请电脑高手帮我解析这句话!

作者&投稿:照波 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
请电脑高手帮我看看这两个配置怎么样!~

cpu还行
内存现在都是ddr3的了
其他的都挺好了

活动目录的概念的来历和缘由,决定了你的应用。
目录的观念这个谁都是知道了。但是对于目录的管理和权限的设置和使用,就得从LINUX来谈了!
也就是来历了。LINUX系统的自身管理本身就是开放性和免费性的,都是面向网络的多任务的。多任务的特性WIN95就引入了,经过WIN97和WIN98三个版本,多任务特征与LINUX一致了。此时的“相关的微软的服务器版本就是3.5和4.0都是比较特殊和怪异的”。为何要说这一句话呢?因为LINUX的面向网络特性,就是基于对于目录进行管理和访问权限的设置的。为此微软就开始服务器网络版本的操作系统的开发,引入了LINUX的对于目录进行管理和访问权限的设置的。在微软中称为“活动目录”。这个版本的出台是WIN2000,而不是XP。因为XP是面向多媒体家庭个人用户的。WIN2000的推出,还有基于WIN98常常死机蓝屏的问题,而又一次地引入了内核的重新升级,当时有个说法是“永不死机的时代的开始”,这个也是引入了LINUX的理念。
好了不谈了。
活动目录,就是基于目录访问权限的管理和设置,实现对于网络管理的功能。到了具体的实现的时候,到底是如何实现的呢?答案就是文件系统:NTFS格式,而不是过去的FAT和FAT16格式了。其中的实现功能就是如此得来的。

好了,就谈这些吧!

前言:

利用相对更便宜且容量较大的内存来取代昂贵的显存,一直是显卡设计者们的一个梦想,但是受总线带宽的制约,这样的梦远远没发展到实用阶段。然而在PCI-E X16总线出现以后,新型共享显存技术也随之出现,似乎将梦想和现实的距离又拉近了一步。

一、Intel第三代DVMT技术

虽说在显卡领域,Intel的影响力无法与ATI、NVIDIA相比,但Intel的整合图形核心却占据了显卡市场的很大份额—其去年的市场份额为30.7%。在推出新一代I915G整合芯片组时,英特尔也为我们带来了其新一代整合图形核心—GMA900。

i915G拥有一个双通道内存控制器,显存带宽可以达到8.5GB/s,同时GMA900采用PCI-Express X16作为内建显示核心的接口,其带宽由AGP 8X的2.1GB/s增至PCI-Express x16的4GB/s……不过,最让我们关注的是其所引入的第三代动态共享显存技术—DVMT(Dynamic Video Memory Technolog)3.0。

DVMT3.0的内存分配方案

以前的整合核心共享系统内存时,无论是你是在2D操作,还是3D游戏中,我们往往需要为显示核心分配固定的内存配额。共享内存都是设定为一个定值,在不同应用时常常存在要么浪费内存资源,要么共享显存不够的情况相比,这在一定程度上造成了系统资源的浪费。

而DVMT 3.0则技术允许图形核心根据任务需要从系统中动态获取内存资源,例如在上网浏览、办公处理等应用中只需要调用8MB的内存资源,而在运行3D游戏时可以最多共享224MB的系统内存作为显存。其中DVMT3.0技术将共享的内存分为两部分:一部分属于专为GPU配备的内存空间,作用与普通的显存一样,操作系统无法使用这部分内存,你可以通过BIOS来分配这部分共享内存的大小:1MB或 8MB。另一部分通过DVM技术为图形核心提供的动态共享内存,在这里支持3个DVMT模式:

