《文明5:美丽新世界》AI赔款与割城机制分析

作者&投稿:庞备 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 首先既然是割城流,向AI割城赔款这种事就不考虑了,以下仅考虑玩家处于优势状态的情况。

AI判断赔多少主要由peacetreatywillingtoofferscore(赔偿分数,以下简称P值)这个指标决定,这个指标受双方军力对比、国力对比、造成AI单位和城市损失数,以及AI造成玩家单位和城市损失数这四者决定。

1、和平条约的分级(翻译各种坑,随便意思下拉。

White peace平等条约

P值<20

Armistice 求和,AI割出50%的现金和50%的GPT

P值>=20

Settlement 妥协,AI割出全部现金和GPT

P值>=40

Backdown 让步,AI割出全部现金和GPT,提供开边,提供所有战略资源

P值>=55

Submission 屈服,AI割出全部现金和GPT,提供开边,提供所有战略资源和奢侈资源

P值>=70

Surrender 投降,AI割让一座分城

P值>=95

Cession 割让领土,割让25%的分城和50%的现金

P值>=120

Capitulation 彻底投降,割让33%的分城和全部的现金

P值>=150

UN-Surrender 无条件投降,割让全部的分城和现金

P值>=180

另外,如果玩家曾打破了和平协议,AI会强制要求平等和谈,不会割让任何东西。

打破和平协议的方法是有的,比如和其它AI(B)提议10回合内联合宣战某AI(A),在10回合内向A宣战并和谈,10回合到期后宣战等

2、P值的计算

首先,如果玩家是AI决定征服的目标,AI是不会和谈的。

P值分三块计算:

(1)战况预期(W值),由双方军力和国力对比决定

分级如下:

被毁灭:P值增加100

W值<=-100

战败:P值增加60

W值<=-25

僵局:P值增加20

W值<=0

未知:P值不变

W值>0且<25

有利:P值减少20

W值>=25

非常有利:P值减少50

W值>=100

额外的,如果玩家是AI眼中糟糕或不可能的作战目标(AI判定目标价值的机制见备注1),则有利和非常有利会转换为僵局,这也是以弱胜强时AI赔款的原因之一。

W值由军力对比(M)、国力对比(E)、AI遭受损失百分比(SAR)、玩家遭受损失百分比(SPR)、双方积分比值(S)、交战回合数决定。

玩家军力MP=30+玩家单位力量总和*[1+√(玩家现金数)/100]

AI军力MA=30+AI单位力量总和*[1+√(AI现金数)/100]

单位力量=单位基础力量*(1+0.125*单位等级)*单位剩余生命值/100

M=MP/MA

M>=2.5 W减少100

M>=1.65 W 减少60

M>=1.15 W 减少25

M>=0.8 W不变

M>=0.6 W增加25

M>=0.4 W增加60

M<0.4 W增加100

玩家国力EP=玩家总人口+玩家总产能+玩家总金钱产出

AI国力EA=AI总人口+AI总产能+AI总金钱产出

E=EP/EA

E>=2.5 W减少50

E>=1.53 W减少30

E>=1.2 W减少12

E>=0.83 W不变

E>=0.65 W增加12

E>=0.4 W增加30

E<0.4 W增加50

AI遭受损失(SA)=AI损失单位战斗力总和*100/AI当前可造单位的最高战斗力+AI被攻下非首都城的人口数*150+被攻下首都城人口数*225

AI剩余资产价值(RA)=AI剩余单位战斗力总和*100/AI当前可造单位的最高战斗力+AI剩余非首都城的人口数*150+剩余首都城人口数*225

SAR=SA/(SA+RA)

SAR=0且AI认为玩家是扩张狂 W增加25

SAR>=10 W减少10

SAR>=25 W减少20

SAR>=50 W减少30

SAR>=67 W减少40

玩家遭受损失(SP)=玩家损失单位战斗力总和*100/玩家当前可造单位的最高战斗力+玩家被攻下非首都城的人口数*150+被攻下首都城人口数*225

玩家剩余资产价值(RP)=玩家剩余单位战斗力总和*100/玩家当前可造单位的最高战斗力+玩家剩余非首都城的人口数*150+剩余首都城人口数*225

SPR=SP/(SP+RP)

SPR>=10 W增加5

SPR>=25 W增加10

SPR>=50 W增加15

SPR>=67 W增加20

双方积分比值(S)

玩家、AI的积分不足100时均取100

若玩家积分少于AI

S=(AI积分-玩家积分)*100/玩家积分

若玩家积分多于AI

S=(AI积分-玩家积分)*100/AI积分

S若大于50取50,小于-50取-50

W增加S的值

最后,如果双方本次交战时间超过60回合,W减少20;如果双方教主时间不超过60回合,W减少(交战回合数/3)

