什么是红色警介的代码

作者&投稿:逮喻 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
红色警示灯代表什么~

红色代表危险。
警示灯一般用在维护道路安全,通常是用在警车﹑工程车、消防车﹑急救车﹑防范管理车﹑道路维修车﹑牵引车﹑紧急A/S车、机械设备等开发,机械、电力、机床、化工、电讯、船舶、治金等电气控制电路中作控制信号联锁等作用。

红色警报:大兵可以变成防空炮兵,坦克可原地变形成炮塔。红色警戒,没有变形。

就是作弊的一串字母。键盘按就可以了
==========代码名对照===========
============步兵,车辆==================
[E1] 【注册名】
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI 【游戏中显示图形】 在ART文件里谝
Assaulter=yes 步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵而无须对该建筑造成任何损伤,Agent=必须=no
Infiltrate=yes 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用
Agent=yes 步兵单位是否为间谍单位
Category=Soldier =只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryTyp“建造”他们
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,由陆军工厂类建筑[Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,
代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,
代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产
OpenTransportWeapon=1 在运输工具中用第2武器
TargetLaser=yes 具有激光瞄准线
Ammo= 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限
Reload= 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)
EmptyReload= 当弹药数为0后重新开始装弹所需时间
Primary=M60 [第一武器]
Secondary=Para 【第二武器
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】
Spawns=DMISL 使用的子单位
SpawnsNumber=2 使用的子单位的数量
SpawnRegenRate=80 子单位重生速度
SpawnReloadRate=0 子单位装弹的速度
Spawned=yes 用于子单位里,指定该单位是子单位
Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色
PersonBlue为蓝色,PersonRed为红色,PersonPurple为紫色;PersonGreen为绿色
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white,green、yellow、red, blue【在运输工具中显示什么颜色】
RequiresStolenAlliedTech=yes 间谍渗透盟军实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=yes 间谍渗透苏军实验室后才能建造。
Armor=/none 轻型盔甲 /flak 中型盔甲/ Plate 重型盔甲 ==步兵的
Armor=[light 轻型装甲] [medium 中型装甲] [heavy 重型装甲] ==车辆的
Turret=yes 旋转炮塔
Turret=no 固定炮塔
MoveToShroud=yes 空军可以探路
DefaultToGuardArea=yes 自动进入范围防御状态
GuardRange=6 自动进入范围防御状态的距离
TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】-1跟11为不能制造
Sight=5 【视野范围=5】
Speed=4 【移动速度=4】
Accelerates=false ;可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
AccelerationFactor=1 ;战车单位运动中加速的百分比
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
=英国 =法国 =德国 =美国 =韩国 =苏俄 =古巴 =利比亚 =伊拉克 =尤里【可以制造的国家】
RequiredHouses= 只能谁制造
ForbiddenHouses= 谁不能制造
AllowedToStartInMultiplayer=yes 对战初始兵力
Sensors=yes 能探测隐形单位 =单位用
SensorsSight=8 探测范围=8格
DetectDisguise=yes 单位拥有反间碟的能力
DetectDisguiseRange=数值 发现伪装敌人的距离
RadarInvisible=yes 在雷达上隐形
Cloakable=yes 自身隐形
CloakingSpeed=5 隐形速度
DisguiseWhenStill=yes 指定单位在不移动时会把自身伪装
PermaDisguise=yes 可以在移动中不会破坏自己的伪装
Cost=200 【制造价格=200元】
Soylent=150 【卖掉的价格】
Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】
MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音
CreateUnitSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位
CreateSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音
MovementZone=运动限制
=Infantry=步兵行走
=InfantryDestroyer=只能行走
=Destroyer=车辆运动
=Fly=只能在空中飞行
=Amphibious=两栖单位
=AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动
=Subterranean=能在地下潜地运动
SpeedType=运动类型
=Amphibious 两栖,步兵,车辆,单位
=Hover=直升机类飞行单位
=Foot=步兵单位
=Wheel=车辆单位
=Winged=机场类飞机单位
=Float=海中单位
=Underground=潜地单位
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵运动模式】
==
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵运动模式】速度方式默认为SpeedType=Winged。
附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)
6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
==
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]
==
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,
如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果
==
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground
==
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
==
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“传送”,即军团兵的移动方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽芩囊桓龃嬖谇矣行У牟问颏arpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
==
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
“机械”,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。
附加设置:
1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应
==
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
“跳跃飞行”运动方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认SpeedType=Winged。独特的,可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
==
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
“航运”运动方式被使用于各类船只。单位基于vxl图象。默认SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉(在代码中加入Weight=*,*为大于3的整数)
===
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
“弹道”运动方式用于单位发出的导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules(md).ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。
附加设置:
1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上
==========
ThreatPosed=10 【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes 【机动部队不会误伤他】
ImmuneToPsionics=yes 【免疫精神武器=是】
ImmuneToRadiation=yes 辐射对他无效
ImmuneToPoison=yes
Parasiteable=yes 恐怖机器人不会寄生
Bombable= 单位能不能被疯狂伊文绑上炸药
NotHuman=yes 动物专用
Natural=yes 野外生物专用
Category=Civilian 平民单位
Bombable=yes 【能爆炸?】
DeathWeapon=自杀武器
ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效
Crashable=填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
Deployer=yes 【可以展开=是的】
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
Turret=yes 部署后使用旋转炮塔
DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位??其实完全可以继续使用它自己的皮肤
Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由於是以它为中心向四周发散,所以??为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
UndeployDelay=150 释放一次后需要等这麽多时间才能释放第2次,
数值通常和副武的ROF相等,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
DeployTime=填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间
DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】
PreventAutoDeploy= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER 升一级时得到的技能[注0]
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF 升三级时得到的技能[注0]
Crusher=yes 车辆单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙。
需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
Crushable=yes/no 【步兵能否被碾压 】
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压

IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式
UseOwnName=true 装入多功能车后仍然使用自己的名称,
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵
Fearless=yes 只用於控制单位的语音
CrateGoodie=yes 隐藏於箱箱中
Size=1 【运兵体积=1(就是进运输工具时所占的空间】
运输单位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
SizeLimit=6 装载口径,体积大於6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音
OpenTopped=yes 被载者可以在裏面向外开火,战斗要塞的特点
Storage=20 矿车载矿的数量
Bunkerable=no 不可放入坦克堡垒,没有此语句时默认可以放入
TooBigToFitUnderBridge=true 不能停留於桥下
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32 平飞速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时擡升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大於15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下震动
BalloonHover=yes 永不落地
Landable=yes 可以落地
HoverAttack=yes 如果飞机要落地,那麽必须升空以后方可攻击敌军
Fighter=yes 如果飞机处於它攻击对象的头顶上时仍然可以开火,否则不行
CanPassiveAquire=no 是否能够自动攻击
CanRetaliate=no 是否受到攻击后自动反击
StupidHunt=yes 即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动
Passive=yes 被动单位
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
IsChargeTurret=多辆同样坦克聚能攻击的能力
PhysicalSize=1 步兵用
Organic=yes ???
NavalTargeting=
0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武
1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3 使用副武攻击海上单位
4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
5 使用主武攻击所有海军单位
6 不能攻击海上单位(如狗,恐怖机器人)
7: 主武器攻击海上的目标,副武器打岸上的目标
LandTargeting=
0: 可以攻击陆上的目标
1: 不能攻击陆上的目标
2: 用副武器攻击陆上的目标
============[注0]==============
==========单位升级后的技能=========
FASTER————单位速度增加
STRONGER————单位生命值增加
FIREPOWER————单位武器的伤害值增加
SCATTER————当敌人开火时,单位会自动分散
ROF————单位的射速减小
SIGHT————单位的视野增大
CLOAK————单位学会隐形
TIBERIUM_PROOF————单位获得防Tiberium的能力,在RA2和YR中没有意义
VEIN_PROOF————单位获得对矿免疫的能力,在RA2和YR中没有意义
SELF_HEAL————单位获得自医能力
EXPLODES————单位爆炸时引起附带损害
RADAR_INVISIBLE————单位在雷达上不可见
SENSORS————单位具有探测隐形的功能
FEARLESS————单位被打后不会匍匐在地上
TIBERIUM_HEAL————单位在矿上可以自医
C4————单位获得在建筑上安放C4的功能
GUARD_AREA————单位获得守卫一个区域的功能
CRUSHER————单位获得可碾压步兵和坦克(象战斗要塞那样)

