一个系列,三段命运,古墓丽影发展史

作者&投稿:敏黛 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~

一度转手,两次重启,三段命运,古墓中的劳拉是绝美的丽影,而古墓外的劳拉,却仿佛困在了名为“三部曲”的诅咒当中。
社团文化
1988年,一群怀揣着游戏梦想的年轻人们凑到一块,成立了一个名为“CoreDesign”的小小工作室,成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的热门电脑Commodore64,ZXSpectrum,Amiga,AtariST,DOS等平台制作游戏,在此期间,他们制作出了“ChuckRock”,“AH-3Thunderstrike”,“Banshee”等口碑佳作,在业界逐渐崭露头角。
与当时的大部分游戏工作室不同的是,CoreDesign工作室并没有一个固定的管理结构,它更像是一个大学社团,一群志同道合的朋友聚在一块做自己喜欢的事业,而不是单纯地完成工作。这种扁平化的工作模式有好有坏,好处是任何开发者的意见都会被团队参考,坏处是缺少一整套开发流程文件让项目经常迷失方向,团队的工作时间就像过山车一般,做游戏时每天工作到凌晨,而其余时间压根没人工作。
(CoreDesign工作室)
CoreDesign独特的工作氛围和优秀的业务能力很快引起了业界关注,当时刚刚进军游戏市场的Eidos嗅到了可乘之机,于1996年收购了CoreDesign工作室,恰巧当时工作室孕育了4年的新项目即将问世,但当时双方都没有料到的是,这款作品将会彻底改变CoreDesign工作室的命运轨迹。
(当时刚刚进军游戏界的Eidos)
出水芙蓉
1996年,一款名为《古墓丽影(TombRaider)》的游戏上市,一经问世立刻风靡美国游戏市场,凭借着独特的3D动作冒险题材和女主角劳拉靓丽的身姿令无数玩家为之折腰。开发者借鉴了著名电影《夺宝奇兵》中的一些桥段和角色设计,为劳拉打造出了标志性的双枪形象,并在当时性能堪忧的主机上实现了一系列的跑跳动作,让玩家能充分享受在古墓中冒险的体验。
(系列初代)
作为系列初代,《古墓丽影》很好的平衡了战斗和解密的节奏,不仅拥有丰富的武器和敌人种类,还有精心设计的谜题。尤其是在古墓中探险时并没有任何背景音乐的设计,让本作的流程充满了孤独和恐怖的氛围,令玩家的代入感大幅上升。不过游戏能实现绝佳的商业成绩却不完全依靠其过硬的游戏素质,而是母公司Eidos的营销策略,与游戏中果断,冷静,飒爽的劳拉形象不同,Eidos在宣发阶段刻意放大其女性特征,将其塑造成一个性感艳丽的形象,这点令CoreDesign的开发者们非常不满。
由于1代过于成功的商业表现,Eidos要求CoreDesign快马加鞭地开始续作的开发,原有开发人员的数量捉襟见肘,无奈之下只得迅速扩张,并在接下来的四年间以年货的姿态连续推出四部作品。实际效果自然可想而知,除了每代一换的故事背景和一些小修小补的画面效果,几乎没有新要素的出现。并且原CoreDesign工作室的成员并不喜欢现在规模扩张的工作室氛围,母公司Eidos只把工作室当成印钞机,根本不在乎开发者的想法,只想着不断地推出新作招揽钱财,原先热情洋溢的开发氛围逐渐消失殆尽。虽然这四部作品的商业表现都还算优异,但开发人员已经厌倦了劳拉的故事,并决定在
,《古墓丽影:最后的启示》就这样诞生了。
(最后的启示)
《最后的启示》作为团队设想中的系列最终作,成功地再一次将系列带到了另一个高峰,不同于2,3的小修小补,《最后的启示》不仅拥有更加优秀的故事,还将前作中备受好评的系统进行整合,可以说是系列的集大成之作。但Eidos又岂能让这棵摇钱树就这样退场呢?在公司和玩家的强烈要求下,CoreDesign又在第五部将劳拉重新带回舞台,但与前作过于相似的体验让外界认识到,《古墓丽影》系列或许很难更近一步了,团队急需一部新作开辟新的天地,持续下降的销售水平也让Eidos认可了新作的方案,但意料之外的是,理想中的救世主却成为了团队的棺材板。
