调好动作的maya模型FBX文件导入unity里局部出现拉伸变形,是什么原因啊?

作者&投稿:豆卢时 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
3Dmax中有骨骼动作的模型导出FBX 导入Unity之后模型拉伸 是怎么回事?~

这个可能是模型的transform历史记录没有归零。

编辑制作模型时,如果用了缩放和旋转,这些信息会被记录。要避免输出时发生拉伸等问题,编辑好的模型需要归零。3dsmax的做法是对模型添加xform修改器,这个Xform可以在修改器堆栈中的下拉菜单中找到,也可以在编辑面板中最后一栏找到。给模型添加了Xform后所有transform修改信息就重置归零了,最后再把修改器堆栈塌陷转换成Editable poly 或 Editable Mesh以便后续动画制作和导出。

如果你是没有归零,那么可能要重新做骨骼蒙皮。一个模型做动画前一般都要严格检查所有mesh归零。

在unity的project setting下有quality settings,other里面有个blend weights这个设定,这是控制模型单个顶点受几个骨骼影响的选项,类似于maya里面蒙皮时的max influences。这个值默认是2,那么就算你在maya里面蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里面还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响。
正确的做法是保持这两个值的一致,也就是在maya里面蒙皮时最大影响骨骼值设置为1,2,4这三个unity里面所具有的值。
希望能帮到你。

在unity的project setting下有quality settings,other里面有个blend weights这个设定,这是控制模型单个顶点受几个骨骼影响的选项,类似于maya里面蒙皮时的max influences。这个值默认是2,那么就算你在maya里面蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里面还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响。
正确的做法是保持这两个值的一致,也就是在maya里面蒙皮时最大影响骨骼值设置为1,2,4这三个unity里面所具有的值。
希望能帮到你。

1. fbx文件导入ue4中,模型出现局部拉伸。
报错:绑定姿势中缺失以下骨骼:
这可能发生在未顶点加权的骨骼上。如果骨骼在导入后朝向不正确,
那么请重新设置\“使用T0作为参考姿势\(Use T0 as ref pose)”选项,或者将它们添加到绑定姿势并重新导入骨架网格体。

可能原因:发生拉伸的地方跟其他地方不在一套绑定姿势中。
解决方案:检查是哪个模型和关节发生拉伸,在maya中导出fbx的时候,不导出发生拉伸的模型。
上面这个模型发生拉伸是因为口腔跟其他模型不在同一套绑定姿势中,减选了口腔中的上牙,下牙和舌头,再次将导出的fbx导入ue4中之后,模型就正常了。

unity不是太熟悉 目测是权重问题 检查下吧


做maya模型建造和美术有多大关系(主要指生物建模)
因为艺术是相通的。但是对于不同的人来说, 也可能因此建模变难了。原因还是一样的---艺术是相通的。 所以,我们做模型首先要了解模型,了解他的外貌特征以及表面的起伏,骨骼给形体带来的变化,他将来会做什么样的动作等等。这也就是俗语所说“欲画竹,必胸有成竹”。

maya模型绑定好骨骼怎么动起来?
给控制器加关键帧 有了不同的关键帧就已经算是动画了 然后渲染 可以直接渲染成avi 但是建议渲染成序列帧 最后在后期软件里合成

maya模型绑定后模型不对
绑定权重丢失。权重是模型和骨骼之间的绑定信息,如果绑定时没有正确设置这些权重值,或者在后期编辑过程中误删除部分权重信息,会导致Maya模型在动作和变形时出现不正确的结果。Maya建模是一种三维建模软件。它可以让设计者使用自己的想法来开发出更加逼真的对象。

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动漫人物最好用什么软件建模啊
人物建模推荐zbrush+maya的,估计没有考虑你是新手,国外优秀的软件功能强大,但是门槛太高,如果你只是感兴趣,可以先找个小而美的软件试试看?MakeHuman是一个开源的3D人物角色建模软件,类似商业软件Poser。国产软件还是有点优势的,此软件可适用于人体写生练习、动漫或三维角色动作设计、体育训练人体运动...

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如何学好次世代游戏建模设计,新手想学可以
所以说,如果你是新手想要快点学好学会,早点入行,还是报个3D建模培训班或课程会比较好。需要明白一点,能够自学学成的人,背后的学习都会有系统化补习功课,不然同样的环境,同样的老师难道真的就有人高人一等嘛!不是的人与人的差距都在于学习的差异,表面看上去和你一样学习,下去更是系统化学习整个...

华容县13473887660: maya怎么导成FBX文件 -
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华容县13473887660: 如何将maya做好的系列动作导入到3DMAX里面? -
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华容县13473887660: maya带动做模型怎么导到c4d里 -
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华容县13473887660: fbx动作文件已经导入MAYA,怎么加给模型? -
怀哲伏立: MAYA里绑骨骼,不就可以摆出各种造型了,何必还要多此一举,绑完骨骼,刷下权重,就可以做出各种各样的姿势,如果楼主你做静帧,建议模型smooth后在刷权重,这样可以做的更完美.

华容县13473887660: maya动画文件,带调好动画的文件,怎么用max打开?请各位高手指点 -
怀哲伏立: 你在maya里导出成FBX格式,记得在设置里把摄像机啊动画啊选项勾上,然后再导入max里.动画两个软件互导最好的办法就是这样了..

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怀哲伏立: FBX格式可以带动画信息

华容县13473887660: 高分寻求maya fbx文件导出相关问题 -
怀哲伏立: 问题1:Fbx能够实现maya与max的互导,但是并不完全,在maya导出动画之前要给你想要导出的物体做一个动画缓存,再把要导出的物体打一个组,之后在FBX导出选项中找到Geometry cache File选项,打上勾,下面的下拉菜单选到Default Object Set,之后找到你导出的文件,在存放文件的相同文件夹你能找到一个****_fpc的文件夹,你要一起复制到你的max目录中,之后再打开文件的时候,基本就能看到有动画的文件了!!但是注意一点,互相导出导入的maya与max版本要一样,2011就都用2011,2012就都用2012!!!!! 问题2:我对材质吧熟悉,我帮不到你!!

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怀哲伏立: 只有mb ma这两个格式支持3D纹理和环境球

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怀哲伏立: 要想让maya导出的fbx格式的模型动画不出错,尽量在导出之前对模型动画进行动画关键帧烘焙,烘焙好模型的动画关键帧之后导出fbx,再导入到别的三维中,就不容易出错了 如果是想让导出的fbx格式绑定不出错,只能说要看模型绑定的好坏和你的运气了,因为fbx格式并不是万能格式,这种格式对关键帧动画的读出容易一些,但是对于骨骼和权重以及绑定链接都会出现或多或少的问题,这个现在是没有办法彻底解决的

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