但令元气壮患不寒尘开
那我就为你唱支摇篮曲吧
青毡剑履旧物玉立侍天颜
沦陷的土地总有不屈的呐喊

红色警戒的代码是游戏中的动作、属性修改代码。
==========代码名对照===========
============步兵,车辆==================
[E1] 【注册名】
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI 【游戏中显示图形】 在ART文件里谝
Assaulter=yes 步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵而无须对该建筑造成任何损伤,Agent=必须=no
Infiltrate=yes 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用
Agent=yes 步兵单位是否为间谍单位
Category=Soldier =只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryTyp“建造”他们
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,由陆军工厂类建筑[Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,
代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,
代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产
OpenTransportWeapon=1 在运输工具中用第2武器
TargetLaser=yes 具有激光瞄准线
Ammo= 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限
Reload= 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)
EmptyReload= 当弹药数为0后重新开始装弹所需时间
Primary=M60 [第一武器]
Secondary=Para 【第二武器
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】
Spawns=DMISL 使用的子单位
SpawnsNumber=2 使用的子单位的数量
SpawnRegenRate=80 子单位重生速度
SpawnReloadRate=0 子单位装弹的速度
Spawned=yes 用于子单位里,指定该单位是子单位
Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色
PersonBlue为蓝色,PersonRed为红色,PersonPurple为紫色;PersonGreen为绿色
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white,green、yellow、red, blue【在运输工具中显示什么颜色】
RequiresStolenAlliedTech=yes 间谍渗透盟军实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=yes 间谍渗透苏军实验室后才能建造。
Armor=/none 轻型盔甲 /flak 中型盔甲/ Plate 重型盔甲 ==步兵的
Armor=[light 轻型装甲] [medium 中型装甲] [heavy 重型装甲] ==车辆的
Turret=yes 旋转炮塔
Turret=no 固定炮塔
MoveToShroud=yes 空军可以探路
DefaultToGuardArea=yes 自动进入范围防御状态
GuardRange=6 自动进入范围防御状态的距离
TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】-1跟11为不能制造
Sight=5 【视野范围=5】
Speed=4 【移动速度=4】
Accelerates=false ;可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
AccelerationFactor=1 ;战车单位运动中加速的百分比
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
=英国 =法国 =德国 =美国 =韩国 =苏俄 =古巴 =利比亚 =伊拉克 =尤里【可以制造的国家】
RequiredHouses= 只能谁制造
ForbiddenHouses= 谁不能制造
AllowedToStartInMultiplayer=yes 对战初始兵力
Sensors=yes 能探测隐形单位 =单位用
SensorsSight=8 探测范围=8格
DetectDisguise=yes 单位拥有反间碟的能力
DetectDisguiseRange=数值 发现伪装敌人的距离
RadarInvisible=yes 在雷达上隐形
Cloakable=yes 自身隐形
CloakingSpeed=5 隐形速度
DisguiseWhenStill=yes 指定单位在不移动时会把自身伪装
PermaDisguise=yes 可以在移动中不会破坏自己的伪装
Cost=200 【制造价格=200元】
Soylent=150 【卖掉的价格】
Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】
MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音
CreateUnitSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位
CreateSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音
MovementZone=运动限制
=Infantry=步兵行走
=InfantryDestroyer=只能行走
=Destroyer=车辆运动
=Fly=只能在空中飞行
=Amphibious=两栖单位
=AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动
=Subterranean=能在地下潜地运动
SpeedType=运动类型
=Amphibious 两栖,步兵,车辆,单位
=Hover=直升机类飞行单位
=Foot=步兵单位
=Wheel=车辆单位
=Winged=机场类飞机单位
=Float=海中单位
=Underground=潜地单位
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵运动模式】
==
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵运动模式】速度方式默认为SpeedType=Winged。
附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)
6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
==
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]
==
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,
如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果
==
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground
==
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
==
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“传送”,即军团兵的移动方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽芩囊桓龃嬖谇矣行У牟问颏arpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
==
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
“机械”,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。
附加设置:
1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应
==
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
“跳跃飞行”运动方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认SpeedType=Winged。独特的,可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
==
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
“航运”运动方式被使用于各类船只。单位基于vxl图象。默认SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉(在代码中加入Weight=*,*为大于3的整数)
===
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
“弹道”运动方式用于单位发出的导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules(md).ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。
附加设置:
1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上
==========
ThreatPosed=10 【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes 【机动部队不会误伤他】
ImmuneToPsionics=yes 【免疫精神武器=是】
ImmuneToRadiation=yes 辐射对他无效
ImmuneToPoison=yes
Parasiteable=yes 恐怖机器人不会寄生
Bombable= 单位能不能被疯狂伊文绑上炸药
NotHuman=yes 动物专用
Natural=yes 野外生物专用
Category=Civilian 平民单位
Bombable=yes 【能爆炸?】
DeathWeapon=自杀武器
ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效
Crashable=填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
Deployer=yes 【可以展开=是的】
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
Turret=yes 部署后使用旋转炮塔
DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位??其实完全可以继续使用它自己的皮肤
Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由於是以它为中心向四周发散,所以??为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
UndeployDelay=150 释放一次后需要等这麽多时间才能释放第2次,
数值通常和副武的ROF相等,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
DeployTime=填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间
DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】
PreventAutoDeploy= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER 升一级时得到的技能[注0]
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF 升三级时得到的技能[注0]
Crusher=yes 车辆单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙。
需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
Crushable=yes/no 【步兵能否被碾压 】
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压

IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式
UseOwnName=true 装入多功能车后仍然使用自己的名称,
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵
Fearless=yes 只用於控制单位的语音
CrateGoodie=yes 隐藏於箱箱中
Size=1 【运兵体积=1(就是进运输工具时所占的空间】
运输单位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
SizeLimit=6 装载口径,体积大於6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音
OpenTopped=yes 被载者可以在裏面向外开火,战斗要塞的特点
Storage=20 矿车载矿的数量
Bunkerable=no 不可放入坦克堡垒,没有此语句时默认可以放入
TooBigToFitUnderBridge=true 不能停留於桥下
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32 平飞速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时擡升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大於15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下震动
BalloonHover=yes 永不落地
Landable=yes 可以落地
HoverAttack=yes 如果飞机要落地,那麽必须升空以后方可攻击敌军
Fighter=yes 如果飞机处於它攻击对象的头顶上时仍然可以开火,否则不行
CanPassiveAquire=no 是否能够自动攻击
CanRetaliate=no 是否受到攻击后自动反击
StupidHunt=yes 即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动
Passive=yes 被动单位
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
IsChargeTurret=多辆同样坦克聚能攻击的能力
PhysicalSize=1 步兵用
Organic=yes ???
NavalTargeting=
0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武
1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3 使用副武攻击海上单位
4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
5 使用主武攻击所有海军单位
6 不能攻击海上单位(如狗,恐怖机器人)
7: 主武器攻击海上的目标,副武器打岸上的目标
LandTargeting=
0: 可以攻击陆上的目标
1: 不能攻击陆上的目标
2: 用副武器攻击陆上的目标
============[注0]==============
==========单位升级后的技能=========
FASTER————单位速度增加
STRONGER————单位生命值增加
FIREPOWER————单位武器的伤害值增加
SCATTER————当敌人开火时,单位会自动分散
ROF————单位的射速减小
SIGHT————单位的视野增大
CLOAK————单位学会隐形
TIBERIUM_PROOF————单位获得防Tiberium的能力,在RA2和YR中没有意义
VEIN_PROOF————单位获得对矿免疫的能力,在RA2和YR中没有意义
SELF_HEAL————单位获得自医能力
EXPLODES————单位爆炸时引起附带损害
RADAR_INVISIBLE————单位在雷达上不可见
SENSORS————单位具有探测隐形的功能
FEARLESS————单位被打后不会匍匐在地上
TIBERIUM_HEAL————单位在矿上可以自医
C4————单位获得在建筑上安放C4的功能
GUARD_AREA————单位获得守卫一个区域的功能
CRUSHER————单位获得可碾压步兵和坦克(象战斗要塞那样)