1、“Fixed”模式

一部分固定容量大小的系统内存将被分配到图形核心。它只能供图形核心使用,它的容量大小可以设置为64或128MB。

2、“DVMT”模式

显示核心的驱动程序可以象操作系统或其它应用程度一样使用系统内存。如果运行一款极变态3D游戏时,纹理、几何数据等都需要占用大量的显存资源,当此前分配的共享内存不能满足应用程序需要时,就为自动向系统发布指令、要求将内存供给图形核心使用。而当GPU 不再需要使用那么多内存时,它自动将GPU不用到的内存再分配给操作系统。在这模式下,GPU的最大共享内存数可以达到的224MB(包括第一部分中专为GPU配备的内存空间)。

3、“Fixed+DVMT”模式

图形处理器独占64MB的固定内存 (包括第一部分中专为GPU配备的内存空间)),并动态共享64MB内存。在这个模式保证图形核心至少拥有64MB的内存,如果有必要最大可以拥有128MB的存储空间。

Intel提出的不同系统主内存的容量分配方案

DVMT3.0技术的优势显而易见,它在需要的时候既能满足图形卡的显存需要,又能在图形卡不需要的时候释放DVMT部分的内存给操作系统,增强系统性能,避免浪费,而Fixed部分的内存则保证了图形核心的基本处理需要,充分体现“按需使用”的观念。UMA内存的使用决定于很多因素,很多细小的因素会导致它的变化。

举例来说,如果你正在以窗口方式运行一个DVD播放程序,那么内存就需要DVD播放内存需要以及背景缓存的需要,而如果你是以全屏方式运行同样的DVD播放程序,内存的需要便会变得不同,桌面的帧缓存不再需要,因此操作系统不是总能够同意图形驱动的内存需求。不过,DVMT3.0技术仍无法解决传统显存共享方案中的问题—由于需要向系统要内存,北桥芯片的整合图形核心与内存接口之间的RAM存取延迟仍无法得到有效解决,这也在一定程度制约图形系统性能的进行一步提升。

二、ATI的HyperMemory技术

针对传统显存共享解决方案存在的RAM存取延迟问题,ATI在其最新的RS480整合的图形显示系统的显存架构已经放弃了传统的动态共享内存架构,引入了独具匠心的HyperMemory技术。

HyperMemory技术就是在主板于北板芯片之间引入了一种独特的本地帧缓存架构框架设计—ATI称之为“SidePort”功能。板载的RAM共有1颗或2颗显存芯片两种形式—其中采用1颗显存配置时,图形核心与本地帧缓存之间的通道位宽为32bit(相当与显存位宽为32bit),它可支持16MB、32MB、64MB三种显存容量;而采用2颗显存配置时,图形核心与本地帧缓存之间的通道位宽为64bit(即显存位宽为64bit),其可支持32MB、64MB、128MB三种显存容量。当然用户也可以根据不同需要来调节图形核心可支配的显存容量,因为SidePort功能提供3种显存模式:

1、“只用SidePort”模式

在这种模式下,整合图形核心会使用板载上DDR显存,尽管在主板上集成显存芯片不可避免地增加生产成本,但整体性能肯定要比共享方式要好、成本比独立显卡方案便宜!不过,板载显存容量往往较少,一般只有16MB或32MB。

2、“只用UMA”模式

在此模式下,整合图形核心完全通过动态分配的方式共享系统内存。其中分配的内存大小可以由BIOS中进行设置,最高可选128MB。虽然容量较大,但是相对的速度较慢,因为这方式要比板载独立显存方式的延迟高一些。

3、“UMA+SidePort”模式

在此模式式下整合图形核心将会一起使用板载显存+128M系统内存作为显存,这时显卡就会有足够容量的内存可以使用,并有较快的速度。这也就是HyperMemory技术。HyperMemory技术是一项革命性的技术,它采用智能内存分配算法能够使显卡优化使用可用内存空间,在图形芯片和中央处理器之间动态分配内存,从而达到最优化分配内存,保证最需要的数据能够以最快的速度进行存取。