(即将为CoreDesign盖上棺材板的第六部作品)
2003年,《古墓丽影:黑暗天使》正式发售于PS2平台,得益于硬件升级,《黑暗天使》的风格和系统发生了翻天覆地的变化,但不论是玩家还是媒体评分都全面崩盘,MC均分52,其蹩脚的操作手感,移除标志性双枪的设计,稀少的古墓探险都让《黑暗天使》成为了史上最不像《古墓丽影》的古墓丽影正传作品。
对于CoreDesign来说,《黑暗天使》的失败完全是意料之中,虽然团队看起来有三年的研发周期,但由于最早期的核心成员接二连三的离职,游戏失去了主心骨,而规模过大带来的项目管理压力更是雪上加霜,起初团队打算做一个类似《GTA》风格的自由开放世界让劳拉冒险,但团队的技术能力并不能达到要求,游戏删删改改了接近90%的内容后才重新开始制作。而此时游戏的主制作人又被Eidos派去指导另一款新作的开发,团队彻底陷入混乱,员工们根本不清楚下一步开发方向,最终在多次延期后草草上市了一款半成品。
(完全崩坏的黑暗天使)
由于《黑暗天使》的失利,Eidos决定将《古墓丽影》系列的开发工作转交给另一个工作室——水晶动力(CrystalDynamics)。正所谓新官上任三把火,水晶动力的成员们本就是《古墓丽影》的粉丝,获得了新作的制作机会自然是不遗余力,用三年时间开发出了《古墓丽影:传奇》。本作并着重优化了画面,操作手感等基础问题,成功的挽回了系列口碑,但解密难度地大幅下滑和单调的战斗仍让一些老玩家感到不满。不过,或许是由于电影版古墓丽影中夸张的动作戏份,《传奇》的演出和动作设计也逐渐向好莱坞大片靠齐,为之后的重启作品埋下伏笔。
(接手系列开发工作的水晶动力)
在《传奇》发布的一年之后,制作组马不停蹄的交出了《古墓丽影:十周年纪念版》,本作为系列初代的完全重制版,使用《传奇》的相同引擎制作。水晶动力不仅保留了原版原汁原味的场景和谜题设计,还将《传奇》中优秀的操作加入其中,让《十周年纪念版》的游戏体验大幅提升,并依照《传奇》的剧本加入了部分剧情。《十周年纪念版》获得了口碑和销量的双丰收,老玩家时隔多年终于又再一次体验到了原作最重要的古墓探索体验,而新玩家也能一睹当年它是如何俘获人心。
又是一年过去,2008年,水晶动力发布《古墓丽影:地下世界》作为软重启的三部曲收官之作,纵使水晶动力产能惊人,但年货化的魔咒依旧难以摆脱,本作和前两部作品几乎没有质的区别,但进一步加强了游戏的动作性,虽然核心体验依旧是古墓探索占大头,但与最初的系列作品已然是判若两人。
(软重启后的三部曲更强调动作性)
不管怎么说,新三部曲的商业成绩和口碑都称得上优秀,合计超过1000万份的销量和平均80左右的媒体均分都让外界再一次看到了《古墓丽影》IP的商业价值,但对于水晶动力而言,新三部曲的制作已经榨干了他们的想法,当年的事件再一次重现,现在的水晶动力也急需一款新作来帮助他们重新找到系列的方向,但和CoreDesign不同的是,这次有一位神兵天降。
(地下世界成为了新三部曲的绝唱)
改头换面
2009年,SE以8400万英镑的价格全资收购了Eidos,旗下的所有工作室和IP都归于SE旗下,水晶动力由此获得了充足的开发资金和研发周期用于续作的开发。同年,由顽皮狗开发的《神秘海域2》摘下年度游戏殊荣,这让团队重新审视起系列的发展方向,并最终决定彻底推翻原有设定,进行一次彻头彻尾的重启。
原先的《古墓丽影》一直以游玩作为核心,并没有深挖主角劳拉的故事,这就让编剧很难发挥功力,为了解决这一问题,团队决定在新作中将劳拉的角色塑造作为重点,重新塑造劳拉的形象并用丰富的故事线丰满她的形象。为此团队找寻了大量演员试镜,最终敲定一名来自英国的小姑娘CamillaLuddington作为饰演劳拉的演员,她身上的天真又带有一丝野性的性格与团队设想的劳拉形象不谋而合。
(CamillaLuddington)