==========代码名对照===========
============步兵,车辆==================
[E1] 【注册名】
UIName=Name:E1 【游戏中显示名】
Name=GI 【自己好认的名,随便改就行】
Image=GI 【游戏中显示图形】 在ART文件里谝
Assaulter=yes 步兵单位是否可以驱逐建筑中驻守的步兵而无须对该建筑造成任何损伤,Agent=必须=no
Infiltrate=yes 填yes或no。这个代码指定步兵是否可以“渗透”建筑物。要和Agent=yes配合使用
Agent=yes 步兵单位是否为间谍单位
Category=Soldier =只有士兵才能用,代表由训练类建筑(Factory=InfantryTyp“建造”他们
Category=AFV 只有战车和战舰才能用,由陆军工厂类建筑[Factory=UnitType和WeaponsFactory=yes)来生产他们
Category=Transport 运输工具专用,有了这个语句的战车可以装人或坦克
Naval=yes 除了必须使用战车属性的其中一种以外,还需要这个语句,
代表由海军工厂类建筑(Factory=UnitType、WeaponsFactory=yes、Naval=yes和WaterBound=yes)来生产他们
Category=AirPower 可以飞的机动部队专用,
代表由陆军工厂类建筑或机场类建筑(Factory=AircraftType和Helipad=yes)来生产他们
ConsideredAircraft=yes 有此语句的飞机将从工厂的天窗出来
AirportBound=yes 有此语句的飞机将由机场类建筑生产
OpenTransportWeapon=1 在运输工具中用第2武器
TargetLaser=yes 具有激光瞄准线
Ammo= 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限
Reload= 部队重装弹时间(如果有弹药数量设定)
EmptyReload= 当弹药数为0后重新开始装弹所需时间
Primary=M60 [第一武器]
Secondary=Para 【第二武器
ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】
EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】
Spawns=DMISL 使用的子单位
SpawnsNumber=2 使用的子单位的数量
SpawnRegenRate=80 子单位重生速度
SpawnReloadRate=0 子单位装弹的速度
Spawned=yes 用于子单位里,指定该单位是子单位
Occupier=yes 【能占据建筑物射击=是的】
OccupyWeapon=UCMP5 占领平民建筑后使用的武器
EliteOccupyWeapon=UCMP5E 3级时占领平民建筑后使用的武器
OccupyPip=建筑下面的人口标志小格的颜色
PersonBlue为蓝色,PersonRed为红色,PersonPurple为紫色;PersonGreen为绿色
Prerequisite=GAPILE 【制造前提=兵营】
PrerequisiteOverride=盖过Prerequisite=的制造前提
Strength=125 【生命值=125】
Pip=white,green、yellow、red, blue【在运输工具中显示什么颜色】
RequiresStolenAlliedTech=yes 间谍渗透盟军实验室后才能建造。
RequiresStolenSovietTech=yes 间谍渗透苏军实验室后才能建造。
Armor=/none 轻型盔甲 /flak 中型盔甲/ Plate 重型盔甲 ==步兵的
Armor=[light 轻型装甲] [medium 中型装甲] [heavy 重型装甲] ==车辆的
Turret=yes 旋转炮塔
Turret=no 固定炮塔
MoveToShroud=yes 空军可以探路
DefaultToGuardArea=yes 自动进入范围防御状态
GuardRange=6 自动进入范围防御状态的距离
TechLevel=1 【制造必须科技等级=1】-1跟11为不能制造
Sight=5 【视野范围=5】
Speed=4 【移动速度=4】
Accelerates=false ;可以设置为"ture"或者"false"来决定这个单位移动式是否慢慢加速至Speed定义的速度
AccelerationFactor=1 ;战车单位运动中加速的百分比
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,Russians,Confederation,Africans,Arabs,YuriCountry
=英国 =法国 =德国 =美国 =韩国 =苏俄 =古巴 =利比亚 =伊拉克 =尤里【可以制造的国家】
RequiredHouses= 只能谁制造
ForbiddenHouses= 谁不能制造
AllowedToStartInMultiplayer=yes 对战初始兵力
Sensors=yes 能探测隐形单位 =单位用
SensorsSight=8 探测范围=8格
DetectDisguise=yes 单位拥有反间碟的能力
DetectDisguiseRange=数值 发现伪装敌人的距离
RadarInvisible=yes 在雷达上隐形
Cloakable=yes 自身隐形
CloakingSpeed=5 隐形速度
DisguiseWhenStill=yes 指定单位在不移动时会把自身伪装
PermaDisguise=yes 可以在移动中不会破坏自己的伪装
Cost=200 【制造价格=200元】
Soylent=150 【卖掉的价格】
Points=10 【被毁时对方得到经验值=10】
MoveSound=指定战车和步兵移动中的声音
IsSelectableCombatant=yes 【能选择到战斗】
VoiceSelect=GISelect 【被单点选择时声音】
VoiceMove=GIMove 【点选移动答复声音】
VoiceAttack=GIAttackCommand 【点选攻击答复声音】
VoiceFeedback=GIFear 【害怕的惊叫声音】
VoiceSpecialAttack=GIMove 【特殊攻击叫声】
DieSound=GIDie 【牺牲时的叫声】
CrushSound=InfantrySquish 【被碾碎声音
CreateUnitSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定步兵单位生成时兵营播放的声音。每种类型单位出厂时工厂都可以播放不同的声音:CreateInfantrySound=,CreateUnitSound=,CreateAircraftSound=分别对应步兵、机动车单位(包括海军单位)、空军单位
CreateSound=填Sound.ini中定义的声音名。这个代码指定该单位被建造时的声音
MovementZone=运动限制
=Infantry=步兵行走
=InfantryDestroyer=只能行走
=Destroyer=车辆运动
=Fly=只能在空中飞行
=Amphibious=两栖单位
=AmphibiousDestroyer=只能在水陆运动
=Subterranean=能在地下潜地运动
SpeedType=运动类型
=Amphibious 两栖,步兵,车辆,单位
=Hover=直升机类飞行单位
=Foot=步兵单位
=Wheel=车辆单位
=Winged=机场类飞机单位
=Float=海中单位
=Underground=潜地单位
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}【步兵运动模式】
==
Locomotor={4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [飞兵运动模式】速度方式默认为SpeedType=Winged。
附加设置:
1、可以有一个尾焰,由Art(md).ini的Trailer=控制
2、如果单位为飞行单位(从机场生产),且有Landable=yes,可以设置降落动画;用Carryall=yes,IsDropship=yes也会有类似效果,但是由不同参数控制。
3、在离子风暴来临时,单位会从空中落下被毁
4、若是车辆,且有HunterSeeker=yes,则会自动寻找找单位来攻击
5、有Fighter=yes时,可以悬浮在敌军单位上方攻击敌人(类似TS里的Orca Fighter)
6、在YR中,加上FlyBy=true,可以指定它在飞过目标上方时不会减速
==
Locomotor={4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} [车辆运动模式]
==
Locomotor={4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1} 用于两栖单位的“悬浮”,在半空上下浮动,位置判定在地表,可以下水,
如果又有语句“SpeedType=Amphibious和MovementZone=AmphibiousCrusher”,那么在水中的速度将大大快于岸上,但单位将与地面接触,失去了悬浮效果
==
Locomotor={4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
这是潜地移动,所有用此类方式移动的单位的潜地移动速度由[General]部分里的Subterranean Vehicle Characteristics中的TunnelSpeed=定义;而平时的移动速度由单位本身的Speed=项决定。它速度方式默认为SpeedType=Underground
==
Locomotor={4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“落下”运动方式,由在[General]部分里的Drop Pod Flight Characteristics控制它的特有属性。速度方式默认为SpeedType=Winged。它的附加设置为,在落地/升空时调用一些图像来做为动画效果。
==
Locomotor={4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}
“传送”,即军团兵的移动方式,在Rules(md).ini的[General]部分中有个叫Reinforcement/Chrono Stuff 的特殊专门设定。这个运动方式在移动是有特殊的动画效果为WarpOut= (尽芩囊桓龃嬖谇矣行У牟问颏arpIn= 没有用到)。同时,这个运动方式是唯一一个没有默认的SpeedType的,有可能是被干扰了——删掉某一个物件的运动方式并不定义它也可以有这样的效果。游戏设置的原意是要让拥有这种运动方式的单位在使用时用一些特殊的蓝色的光标事件来代替平时的绿色的那些,但它们并没有被用上而且仍保留在Mouse.shp和Mouse.sha里。
==
Locomotor={55D141B8-DB94-11d1-AC98-006008055BB5}
“机械”,被使用于机械类的单位的“行走”而不是“驾驶”型运动方式。被用于基于SHP型图象单位,使它们能够正确的面向各个方向。默认SpeedType=Foot。注意:使用这个运动方式的单位可以有一个炮台(需要VXL和HVA)。
附加设置:
1、使用此运动方式的单位可以像建筑一样使用电力供应
==
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}
“跳跃飞行”运动方式在Rules(md).ini的[JumpjetControls]中有综合特征的定义。默认SpeedType=Winged。独特的,可以在这些单位代码中加入一些控制该单位在使用此运动方式时的设置,覆盖综合特征的定义(仅对该单位而言),即可对不同单位进行专用化。这在RA2的引擎中是很必要的因为有些使用此运动方式的单位是从工厂里建造出来。
==
Locomotor={2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}
“航运”运动方式被使用于各类船只。单位基于vxl图象。默认SpeedType=Float,并有附加代码使得单位被摧毁不是爆炸而是下沉(在代码中加入Weight=*,*为大于3的整数)
===
Locomotor={B7B49766-E576-11d3-9BD9-00104B972FE8}
“弹道”运动方式用于单位发出的导弹。使用该运动方式的导弹必须基于vxl图象。默认SpeedType=Winged。在Rules(md).ini的[General]中的V3 Rocket Control and Dreadnaught Rocket Control处有综合特征定义。
附加设置:
1、增加FlyBack=true可使单位被锁定在它的轨道(即发射者和目标之间的最短距离)上
==========
ThreatPosed=10 【威胁等级=10】
ImmuneToVeins=yes 【机动部队不会误伤他】
ImmuneToPsionics=yes 【免疫精神武器=是】
ImmuneToRadiation=yes 辐射对他无效
ImmuneToPoison=yes
Parasiteable=yes 恐怖机器人不会寄生
Bombable= 单位能不能被疯狂伊文绑上炸药
NotHuman=yes 动物专用
Natural=yes 野外生物专用
Category=Civilian 平民单位
Bombable=yes 【能爆炸?】
DeathWeapon=自杀武器
ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效
Crashable=填yes或no。这个代码指定此空中单位被摧毁后,是否坠落到地面