在RS480中“UMA+SidePort”模式又分两种工作模式:“关闭交错(Interleaving)”模式,此时整合图形核心可支配的显存容量是是纯UMA模式下可共享的内存与SidePort显存之和,图形核心将首先使用SidePort显存,需要更多内存时才使用UMA显存;另一种是“打开交错”模式,在这种模式下,图形核心可以同时UMA空间和SidePort内存中请求数据、读写。这种模式下总体性能有所提供,不过对于延迟比较敏感的应用还是SidePort Only模式下最快。如果需要更多显存,驱动将从系统内存中调用。

HyperMemory技术其实就是在图形核心与系统内存之间加多了一个存储缓冲地带,在作数据缓冲之用减少读取系统内存的延迟值,增强内存读写的效率。值得我们注意的是,HyperMemory技术可以配合一些没有板载显存的独立显卡使用,将使ATI及其合作伙伴们设计显卡时不必再为显卡配备高价的显存,而是使用系统内存,从而在能够保证显卡优秀性能的条件下使显卡生产成本能够大幅减少。

不过,HyperMemory技术在ATI的独立PCI-E显卡上应用并不能实现往系统内存写帧缓存的能力,帧缓存仅局限于板载显存,同时也没有完全解决RAM存取延迟问题,这都在一定程度上造成显卡性能上的下降。

三、NVIDIA的TuboCache技术

TuboCache是NVIDIA刚推出的显存共享解决方案,与上两种共享解决方案不同的是,此技术并不针对整合图形芯片,而是独立显卡---可以让独立显卡将系统内存作为显存。

谈到独立显卡让系统请求内存,相信大家都会想到AGP时代的DIME(Direct Memory Execute,直接内存执行)的功能。通过这个功能,所有符合AGP规范的显卡都能直接对放置在内存中的纹理进行操作。不过AGP 8X接口显卡所能提供的区区3GB的带宽并不能够满足3D纹理交换的需要,因此对图形系统的性能益处不是很大。

同时DIME还有个致命缺点,那就是DIME只允许显卡在系统内存中存放纹理数据,而对于显卡来说操作最多的帧缓存却无法通过DIME操作。要知道目前的游戏一般都需要128MB的帧缓存,以便在1024x768分辨率下运行并且存储游戏本身需求以外的其它额外数据。

原因在于现在的3D游戏会有越来越多的纹理、shader(像素/顶点着色器程序)和render-target等,象材质贴图、常规贴图、阴影贴图、目标渲染及GPU读取、载入数据都需要占用缓存空间。如果没有充足的帧缓存,甚至有些游戏是无法运行,即使可以运行但不游畅也不是可行之道。

因此AGP显卡依然需要配备不少的显存,不过这对于廉价的低端显卡来说却带来了一个问题:如何在成本与性能之间存得平衡点。毕竟虽然目前显存的价格已经相当廉价,内存虽然廉价,但是并不是免费的。因此对于廉价的显卡来说意味着同样需要尽可能的减少内存,这同时也意味着更简单的PCB设计、更少的内存通道、更少的线路设计、更少的故障机率,大量生产会十分的便宜。

好在,这时候PCI-E出现了,NVIDIA找到了一个解决方案:通过PCI-E总线上扩展显卡的帧缓存,这也就是nVIDIA在GeForce 6200 TurboCache中为我们带来的TurboCache技术。事实表明TurboCache可以通过1或2颗32bit的显存来有效控制显卡生产成本,这也意味着它所采用的PCB板层数要远低于配备256bit显存的顶级产品,而性能几乎没有多大损失。

从原理上来说,Turbo Cache与HyperMemory是一样的,利用PCI-E x16高带宽的特点让显示核心与系统记亿体作存取。不过,由于主内存要比显卡本地内存要隐藏得更“深”,从GPU出发、通过PCI Express总线、内存控制器、到达系统内存,然后再延相同的路回来,这个周期的时间非常长,因此GPU从系统内存储存或读取数据时需要花费更多时间,这同样存在一个延迟问题。那么TurboCache解决方案是如何解决这个问题的呢?让我们先来看一下NV4x没有采用TurboCache技术的架构图。

