寻求3D布纹褶皱效果的 制作 资料。。。

作者&投稿:祁军 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
3D床上褶皱布是怎么做的~

reactor做出来的褶皱是随机的,用poly能作出想要的效果,画个box,,convert to poly,meshsmooth,poly面子集按路径挤压,然后就是调点和焊接和cut,为了方便可以把点显示出来,右键poly,object properties,勾选vertex Ticks

1.选择沙发垫模型,添加噪波修改器

2.设置强度为20,其余不变

3.在透视图中渲染

二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 16
Hilight glossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射) - 17
Hilight glossiness-0.77
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定


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下面以3dmax软件设置精致的丝绸材质布纹效果为例来具体说下方法:步骤一:打开3dmax材质编辑器,选择一个材质球,将材质设置为VR材质,命名为丝绸,赋予它一个背景,并将它赋予到场景中的物体上。步骤二:对3dmax漫反射进行参数设置,它的颜色是深蓝色。在调节颜色的时候,我们可以从最顶端确定颜色,然后...

寻求3D布纹褶皱效果的 制作 资料。。。
A、VR毛发插件做法:VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发...

求3DVRAY渲染中金属磨砂材质和布料上有点颗粒粗糙的感觉的材质怎么调...
1. 在Diffuse(漫反射)按钮上选择Falloff(衰减),目的是让沙发产生随着光线变化而渐变的绒布效果。2. 在Falloff的第一个色框里选择沙发的整体颜色,例如红色,这里就用红色。第二个色框使用非常浅的淡红色,即光线折射后产生的亮部。3. 在Bump(凹凸)按钮上选择Bitmap(位图),贴上一张有凹凸...

求3D VRAY渲染中金属磨砂材质和 布料上有点颗粒粗糙的感觉的材质怎么调...
1.在Diffuse按钮上选择Falloff.目的是让沙发产生随着光线渐变的绒布效果.2.在Falloff的第一个色框里选择你沙发整体的颜色.比如是红色,这里就用红色.第二个色框就用很浅很浅的淡红色.也就是光线折射后产生的亮部.3.在Bump按钮上选择Bitmap.贴一张有凹凸点点的布纹材质.百分比调为800.VRAY金属磨砂材...

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棉布:画出布料的起伏,通过Y字形、V字形、Z字形等形状表现褶皱,注意疏密关系。 纱质:用套索工具顶形,填色后再用半透明的橡皮擦擦去中间,边缘保留实线。通过横向排线画出纱料的质感。 皮质:比较硬的皮带需画出厚度,明确边缘,用材质笔刷画出粗糙的切面感。较软的皮质袖套经过手部弯曲在内侧边缘形成波浪形,中间提亮...

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韦树克灵: 只能用3DMAX制作吗?一般这种布料都是3DMAX建个大型,剩下的用ZB雕刻或者用MD计算大的褶皱,在用ZB雕刻细化,最后再减面导出

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韦树克灵:也可以尝试噪波修改器来设置.

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韦树克灵: 布的coloth有一个细面参数,修改默认值,改的越高面越柔,但是渲染越慢

西山区15393718933: 3d 沙发和抱枕上的褶皱如何建模和赋予材质
韦树克灵: <p>在凹凸里加黑白贴图,</p> <p></p>

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韦树克灵: 使用样条线画之字形,之字形呈弯曲状态,然后选择点导圆角,在调节点变的圆滑,这很重要,然后选择挤出,挤出的分段式要多一些,增加一个ffd3*3*3修改器.作出垂的感觉.

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