DeploysInto=DROD 按“D”展开后变成一个建筑,比如基地车变成基地
Deployer=yes 【可以展开=是的】
IsSimpleDeployer=yes 表示按“D”部署后仍然还是它自己,看似变成了另外一个单位,其实这只是障眼法
DeployFire=yes 表示部署后立刻以副武开火
Turret=yes 部署后使用旋转炮塔
DeployingAnim=MMBDEPL 部署过程的动画,不要动画则是立刻变,看起来不连贯
UnloadingClass=MMBTNK 部署后更换为MMBTNK的皮肤,这个MMBTNK必须是另一个有效的单位??其实完全可以继续使用它自己的皮肤
Deployer=yes 表示按“D”后使用副武攻击,这种副武由於是以它为中心向四周发散,所以??为释放型副武,通常有震荡波、混乱气流等。可以连续释放多次
UndeployDelay=150 释放一次后需要等这麽多时间才能释放第2次,
数值通常和副武的ROF相等,其硬直动作需要SHP支持并需要设置Sequence
DeployTime=填时间。这个代码指定该单位展开所用的时间
DeploySound=GIDeploy 【展开沙包声音】
UndeploySound=GIUndeploy 【收回展开声音】
PreventAutoDeploy= 填yes或no。这个代码指定该单位是否能够自动展开
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER 升一级时得到的技能[注0]
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF 升三级时得到的技能[注0]
Crusher=yes 车辆单位专用,可以碾压士兵
OmniCrusher=yes 战斗要塞的特点,可以碾压任何有生命的单位,包括围墙。
需要和语句“MovementZone=CrusherAll”连用
Crushable=yes/no 【步兵能否被碾压 】
OmniCrushResistant=yes 禁止被战斗要塞或其他战车碾压

