文字剧情怎么玩

作者&投稿:强味 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
这个文字游戏怎么玩~

首先确定,谁主玩,谁辅玩。(辅玩的在剧情遇到分歧时需听从主玩的人)
然后开始,格式如下:
第一步,双方说(剧情开始),即剧情正式开始
第二部,,主玩者描述一下剧情的开端,包括时间,地点,人物,事件,环境,以及是什么类型(比如,古风,校园,科幻,魔幻,玄幻,社会都市等)
第三段,正文部分。格式如下:
“这里是剧情中的对话”这里是剧情包括人物的语言动作神态等描写。
也就是说,引号中是剧情对话,引号外是剧情描写。
如果需要心理描写,就用我想:心里想的话。
如果发的一句话中只有语言,那么“引号”可以省略。
要注意的是,如果双方在聊剧情过程中,偶尔遇到问题,需要讨论一下剧情,那么就用括号来讨论。
(括号中为双方的真人对话)这样一来,就有条理很多。
另外一点就是,每个人一次,最多只能发两段剧情,然后等待对方发剧情。因为如果一次发太多,可能导致对方跟不上节奏的。
第四段,文字玩了一段落,不想玩了,怎么办?
很简单,主玩者说一句(剧情完)或(本章完即可)。
此时,辅玩者若没发完剧情,可以再发一段,然后也发一句(剧情完)或(本章完)。即正式结束。

对我来说,分支剧情的乐趣,就在于在遇到同一件事情时,可以有不同的选项,而系统会对不同的选项给出不同的回应,剧情选择的差异经过不断地积累,最后发展出不同的结局。所以,设计分支剧情的重点,也就在于如何将这种乐趣发扬光大,当然,其中也包含了一些让设计剧情者稍微偷偷懒、省省力的小窍门。那么,请听我一一道来。1.合理控制分支点出现的频率和节奏。如果我明知道我在玩一个有剧情分支的游戏,结果10万字过去了,一个分支点都没有出现??那我一定会用键盘糊制作者的脸,来安慰我受伤的心灵。反之,如果每一句话之后都出一个分支选项,或许我们会得到一个因为操劳过度精尽而亡的制作者,或者一个因为玩这种丧心病狂的游戏而发疯的player??总而言之,我认为分支选项出现的最佳时机,是重大剧情发展的岔路口,或者是会对最终结局产生影响的地方(比如美少女攻略游戏里,ABC选项会增加不同的好感度,最终产生ABC三个结局)。什么?你说这个分支选项只是你写着玩玩的?信不信我用键盘糊你脸?算了,键盘是无辜的,我还是用袜子糊吧,毕竟我已经大半个月没换了HIAHIAHIA 2.学会万法归一和适当的立死亡flag。
让我们算一笔账吧,假如我们在每个剧情分支处都设两个选项,每个选项对应不同的剧情,那么对制作者来说,需要制作的剧情线将以2的n次方递增。如果你还想再多活几年,请把这两个技能点满:万法归一,立死亡flag。万法归一就是说,将几条不同的剧情线最后合并成一条,然后继续游戏;立死亡flag就是玩家一旦选到某个选项,对不起,没商量,游戏立刻结束。但是!!!请注意!!!我绝对没有教你们乱立死亡flag,首先这个flag要合理,起码得给我们一点点暗示。【午夜12点,你忽然听到一阵敲门声,从猫眼看出去,门外空无一人。请问是否开门?】就算要玩家死也要让他们死得合情合理心甘情愿。无论如何,这个开门杀总比【眼前有两条路,向左还是向右走】选向左走然后莫名其妙被一只小白兔叼走吃掉靠谱一点点。3.选项之间的差异性稍微明显一点,而且最好满足不同性格和世界观价值观人生观的玩家的要求。
【你忽然听到一声女人的救命声,请问是立刻去救她还是马上去救她?】这两个有区别吗!!!你当我傻啊!!!玩分支剧情的人是比较容易产生代入感的,而不同性格的玩家,处理同一个事件的做法就会不同,作为制作者,你就应该满足大众的需求有木有?否则玩家的意淫没有得到满足,就会产生逆反心理!不爽,非常不爽!滚球,劳资不玩了!当然,一般来说放几个主流的选项就差不多了,如果有几个人真的心理变态,想法与众不同,这也不是制作者的错?总结:一般来说,制作者首先要对你想制作的故事有个大概的印象。比如这是少年追妹的故事。然后就可以确定几个结局,比如我追到手了;妹说我是个好人;我的帽子是绿绿的。最后根据前面提到的三个小窍门开始设计这个故事吧。这并不是一件太困难的事。
说到线路和分歧选项根据主线和支线的复杂程度,游戏基本可以分为一主多支,多主线并进两种。一主多支,即有一条主线内容,这是你的官方剧情,如果改成小说,这就是小说的剧情发展和结局。你想表达的主题思想应该都在主线里面。主线可以有HE和BE,但不管HE还是BE,都应该在主线中将游戏的谜团解开。为了突出主线,支线的长度应有所削减,且对游戏谜团有所保留。多主线并进,即各支线基本没有主次之分。每个支线都可以解开游戏中的部分悬念,但无法看到游戏全貌。只有将所有支线都玩一遍,才能拼凑出一个完整的世界。从简易程度来说,一主多支的线路设置最常见也最简单。适合边构思边制造。如果想采用多主线的结构,就需要前期做大量的工作,将游戏世界观和人物基本搭建起来。
分歧选项基本也可以分成两类:及时反馈类和参数积累类。及时反馈,即选择这个选项后,游戏立刻进入分支。这里主要是控制好反馈时间。如果选中一个选项没几句话游戏就结束了,这样的选项多了之后就会显得游戏太简陋。如果选中一个选项迟迟看不出剧情有什么不同,就会削弱玩家的好奇心。参数积累,即选择这个选项后,看不出来对当前情节的影响。在参数累积到一定程度后才会造成分支。一个好的游戏,必然会有多个选项的共同作用,这就需要用到参数积累类选项。但这种类型的选项也有弊端。玩家游戏过程中不知道该处选项的具体影响,或者即使将数据实时显示,玩家也不清楚当前累积的数据对游戏走向有什么影响。如果数据累积周期太长,会导致玩家得不到反馈,干脆随便选选,丧失仔细看剧情的欲望。
基本上一个好的游戏就是在一个合理的框架下合理分配分歧选项,以下给出一点建议:首先,要想要玩家有耐心玩下去,开头必须引人入胜。要有剧情冲突,有悬念。现在游戏这么多,如果不能在开头抓住玩家,基本就会被点右上角的叉叉了。最开始建议不要太多分歧,并且最好能迅速反馈结果,比如即死。这样玩家得到了游戏选项的反馈,会有兴趣继续玩下去。如果一开始设置了太多累积类的选项,玩家迟迟得不到反馈,就会失去玩下去的兴致。