(2)AI遭受损失(SAR)

SAR见上文,可以发现SAR和SPR在P中被计算了两次,还是相当重要的。

SAR>=10 P增加10

SAR>=25 P增加20

SAR>=50 P增加50

SAR>=67 P增加80

(3)玩家遭受损失(SPR)

SPR>=10 P减少10

SPR>=25 P减少20

SPR>=50 P减少50

SPR>=67 P减少80

3、AI割城的先后顺序

首先,AI将自己所有城市按其到玩家首都的距离进行排序,由玩家建立的城市距离按远距离的1/3计算。

如果是割让一座城市(Surrender),AI割让离玩家首都最近的城市。

如果是按比例割让城市,且百分比小于100%,AI首先计算自己拥有城市价值(城市价值见备注2)的总和,乘以割城比例得到割让城市的价值上限,然后按离玩家首都由近到远的顺序添加城市,割让城市价值总和不超过上限。(可见,如果AI每一座城市价值都高于该上限,AI就一座城市也不会割了)

备注1:AI判定目标价值机制(注意,这里各项“价值”越高,该目标的价值反而越低)

目标军事价值=(目标军事单位总力量+0.33*目标城市总力量)*[1-目标所有城市损血量总和/(200*城数)]*100/我方军事单位总力量+目标交战的其它文明队伍数量*30

目标地缘价值:

首先定义一个距离标值=(地图宽度+地图高度)/2

近点标值=距离标值*0.25,不大于20,不小于10,否则设为相应值

远点标值=距离标值*0.45,不大于50,不小于20,否则设为相应值

城市间平均距离等于双方城市两两配对的距离平均值

如果双方首都不在同一大陆,且地图不为岛图,距离判定下降一位,但遥远不变。

邻居(双方城市间最小距离小于等于7)为-10

近点(双方城市间最小距离小于等于11且平均距离小于等于近点标值)为0

较远(双方城市间平均距离小于等于远点标值)为+30

遥远(其它情况)为+80

目标盟友价值(此项仅当目标为城邦时有效,此处略)

目标总价值=目标军事价值+目标地缘价值+目标盟友价值

目标价值判定:不可能的目标:目标总价值>=200

糟糕的目标:目标总价值>=125

一般的目标:目标总价值>=80

合适的目标:目标总价值>=50

轻易的目标:其它

如果目标是扩张狂,价值判定下降一位(如一般变合适,轻易不变)

如果目标是交战时间长于50回合的城邦,价值判定上升一位(...)

如果目标距离为遥远,轻易的目标改为合适的目标

备注2:城市价值计算

城市价值分为对AI己方城市价值的计算和对对方城市价值的计算,此处仅考虑AI对己方城市价值的计算。

城市基础价值=440+城市人口数*200+(城市地皮数量-7)*基准地皮购买价值+0.25*已修建设施地块数量*基准地皮购买价值+地块上奢侈资源价值+地块上战略资源价值

基准地皮购买价值=(50+5*AI已购买地皮数量)*(1+政策文明奇观等修正)*城邦修正(若城邦购买价值为2倍) 美国哭了...

地块上奢侈资源价值=资源数量*交易回合数(不超过120)*奢侈快乐数*2*独有奢侈修正(即AI仅拥有1份该奢侈的话价值乘3),标图也就是常见的240和720了。

地块上战略资源价值=90*资源数量

若开发相应奢侈、战略资源的科技不可被研究(如战役、限制时代MOD),相应资源不被计入。

注意城市所在地块列入计算,视为未开发地块。

城市价值=城市基础价值*战争系数

战事预期——战争系数

毁灭性的 1

战败 1.8

僵局 2.2

未知 2.5

顺利 4

非常顺利 4

无战争 2

完工。掌握这些机制对于玩家的战争行动,特别是割城流应该是有不小意义的。

结论分两个层次:

基础。如何让AI更容易割城赔款?

1、军事。造更多的兵,造力量高的兵,兵练到更高的等级(并非提倡精兵,等级加成并不大),要和谈前一回合尽量保持单位满血。别造海军。手里留大量现金能使军事评价倍增。

2、国力。增加全国的总产能和总金钱产出。

3、消灭AI的最先进单位,打下AI的高人口(特别是首都)城市。尽量减少自己的损失。如果必须有损失的话,尽量损失低力单位,或者快速解锁更高力的单位。

4、兵力不足的情况下,保持城市满血是有帮助的。同时交战AI较远有利于获得更好的和谈条件。

5、AI割城主要看距离而非价值,距首都较近处有AI高人口城是重大利好。


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