选定了角色,接下来就是剧本了,为了展现劳拉如何从一名普通的少女冒险家成为原作中冷酷的女强人的过程,团队选择将故事的起点设置在21岁劳拉的第一场冒险,与此前的孤军奋战不同,这次劳拉拥有一整个小队陪伴,小队成员的个性鲜明,为劳拉的成长起到至关重要的作用。在情节设计上也更加细腻,团队将“生存”作为新作的主题,着重描写了劳拉为了生存不得不逐渐抛弃自己过往的天真,从一开始不忍心下手杀动物,到第一次杀人时的难以置信,在劳拉伤痕累累的外表之下,已然是一颗锤炼得越发坚硬的内心。这种着力于描写人物内心的细腻故事也是此前所没有过的,就结果来看,水晶动力无疑是出色地完成了任务。
(劳拉的形象前所未有的丰满)
长达四年的开发周期同样意味着技术的突飞猛进,为了营造出荒岛生存的孤独和危机感,团队花费了大量精力在美术和动捕上,游戏中充满了各种致命的陷阱,配合劳拉数不胜数的死亡动画,力求制造出一个真实又残忍的游戏世界。除此之外,全新的“海飞丝”毛发效果也让为整体画面质感增色不少。
在水晶动力竭尽全力制作精彩的单人剧情的同时,Eidos蒙特利尔工作室也在紧锣密鼓的准备着本作的多人模式,同样以“生存”作为主题,《古墓丽影》的多人模式除了传统的枪战外,还在地图中设置了大量的陷阱,让游戏节奏更加紧张刺激。
相比前作,《古墓丽影》可以说是全方面进化的作品,于2013年发售后广受玩家和媒体的好评,同时销量也达到了系列最高。但自从游戏机进入ps3时代,《神秘海域》《战争机器》等更加好莱坞式的演出和玩法逐渐成为玩家群体的主流,而古墓丽影以往的古墓探索玩法已经不复当年之勇,团队也将新作中的古墓探索比例一再下调,变成了流程中的一系列支线任务,虽说游戏的主题依旧是古墓探索,但玩法上已经与最初的设计大相径庭。
(再一次天秀开局)
读到这里,我想您一定感觉到了熟悉的既视感,没错,这个经过两次重启的系列,每一次都是第一部作品一鸣惊人,然后就被母公司催促着推出续作,最终默默销声匿迹,而这次,虽然没有之前逼得那么紧,但SE也没给水晶动力太多时间,仅仅一年时间,水晶动力就公布了续作《古墓丽影:崛起》,并宣布本作为微软平台限时独占。在索尼平台的《神秘海域》炙手可热的时刻,微软急需一款相同体量的动作冒险作品为自己撑腰,而SE也乐于接受微软支付的高昂独占费用(传闻超过一亿美金),最终游戏于2015年正式上市。得益于次时代平台的性能飞跃,《崛起》的画面水平再一次到达了系列顶峰,尤其是雪山的塑造惟妙惟肖,一度成为微软平台的画面标杆。但游戏的核心并没有实质性的变化,虽然游戏舞台来到了西伯利亚,但游戏内容依旧是劳拉的好莱坞式冒险故事。同时由于前作对劳拉的形象刻画过于深刻,本作中的情感起伏的张力大不如前,战斗系统也和前作几乎一模一样,不过由于画面上的飞跃,玩家和媒体还是给予了其不错的评价,游戏销量也慢慢积累到700多万。
(画面的飞跃勉强遮掩了玩法的疲态)
前作的表现下滑SE自然也看在了眼里,他们并没有选择像当初的Eidos不管不顾地压榨系列的商业价值,而是给予了团队3年时间,潜心制作一款更加优秀的作品,这便是于2018年发布的《古墓丽影:暗影》,但事与愿违的是,暗影再一次迎来了下滑,均分不到80,同期销量不如前作,游戏虽然回归了9代的危机四伏的氛围,但依旧没有实质性变化的战斗和解密系统让老玩家们感到无比厌倦,对比之下,游戏新加入的潜行系统和更加黑暗深沉的剧情都显得黯然失色。又一次,系列走到了这个尴尬的节点上,不上不下不高不低,同样的,重启后的古墓丽影也又一次以三部曲的形式完结,直至今日也没有续作的消息。
(又一次滑铁卢的第三部作品)
纵观古墓丽影系列的发展史,我们能从中找到不少相似之处,三段历史每一次都以天秀开局,然后逐渐没落,每三部必定一次滑铁卢。其中必然少不了母公司的逼迫与压榨,但或许对于制作团队而言,他们也并不擅长在优秀作品上延展,而是从零开始挑战新事物。希望下一次看到的古墓丽影,也能够如同它的前辈一般,令玩家眼前一亮。
毕竟新的成就永远属于不断创新的探索者。