首先确定,谁主玩,谁辅玩。(辅玩的在剧情遇到分歧时需听从主玩的人)
然后开始,格式如下:
第一步,双方说(剧情开始),即剧情正式开始
第二部,,主玩者描述一下剧情的开端,包括时间,地点,人物,事件,环境,知以及是什么类型(比如,古风,校园,科幻,魔幻,玄幻,社会都市等)
第三段,正文部分。格式如下:
“这里是剧情道中的对话”这里是剧情包括人物的语言动作神态等描写。
也就是说,引号中是剧情对话,引号外是剧情描写。
如果需要心理描写,就用我想:心里想的话。
如果发的一句话中只有语言,那么“引号”可以省略。
要注意的是,如果双方在聊剧情过程专中,偶尔遇到问题,需要讨论一下剧情,那么就用括号来讨论。
(括号中为双方的真人对话)这样一来,就有条理很多。
另外一点就是,每个人一次,最多只能发两段剧情,然属后等待对方发剧情。因为如果一次发太多,可能导致对方跟不上节奏的。
第四段,文字玩了一段落,不想玩了,怎么办?
很简单,主玩者说一句(剧情完)或(本章完即可)。
此时,辅玩者若没发完剧情,可以再发一段,然后也发一句(剧情完)或(本章完)。即正式结束。


文字剧情怎么玩
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第一步,双方说(剧情开始),即剧情正式开始 第二部,,主玩者描述一下剧情的开端,包括时间,地点,人物,事件,环境,知以及是什么类型(比如,古风,校园,科幻,魔幻,玄幻,社会都市等)第三段,正文部分。格式如下:“这里是剧情道中的对话”这里是剧情包括人物的语言动作神态等描写。也就是说...

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5. 探索主题:在故事中融入各种主题和概念,如友谊、爱情、背叛、牺牲或成长。6. 增加互动性:文字剧情聊天的特点之一是读者的参与。提供互动机会,例如让读者做出决定或提供不同的结局。7. 鼓励参与和反馈:与其他玩家保持良好的沟通,鼓励他们积极参与故事,并欢迎他们提出建议和反馈。

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