IFVMode=2 【进入步兵战车炮塔改变模式
UseOwnName=true 装入多功能车后仍然使用自己的名称,
Engineer=yes 凡是有了这个语句的单位都成了工程兵
Fearless=yes 只用於控制单位的语音
CrateGoodie=yes 隐藏於箱箱中
Size=1 【运兵体积=1(就是进运输工具时所占的空间】
运输单位
PipScale=Passengers 下方用小格表示容量空间
Passengers=10 容量空间大小,需要以被载者的体积来定可运载数量
SizeLimit=6 装载口径,体积大於6的东西都无法进入
EnterTransportSound=EnterTransport 装载声音
LeaveTransportSound=ExitTransport 释放声音
OpenTopped=yes 被载者可以在裏面向外开火,战斗要塞的特点
Storage=20 矿车载矿的数量
Bunkerable=no 不可放入坦克堡垒,没有此语句时默认可以放入
TooBigToFitUnderBridge=true 不能停留於桥下
Trainable=no 用了这个以后该单位无论杀多少人都不会升级
喷气式飞行
JumpjetSpeed=32 平飞速度
JumpjetClimb=7 爬升速度,遇到山脉、楼房时擡升飞行高度时的上升速度
JumpjetCrash=15被击落后的下落速度,不可大於15,否则就会在地面上打转,一直不死,且无法被攻击,也无法接受指令,因为判定认为它为已经死亡
JumpJetAccel=10 启动加速度,太大的话看不出加速的感觉
JumpJetTurnRate=2 掉转方向的速度,数值越小转弯半径就越小,转弯越快
JumpjetHeight=1000 平飞时离地面的高度,1000最为合适,大致在第6层到第8层之间
JumpjetNoWobbles=yes 禁止浮动,飞机在空中停留不动,不会上下震动
BalloonHover=yes 永不落地
Landable=yes 可以落地
HoverAttack=yes 如果飞机要落地,那麽必须升空以后方可攻击敌军
Fighter=yes 如果飞机处於它攻击对象的头顶上时仍然可以开火,否则不行
CanPassiveAquire=no 是否能够自动攻击
CanRetaliate=no 是否受到攻击后自动反击
StupidHunt=yes 即使你强行叫它去攻击它不能攻击的东西,它也不会行动
Passive=yes 被动单位
AttackCursorOnFriendlies=
填yes或no。这个代码指定该单位是否可以对自己一方单位展开攻击,一般用于医疗兵、疯狂伊文、维修车等单位。
AttackFriendlies=
填yes或no。这个代码指定单位是否可以攻击自己一方单位,但也可以攻击敌人单位。
IsChargeTurret=多辆同样坦克聚能攻击的能力
PhysicalSize=1 步兵用
Organic=yes ???
NavalTargeting=
0 能够攻击水下单位,攻击武器为主武
1 能够攻击水下单位,攻击武器为副武
2 只能攻击水下单位,攻击武器为主武
3 使用副武攻击海上单位
4 使用主武攻击海上单位,副武攻击水下单位
5 使用主武攻击所有海军单位
6 不能攻击海上单位(如狗,恐怖机器人)
7: 主武器攻击海上的目标,副武器打岸上的目标
LandTargeting=
0: 可以攻击陆上的目标
1: 不能攻击陆上的目标
2: 用副武器攻击陆上的目标
============[注0]==============
==========单位升级后的技能=========
FASTER————单位速度增加
STRONGER————单位生命值增加
FIREPOWER————单位武器的伤害值增加
SCATTER————当敌人开火时,单位会自动分散
ROF————单位的射速减小
SIGHT————单位的视野增大
CLOAK————单位学会隐形
TIBERIUM_PROOF————单位获得防Tiberium的能力,在RA2和YR中没有意义
VEIN_PROOF————单位获得对矿免疫的能力,在RA2和YR中没有意义
SELF_HEAL————单位获得自医能力
EXPLODES————单位爆炸时引起附带损害
RADAR_INVISIBLE————单位在雷达上不可见
SENSORS————单位具有探测隐形的功能
FEARLESS————单位被打后不会匍匐在地上
TIBERIUM_HEAL————单位在矿上可以自医
C4————单位获得在建筑上安放C4的功能
GUARD_AREA————单位获得守卫一个区域的功能
CRUSHER————单位获得可碾压步兵和坦克(象战斗要塞那样)
文章引用自:


红色警戒3:起义时刻v1.0修改器v3.4大象的,呼叫支援的代码都是什么?
===盟军=== DDFC28DE 警犬 139CBC97 维和步兵 9C5D3BB8 标枪兵 E1E9179B 工兵 4AA5D515 间谍 EA8F676B 冷冻兵团 [启义时刻中单位]53E0EB12 谭雅 2A196E71 采矿车 4068B3D7 激流ACV BB06395A 多功能步兵战斗车 07B91527 守护者坦克 D48ED838 雅典娜炮 52BFE9C5 幻影坦克 C04A61DC 平...

红警2闪电风暴代码是什么啊
LonStorms=yes。闪电风暴是《红色警戒》系列游戏中盟军的超级武器。盟军天气控制机的附属超级武器,权量意义与苏军的核弹攻击相同。在闪电风暴武器准备时间(游戏10Min,4的速度下约等于现实4min23s)完成启动之后,会在所指定的区域出现一段时间(250)大型电闪雷鸣现象,极大程度破坏敌方基地内装甲轻的重要...

红色警戒2尤里的复仇秘籍
红色警戒2尤里的复仇秘籍 在红色警戒2尤里的复仇中,有一些秘籍可以让玩家在游戏中获得额外的优势或特殊能力。这些秘籍通常是通过在游戏中输入特定的命令或代码来实现的。以下是一些常见的红色警戒2尤里的复仇秘籍:1. 获得无限资金:在游戏中输入“give me my money back”可以获得额外的资金,...

求红色警戒2尤里国家的代码。
[British]UIName=Name:British Name=Great Britain Suffix=Allied Prefix=G Color=Gold Multiplay=yes Side=GDI SmartAI=yes ;VeteranAircraft=SHAD ;VeteranInfantry=GHOST,SNIPE [French]UIName=Name:French Name=France Suffix=Allied Prefix=G Color=Gold Multiplay=yes Side=GDI SmartAI=yes ;Build...

红色警戒2改什么代码能使天启坦克和磁能坦克移动中攻击(就是像犀牛灰...
天启代码是[APOC],磁能代码是[TTNK],你打开rulesmd.ini,比如天启,查找APOC,找到里面OpportunityFire=no,把no改成yes就可以了

求红色警戒2磁能坦克 天启坦克。代码。谢谢
天启 ; Mammoth tank [APOC]UIName=Name:APOC Name=Apocalypse Image=MTNK Category=AFV TargetLaser=yes Primary=120mmx Secondary=MammothTusk Strength=800 Explodes=yes Prerequisite=NAWEAP,NATECH CrateGoodie=yes Armor=heavy Turret=yes TechLevel=7 Sight=6 Speed=4 Owner=Russians,Confederation,...