一个系列,三段命运,古墓丽影发展史
一度转手,两次重启,三段命运,古墓中的劳拉是绝美的丽影,而古墓外的劳拉,却仿佛困在了名为“三部曲”的诅咒当中。社团文化1988年,一群怀揣着游戏梦想的年轻人们凑到一块,成立了一个名为“CoreDesign”的小小工作室,成员大多是程序员和艺术家,最初的工作是为当时的热门电脑Commodore64,ZXSpectrum,Amiga,AtariST,DO...

命运2怎么3段跳
1、打开命运2游戏角色技能设置。2、在角色技能设置里面将二段改成三段跳。3、按空格,在按一下就完成三段跳。命运2是一款由Bungie制作,Activision发行的FPS游戏。

基洛命运周期表
人事新的行业,来开拓自己的命运。六是断断续续的命运线。命运线不是一条相连,而是分成二、三段,表示会遇到烦恼和情绪的低潮,不过却能克服一切,掌握成功的机会。有这种手相的人每三年内会有一次变化,事业是起伏状态。七是有障碍线的命运线。在命运线的中途,出现横行的交叉纹路,多半表示此人的事...

命中有三段正缘是什么意思?
"命中有三段正缘"是一种命理学的说法,它指的是一个人在一生中会遇到三段重要的缘分或关系。这种说法源自中国传统文化中的命理学和婚姻观念。根据这种说法,每个人的一生中会有三段重要的缘分,这些缘分可能是爱情关系、婚姻关系、友情关系或其他重要的人际关系。这三段缘分通常被认为是命中注定的,是命运...

何为三段式故事结构
在高潮结尾中,出现导火索事件,让一心想改变命运的主人公做出了最终的选择。在故事发生、发展、结果这三个部分中,灵魂:就是“因果咬合”,两个设置:“障碍设置、选择设置”,特点:“三层递进”,内容:“四个关键性情节”。在三段式结构中,抓住“一二三四”写作技巧,一篇好文章就脱颖而出。二、...

我们的命运
第一段每个人的命运截然不同,个人命运很平凡,还有的人命运坎坷,当然努力的生活着,我的命运看起来很好,但是可以改变现状,命运可以改变,变得更好一点,我们要改变现状,需要自己努力,才能过得更幸福,是命运跟命运抗争,但是要努力,有收获,可能可以变成更好的自己。第二段命运截然不同的大家都过...

巫师3凯拉的结局
在巫师3:狂猎的壮阔篇章中,凯拉的命运交织着抉择与挑战。她的结局并非单一,而是充满复杂的情感纠葛和命运转折。让我们一起探索这三段不同命运的篇章。结局一:悲剧的冲突 在费克岛的高塔前,杰洛特与凯拉的命运交织达到了高潮。当凯拉试图用人体实验寻找瘟疫的解药时,杰洛特的良知无法容忍。尽管他曾与...

我是公历1983年11月12曰出生的算星座命运财运婚姻
天蝎座是最复杂的一个星座,有三段不同命运和性格。公历11月12日属于中段。优点 富有神秘感 善于 保守秘密 不畏挫折、悟力高 聪明、交友能力强 恩怨分明、直觉敏锐 有谋略、主观意见强 机敏、对朋友讲义气 坚持追求事情的真相 富洞悉事物重点的能力 百度百科 有相关天蝎男、天蝎女 、天蝎儿童的 具体...

下列是《红楼梦》“金陵十二钗正册”中的三段判词,暗指《红楼梦》中三...
下列是《红楼梦》“金陵十二钗正册”中的三段判词,暗指《红楼梦》中三个女子的命运。请依次指出这三个女子是谁,并分别简述其身世与命运。①才自清明志自高,生与末世运偏消。清明涕送江边望,千里东风一梦遥。②勘破三春景不长,缁衣顿改昔年妆。可怜绣户侯门女,独卧青灯古佛旁。③子系中山狼,得志便猖狂。金闺...

好莱坞经典三段式解读,以《肖申克的救赎》为例
本文以经典的三段式结构叙事的影片《肖申克的救赎》为例,分析这部影片三段式结构的建置。 三段式结构的建置 电影剧本结构的定义是:一系列互为关联的事变、情节和事件按线性安排,最后导致戏剧性结局。这就意味着,故事是从开端向前发展直到结尾,在剧本的前10分钟需要向观众介绍三件事情:谁是主要人物,戏剧性的前提是...