不具备Turbo Cache技术的显示芯片只能直接访问显存,为了保证性能,就需要多颗显存颗粒够成更高位宽的系统。因此,最显而易见的事情是我们需要建立从ROP到系统内存的直接通道,这样就可以允许TurboCache直接读取ROP或者从系统内存中直接读取模型缓存,我们也需要连接像素管线到系统内存的直接通道。此外我们不但需要读取材质缓存,而且我们同样需要材质的动态写出。下面是采用TurboCache技术的NV4X架构图。

图中黄色部分代表在与系统内存连接时增加的潜伏期,会阻碍像素管线、ROP连接系统内存、GPU的操作请求。在这里,Turbo Cache引入的MMU(内存管理单元)能够实现突破物理内存的管理,把本地内存和分配到的系统内存浑然视做一体,GPU在MMU的协作下,能线性访问系统内存。

这意味着除了AGP内存时代实现的在系统内存存放纹理缓存外,还能把深度缓存、色彩缓存以及渲染对象缓存线性地分布在本地缓存和系统内存上,从而显著提高内存的利用率,充分发挥PEG的高带宽双工传输优势,内存的分配/清场、优化完全由驱动程序实现,用户无需干预。在nVIDIA的说明中,内存管理可以“允许GPU无缝的分配和不分配系统内存,并且高效的读写内存”。这个工作由Forceware驱动程序中名叫TurboCache的管理部分协同工作,以分配和平衡系统及本地显存,而且它的操作级别非常高。

不过对于这个MMU,NVIDIA提供的细节其实并不多,但是按照一般的MMU做法,我们猜测TurboCache的运作过程应该是这样的:MMU在本地内存里建立一些页面(page,一般是4KB左右)来存放虚拟定址空间,虚拟内存定址空间存放着内存的分配信息,渲染时候的各种纹理、帧缓存能够被拆散地存放在本地内存或者系统主内存。

例如在渲染三角形的纹理映射时候,现在都是用纹理贴图来进行的,贴图就是同一张纹理不同分辨率的映射图,整个贴图占用的空间可能要比原纹理大30%左右,但是渲染的时候,我们可能只需要其中的一部分。MMU能够只把所需的贴图抓到本地内存里,降低了内存空间的占用,渲染的结果也能做类似的处理,例如把render-target、色彩缓存切割后,分别存放在系统主内存和本地缓存里。

随着游戏的复杂性增加,在未来,32MB~128MB的render target缓存是经常能看到的。除了由于引入MMC带来的高效内存利用率外,Turbo Cache技术还能够让RAMDAC在卡上只有一颗内存的时候进行帧缓存数据的读取,完成数模转换,而且2D显示输出是使用板载缓存、不会和CPU争抢内存的控制权,因此不会出现系统性能下降的情况。

由于Turbo Cache是动态地分配内存,需要往系统内存读写,这就牵涉到芯片组的PEG性能。按照NVIDIA的说法,部分不理想的PEG芯片组的PEG传输性能并不能做到上下行都达到4GB/s,而是芯片组->GPU 4GB/s,而GPU->芯片组可能只有1GB/s,遇到这类芯片组的时候,GeForce 6200 Turbo Cache的性能会受到一定的影响。据报道nVIDIA表示4GB/s上行和4GB/s下行显卡的性能会比3GB/s上行和1GB/s的下行的速度快20%:按照NVIDIA提供的资料,GeForce 6200 Turbo Cache 32bit LBF版在NF4 Ultra上的性能可以比在915跑快12%。

当然Turbo Cache同样也对系统内存有所要求。为了128MB的帧缓存,系统需要512MB的内存安装,也就是你的硬件系统必须要有512MB或者以上的物理内存。系统如果有更多的内存,可以分配更多的帧缓存。nVIDIA选择了512MB系统内存作为最小的需求,是因为目前OEM厂商出货的PCI Express台式电脑一般都以512MB内存为标配。

