、远程基础数值

采用简中汉化翻译,比较怪的地方大家对照理解。

拿V型重伐木对无甲敌人的伤害举例:

当加入攻击范围基础数值时如下:

五、远程伤害机制

#实际伤害公式:

实际伤害 = Buff * 命中区域调整值 * 力量分配 * 护甲伤害调整值 * 力量等级调整值

与近战比起来,力量等级调整值不再受到武器影响,因为远程没有首个目标。

#暴击爆头时的实际伤害公式:

实际伤害 = Buff * 命中区域调整值 * 力量分配 *力量等级调整值 * A

其中,A = 护甲伤害调整值 + 娴熟曲线函数(x)*(护甲伤害调整值+暴击调整值)* 娴熟乘数

与近战比起来,娴熟乘数不再受到武器影响,因为远程没有了武器娴熟。

公式中各个参数受基础数值的影响,可以参考上面的图。

六、其他的武器基础数值

这代武器属性组合的不同,导致了并没有通用解法,伤害数字还需要多多测试。

有的武器可能打防弹甲厉害,但不如另一把看上去穿透低的武器对着头猛敲。

每个人的装备都不同,具体的打法也会产生差异。还有不同型号模组的武器,可玩性确实更强了。

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