庐山区18673445145: 迄今为止小说《鬼吹灯》一共几部?
达奚罡援生: 鬼吹灯一共分为4部:鬼吹灯之精绝古城,鬼吹灯之龙岭迷窟,鬼吹灯之云南虫谷,鬼吹灯之昆仑神宫. 鬼吹灯二共分为4部:鬼吹灯2之黄皮子坟,鬼吹灯II之南海归墟,第三卷《海底捞月》第四卷《迷踪之国》. 参考资料:http://www.x1820.com.com/guichuideng

庐山区18673445145: 古墓丽影是由哪个工作室制作的? -
达奚罡援生: 古墓丽影系列 (Tomb Raider)1996年,英国EIDOS公司推出了一款名为《古墓丽影》(Tomb Raider)的游戏.由当时已经赢得了欧洲年度游戏奖的一个制作小组Core Design 开发,当时的游戏首席图像设计师已经厌烦了硬汉加主视点射...

庐山区18673445145: 鬼吹灯是什么样的小说?作者是谁? 有几部? -
达奚罡援生: 作者:天下霸唱 有八本(暂时)鬼吹灯之昆仑神宫、 鬼吹灯之云南虫谷 鬼吹灯之龙岭迷窟 、 鬼吹灯之精绝古城 鬼吹灯2--南海归墟、鬼吹灯2(之3)怒晴湘西 、 鬼吹灯Ⅱ之巫峡棺山(鬼吹灯终结篇)、 鬼吹灯II之一:黄皮子坟

庐山区18673445145: 鬼吹灯几部书之间的故事都有联系吗?还是每一部都是一个新故事 -
达奚罡援生: 远古的文明,失落的宝藏,神秘莫测的古墓,没有什么比这些元素更能吸引观众的眼球了,现在世界上正在兴起一股“古墓经济”,美国商业大片《盗墓迷城》《夺 宝奇兵》,经典电玩游戏《古墓丽影》,无不获得巨大的商业成功,这些虚拟出...

庐山区18673445145: 想玩古墓丽影应该从一开始还是任意一个都行啊? -
达奚罡援生: 古墓系列游戏分两个系列,旧古墓为1-6代,注重操作和解密,但是画面比较惨...新古墓为7、8、周年纪念,还有个外传《劳拉与光之守护者》,新古墓画面比较好,减少解密,增加了不少动作打斗,难度下降. 总体来说,旧古墓俺没玩过,但据我所知可以不考虑先后;新古墓的建议顺序为7-周年纪念-8,剧情有衔接.光守剧情独立,随意.

庐山区18673445145: 古墓丽影系列几最经典,最好玩? -
达奚罡援生: 古墓丽影每代都很好玩 二代有中国特色,还有水城威尼斯,机关很多 三代就是找宝藏 四代最后的启示,有劳拉年轻时的形象,迷题也挺有趣的. 七代劳拉的形象改变较大,动作漂亮了很多,比如空中翻腾什么的. 三代就是找宝藏 去卖游戏盘的地方让他给你刻一个集合来玩比较划算

庐山区18673445145: 鬼吹灯和盗墓笔记哪一个更吸引人?
达奚罡援生: 《鬼吹灯》 远古的文明,失落的宝藏,神秘莫测的古墓,没有什么比这些元素更能吸引观众的眼球了,现在世界上正在兴起一股“古墓经济”,美国商业大片《盗墓迷城》《夺宝奇兵》,经典电玩游戏《古墓丽影》,无不获得巨大的商业成功,...

庐山区18673445145: 鬼吹灯一共有多少部? -
达奚罡援生: 鬼吹灯之精绝古城,鬼吹灯之龙岭迷窟,鬼吹灯之云南虫谷,鬼吹灯之昆仑神宫. 鬼吹灯2之黄皮子坟,鬼吹灯II之南海归墟鬼吹灯2第三卷应该叫〈怒晴湘西> [ 内容简介] 远古的文明,失落的宝藏,神秘莫测的古墓,没有什么比这些元素更能吸...

庐山区18673445145: 古墓丽影一共几部(到2011.5.1为止)
达奚罡援生: 1996年 古墓丽影1 1997年 古墓丽影2《西安匕首》 1998年 古墓丽影黄金版:未竟的事业 1998年 古墓丽影3《劳拉·克劳馥的冒险》 1998年 古墓丽影4《最后的启示》 1999年 古墓丽影II黄金版:黄金面具 2000年 古墓丽影III黄金版:失落的神器...

本站内容来自于网友发表,不代表本站立场,仅表示其个人看法,不对其真实性、正确性、有效性作任何的担保
相关事宜请发邮件给我们
© 星空见康网