从技术角度讲,TurboCache技术更先进,这种设计有效的解决了性能与价格的矛盾问题,也许这就是PCI-E版本的DIME,而且TurboCache技术同样也可以应用到整合图形核心中。

结语:

通过了各种各样的改进,各种共享显存解决方案已经较以前有了长足的改进。虽然使用系统内存作为显存势必是没有板载的显存速度快的,但此类技术的最大意义在于让低端显示卡在性能和成本的坐标系中找到了不错的平衡点—在保持低成本优势的情况下,提供更为强劲的性能。

posted on 2004-12-29 09:22 电脑硬件-eleccomm200

就是显卡自动识别你的内存大小,内存越大,显卡就会自动的把内存用做显存使用


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电脑总是跳这个,求高手帮我解答!
打开电脑任务栏开始菜单---运行--- 输入“cmd”--- 回车,在命令提示符下输入下面命令 for %1 in (%windir%\\system32\\*.dll) do regsvr32.exe \/s %1 怕输入错误,可以复制这条指令,然后在命令提示符后击鼠标右键,打“粘贴”,按回车,耐心等待,如果出现什么项的提示,就按确定就可以了。...

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哪位电脑高手?帮我解决一下这个问题?
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雨湖区13157632590: 请电脑高手告诉我这句话什么意思??????安装交易软件时提示的
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雨湖区13157632590: 电脑高手能不能帮我解释一下这句话啊?? -
丁飞清开: 没有这个文件夹就新建啊 在C:\Documents and Settings\Administrator\My Documents\Electronic Arts\模拟人生3 里新建

雨湖区13157632590: 电脑高手帮忙看看这句话是什么意思?
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雨湖区13157632590: 这句英文是什么意思.~!电脑高手大师请帮忙解答下~!
丁飞清开: 这是让你把光盘放进光驱里的意思,系统盘,不是其他的光盘~~ 11600556

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雨湖区13157632590: 急啊!!!!电脑高手来,问一句话的意思! -
丁飞清开: 文档或注册信息被破坏请重新设置

雨湖区13157632590: 哪位电脑高手能解释下这话?
丁飞清开: 这个游戏说明的前提是如果你把游戏也安装在C:\Program Files\下,把HATRED文件里的两个文件hatred.exe tra.exe 复制粘贴到C:\Program Files\Tomb Raider - Anniversary 中,这两个其中已经包括了免CD补丁.如果你把游戏安装在了别的路径,那就把这两个文件复制粘贴在你别的路径的游戏安装目录下覆盖原文件,比如你安装到D:\Tomb Raider - Anniversary 下,就把那两个文件复制粘贴到D:\Tomb Raider - Anniversary 下覆盖原文件.不知道你明白了没有.

雨湖区13157632590: 请高手帮我分析下这句话的语法Stop playing detective,我知道意思,可是想不通这里为什么.可是想不通这里为什么play detectiveplay 可以接 adj.感觉不行... -
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雨湖区13157632590: 急!电脑高手请进!谁能帮我解决我再追加20
丁飞清开: 先找个软毛的毛刷扫了CPU风扇上灰,不行再换CPU风扇,再不行直接请专业电脑维修人员在散热器与CPU之间加导热硅胶. 如以上都做了,还不行,那么就肯定是主板上元件损坏,故障在主板 蓝屏的原因是,当系统中病毒、系统安装了两个...

雨湖区13157632590: 电脑高手 帮我解决~!在等~~~ -
丁飞清开: 一、845以上的主板都支持USB 2.0模式,默认是开启. 进入BIOS里之后选择Integrated peripherals--Onboard Device进入之后就可以看到USB键盘和鼠标的选项了,把USB Keyboard Supprrt 用选出项 Enabled . USB Host Controller(板载USB...

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