红色警戒中谁知道各种建筑物代码
翻译一下...Allied Buildings 盟军建筑:[GACNST] 基地 [GAPOWR] 电厂 [GAPILE] 兵营 [GAREFN] 矿厂 [GAWEAP] 战车工厂 [GAAIRC] 空指 [GAYARD] 船厂 [GADEPT] 维修厂 [GATECH] 作战实验室 [GAOREP] 精炼器 [GAROBO] 遥控中心 [GAPILL] 碉堡 [NASAM] 爱国者 [ATESLA] 光陵塔 [...

谁有红色警戒2镭射幽浮的rules代码
[DISK]UIName=Name:DISK Name=Floating Disk Prerequisite=YAWEAP,YATECH Primary=DiskLaser Secondary=DiskDrain Strength=600 ;700 Category=AirPower Armor=medium IsTilter=yes TooBigToFitUnderBridge=true TechLevel=2 Landable=no BalloonHover=yes JumpJet=yes Turret=yes TurretSpins=yes;gs unit ...

红色警戒3安装代码
624U-4LLQ-HX2S-LHXA-XRLD 2EQQ-3GA6-HHNF-EHHW-LRLD。。没用?我给的是起义的?--- 6G7F-PY5Z-Z3JB-NZ3S-GRLD N3SJ-MW5W-LH6B-TLHE-GRLD UL3K-5XGR-6BCN-W6BL-TRLD --- 油箱给我,把算号器给你

红色警戒2尤里的复仇:任务模式时才有的单位素材代码
CAOILD=科技钻油厂 CAHOSP=市民医院 [RA2]CAMACH=科技机器商店 CAOUTP=科技前哨站 CAPOWR=科技电厂 CASLAB=秘密科技实验室 CATHOSP=科技医院 [YR]CATIME01=时间机器 CATIME02=时间机器 CALAB=爱因斯坦实验室 CAEAST02=尤里雕像 CATRAN03=尤里要塞 给你他们的名字,至于代码,有了名字上...

水城县19536011384: 红警2兵种代码 -
犹艺赛奇: 1、1=E1:美国大兵 2、2=E2:苏联动员兵 3、3=SHK:磁爆步兵 4、4=ENGINEER:盟军工程师 5、5=JUMPJET:火箭兵 6、6=GHOST:海豹部队 7、7=YURI:尤里 8、8=IVAN:疯狂伊文 9、9=DESO:辐射工兵 10、10=DOG:苏联军犬 ...

水城县19536011384: 红色警戒有什么代码一类的东西
犹艺赛奇: 以前的老版本有代码,什么全地图啦,原子弹了啊,等等,现在都是2000以上的版本,没有什么代码了.

水城县19536011384: Sort code 是什么? -
犹艺赛奇: Sort Code:分类编码 例句: Clarkson gave his account number and sort code and hinted at his address. 克拉克森了他的帐户号码和分类代码,并暗示在他的地址. Discusses the design and realization of product quality data management ...

水城县19536011384: 红色警戒代码740什么意思 -
犹艺赛奇: http://wenku.baidu.com/view/3a01c537ee06eff9aef807c2.html 去看看就知道了····

水城县19536011384: 红色警戒中飞机用核弹的代码 -
犹艺赛奇: 把飞机代码:Primary=改成NukeBomb

水城县19536011384: 玩红色警戒的时候出现以下代码,请问是什么意思
犹艺赛奇: ①.建议更改游戏的兼容性,方法:右键点红警的图标(红警为RA2.exe尤里的复仇为YURI.EXE)-属性-兼容性-(改成98/ME,也可尝试改成NT4.0).<尤里的复仇修改诀窍:如果兼容98/ME无效,<RA2MD.exe和YURI.EXE还有gamemd.exe主...

水城县19536011384: 红警代码 -
犹艺赛奇: 晕,SovParaDropInf=GTGCAN???想让苏军空降巨炮???太夸张了,能成功才怪,除了空降士兵,就只能通过补丁空降坦克,建筑是不可能空降的,红警2还有空头建筑的秘籍,但那是秘籍,不是飞机空降.你把天启的武器改成巨炮的不就得了,加上Burst=2就是两发,副武加上Burst=4就是4发.在art里给天启加上SecondaryFireFLH=64,48,180就是左右同时发射,这个数值是照搬步兵战车的,你可以通过实际操作调整.

水城县19536011384: 朋友们帮忙解答哈,红色警界进入游戏的代码是什么
犹艺赛奇: 红警不需要代码,如果你的需要证明是下载的问题

水城县19536011384: 有没有红色警戒的作弊密码? -
犹艺赛奇: 展开全部红警秘籍大全、无敌红警2秘籍 随处造建筑物:等把建筑物造好后,用左键点一下建筑物,然后再用左键点住那个扳子或卖地方的那个不放开,然后移到想要建造的地方,最后快速放左键点右键,你会发现………… 自己偷自己:把想偷...

水城县19536011384: 红警3的key码是多少? -
犹艺赛奇: B2WS-6JGH-PV7G-PBKP 密籍 雾天--ENIGMA 经验--FIELDPROMOTION 9999 无限金钱--SWISSBANK 999999 快速建设—ROSIERIVETER

本站内容来自于网友发表,不代表本站立场,仅表示其个人看法,不对其真实性、正确性、有效性作任何的担保
相关事宜请发邮件给我们
© 星空见康网