独家丨这三个年轻人花了数百万做游戏,却只求快乐

作者&投稿:虿念 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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B哥丨文

游戏 应该给玩家带来什么?

这个问题其实不需要回答,应该有太多的 游戏 厂商已经用行动做出了自己的回答。

优越感,氪金刺激,色欲,社交需求,杀戮渴求等等。

毋庸置疑,这些都是 游戏 在营收上获得成功的必要需求,甚至可以说是许多 游戏 能够赚钱的法宝,但这是 游戏 真正应该给予玩家的么?

我不清楚,也不敢下定论。

不过有三个充满热血和激情的 游戏 制作人给了我他们的回答——

游戏 应该就是为了快乐,好玩就是快乐。

这是他们的回答,也是他们的坚持。

在去年的一次和朋友的交流中,我意外的获得了一个名为 《怪奇小店》 的 游戏 的测试版本,但和许多 游戏 不同,即便是当时我玩到的测试版本, 游戏 的完成度也是相当不错。

这是一个模拟经营类型的 游戏 ,背景故事大概是主角因为生意失败,欠下巨额债务,还清了以后就只能去一个陌生城市,开了一家小卖部。

而玩家就扮演这个角色,开始经营自己的这家小卖部—— 怪奇小店

开场很简单,这也是一个挺常见的套路,模拟经营类的 游戏 一般不太注重剧情,大多会在买卖玩法和经济效应等方面下功夫。

刚刚开始的时候也很常规, 上架商品,选择经营路线,添置一些增加人气的设施 等等,这些也都属于经营类 游戏 非常常见的。

但不久之后,开始出现了 经营策略的天赋树,出差寻找额外奖励的 探索 活动,竞争对手争夺客户资源 等等玩法之后,我开始感受到 游戏 的深度和越来越高的可玩性。

而 游戏 中各种关于影视剧和许多日用品的梗也是让我经常会心一笑,虽然一直对手游不算很感兴趣,但是我还是很愉快地一直玩了下去。

不过直到我玩到 游戏 较为后期的时候,也没有看到 游戏 有任何付费点和氪金点,这让我有些疑惑—— 这 游戏 难道是买断制?

而在不久之前, 游戏 上架了IOS商城,定价为 25元 ,证实了我的猜想,但却让我对这个 游戏 更加好奇,不管是 游戏 ,还是做 游戏 的团队。

于是,我找到了他们的开发团队 火种工作室 ,和他们聊了聊关于这款 游戏 和这个团队的故事。

当我看到他们的全体制作人员的时候,还是挺意外的,因为他们就是传说中的 一个程序,一个美术和一个策划(兼职音乐) 的黄金组合。

麻雀虽小,五脏俱全,但是团队确实是小到不能再小了。

三个成员都从事 游戏 行业多年,而且私下也是很好的朋友,合作的时间也很久,可以说是许多有志于 游戏 的少年心中理想的团队组合。

这三个人原来都就职于 游戏 公司,原本拿着不菲工资,但商业化的作品与自己心中认为的好 游戏 区别太大,于是三个人一合计: 得,那就出来自己干吧。

于是三个人就成立了火种工作室。

对于这个名字他们的解释是: 没啥特别的意义,觉得顺耳就这么定了。这个回答让我第一次感受到他们的风格——随性。

而当我问及为什么选择经营类 游戏 的时候,他们的回答又一次让我意外了:

我很好奇 “纯粹的 游戏 ” 是怎么定义的。

这个想法很浪漫,也很有勇气,但我还是很担心能否收回成本的问题。

在之前和发行商的沟通中,他们告诉我 游戏 的投入已经超过了 130万 ,而创作团队则告诉我远远不止这么多。

在算到 游戏 投入的时候,三个人都笑的有些无奈。

聊到这里,我再一次感受到了他们的随性,以及随性中的一点坚持,可以说在当下的 游戏 市场中,这种坚持有些理想化,但却显得更加难能可贵。

不过要说明的是,《怪奇小店》这个 游戏 虽然是一个独立模拟经营类的 游戏 ,看上去也是非常卡通可爱, 但 游戏 的难度并不低,尤其是对于那些模拟经营 游戏 玩的比较少的玩家。

这样的设计其实对于这类看起来相对 “轻度” 的 游戏 ,并不有利于吸引更多的轻度玩家,或许会让他们距离“收回成本”的目标更加遥远。

对此他们这样解释。

团队中负责 游戏 程序部分的小伙伴名为 杨斯龙 ,是一个非常喜欢挑战的传统玩家,也正是他一直坚持 游戏 的难度不能太低。

另外两位制作人这样和我解释,而且说起团队中无数次的争执以及不断地推倒重做。

早期设计

三个人笑起来,他们说团队差不多很少有消停的时候,几乎天天都会吵得干起来,但当我很好奇谁会妥协的多一些的时候,三个人却严肃起来,这样告诉我。

在一个多小时的采访过程中,他们提到的最多的词就是 “好玩” —— 难度是为了好玩, 游戏 中嵌入的小 游戏 也是为了好玩,不一样的经营模式是为了好玩,令人难以抉择的天赋树设计也是为了好玩。

可以说他们为了让 游戏 能够达到他们心中 “好玩” 的标准,投入了所有的热情和能力。

但现实也是非常残酷的, 游戏 中也有一些他们力有未逮的地方。

比如在 游戏 的后期,如果你是一个非常优秀的经营者,你会发现 游戏 并没有设计一个“结局”,而是类似于“无限模式”的一种玩法,玩家可以一直玩下去,但优秀的经营者早就已经不再为营业额担心了。

这就有些让后期 游戏 感受有些失去目标,或者说内容不像前中期那么充实。

对此,他们的解释也是有些无奈。

可以说这种现象出现在许多小型团队中,有限的财力物力与时间让他们没法完全展现自己的才华。

而在这采访的过程中,他们也是多次提到了这个无奈的现实。

虽然在许多玩家看来,他们 像素画风的风格以及简单明快的8bit音乐 都属于很有特色,也相当优秀的设计,但其实在他们的眼中,这都是有些无奈的选择——

游戏 的美术是第一次尝试像素画风,而兼职音乐的策划也认为自己能力有限,两个人都表示了自己还有很大的进步空间。

最后,我问他们对自己 游戏 打分的话,能给多少分。

他们是这样回答的。

我相信作为工作室的第一款 游戏 ,对他们来说的意义实在非同一般,所以在他们的心中满分也并不过分,只是有些意外他们从 游戏 本身的品质来说, 只给了自己60分。

或许这也是他们的另一个不错的品质—— 谦逊 吧。

随性,坚持,认真,谦逊 ,或许也正是这三个品质让我觉得这采访的一个多小时过的非常快,三位制作人每个回答都非常质朴而直接,对 游戏 的热爱也是炽热而纯粹。

一些设计文本

在采访即将结束的时候,我想起一个没有提前设定的问题: 父母老婆对你们这样做 游戏 支持么?

他们再一次展现了认真的品质,很诚恳地告诉我:

这个回答其实我有些没想到,但诚恳的回答让我突然觉得感受到他们的真实。

如果说之前的聊天中他们是纯粹的追梦人: 有理想,有执行力,也有自己的坚持,一往无前。

那么这个回答让我感受到了他们的一些悲喜与纠结。

我不知道他们到底承担着怎样的压力和担忧,但我明白《怪奇小店》确实是一个不错的 游戏 。

至少,它是真的能让玩家感到快乐。

-END-




独家丨这三个年轻人花了数百万做游戏,却只求快乐
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