maya动画 两个绑好骨骼的maya文件,分别为A人物和B人物,需要做一个A人物和B人物在同一个场景里面

作者&投稿:源叙 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
maya 作业要求做一个绑定好骨骼的人物。请问应该怎么做人物模型。用polygon做吗?~

如果是最基本的话头用球做,然后躯干用cube,加线然后挤出简单的四肢就行,手和脚也都是用cube加线挤出指头,然后画骨骼,蒙皮,简单刷一下权重

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我来说一下我们再做这种东西的做法 (略去创建工程文件和管理文件等基础步骤)
首先 你只需要把模型A和模型B同时拖进同一个场景就行了 其实做的时候 确确实实是在同一个场景做的 我们之所以会对这个东西有所质疑 其实最大的问题在于 我们觉得可以在A场景中做A的单独动画 B场景做B的单独动画 渲染之后把他们放到合成软件里和成就行了
我们之所以会这么想都是因为大家都知道 两个或多个模型放到一个场景 KEY帧的时候移动 旋转 场景的话 非常容易造成卡机 动画播放非常不流畅等问题 尤其是当你的2个或多个角色都是带表情带口型的模型的话 场景中的数据量是非常庞大的 对于预览动画来说太卡了
而卡 就是你所说的容易出现问题 机器CPU吃不动MAYA直接崩溃这种情况经常发生

但是分层渲染最后合成的这种手法 对于加速渲染来说还是可以用的 但是对于做动画来说 相当难受 因为你随时要看试图中的角色情况 所以不要考虑捷径

在行业中做的时候是这样的 打开一个空白新场景 把需要的模型 角色全部扔进去 然后来时做动画 当然 由于模型两庞大 必然会造成机器卡 解决机器卡动画预览不流畅的方法有 分层管理 把暂时不需要显示的模型隐藏掉 当然用层隐藏比较快 会很大节省视图资源 另外如果说你全部隐藏完了 就仅仅只剩下当前一个需要你操作的角色模型的时候 还是巨卡无比的话 这个时候模型师就要改进了 一般我们在做精度比较高的模型的时候 所谓精度比较高 就是细节过高 面数过多 这种模型 一般对于模型师来说 再加上项目要求 模型必须做成两套 所谓的两套 其实是一个角色 他们两套共用一个绑定 一套权重 所以在动画上可以完全继承 做动画的时候为了节省内存加快效率 做的时候用低模 然后调整动作就用这个模型 做完了看整体效果的时候会转换成高模然后拍屏给组长或者客户看

当然了 我不是很清楚你所提这个问题的具体根本用意何在 因为对于动画师来说 只负责动作 像这种场景中多个甚至几十上百个角色如何的事情不是动画师应该考虑的 当然 对于中国来说 这些问题其实也强加给了动画师 但是在国外 公司都有一个TT组 就是技术服务支持小组 专门研究这种问题的 另外 像镜头中有千军万马的这种镜头 比如说指环王 基本上是全靠AE或者NUKE 后期合成的 或者是用群集渲染 这个是特效方面的
三维动画最操蛋的地方就在于三维动画本身的局限性 如果是二维 不可能出现任何技术上无法攻克的问题

另外 对于你提出动画层这个东西 我个人感觉你最好不要用了 要知道 动画这东西不要以为有了动画层就跟建模有了复制命令一样 操作就可以方便了 好的动画都是一帧一帧做的 任何机械性改变动画效果的功能 都只会让动画变得更机械 做动画只需要能K帧 有曲线编辑器 和时间滑块 就足够了 假设有一天MAYA除了一个功能 叫做“出作品” 一点就自动出一部动画片 对于这样的片子 你能有多大期望

正规的流程 确实是创建C文件 但是导入不是用的Imoprt 而是用的Reference(fill菜单下)

因为在公司里 A和B都是在服务器上的 可能文件随时会有更新 比如添加了新的贴图 或者表情

这个时候 用Reference的话可以做到实时更新 不会影响之前调的动画!~恩 大致就是这样!~

以我对动画浅显的认识,你应该想创建一个工程文件,然后导入你需要的两个模型,调试好位置,然后进行key帧(这个就有的复杂了,不能帮到你了),完成后保存为视频文件!!
就这么简单的一句话,就要准备好多的!不是一个提问就能解决的!!
给你一个建议“买一本书看看,那样就系统了”

本人从事动画行业 我也是一名动画师 你说人物AB 在同一个场景里打招呼!这不就是简单的很吗? 新建一个文件 分别导入角色 A 和B 然后 分别K动画就OK了~! 至于怎样K 哪就是你的动画水平罗~!哈哈~! 悬赏给多点嘛 ~!才10分 没动力啊~!多给点 回答多点 哈哈

就在A里面导入进B就可以了啊。


荣县15015196953: maya模型绑定好骨骼怎么动起来? -
微委氯普: 给控制器加关键帧 有了不同的关键帧就已经算是动画了 然后渲染 可以直接渲染成avi 但是建议渲染成序列帧 最后在后期软件里合成

荣县15015196953: maya绑定好的骨骼人物如何导到3DMAX中,使在max里可以直接用动画? -
微委氯普: maya里面做好的模型绑定好骨架,最好是做好动画,然后把动画烘焙成动画关键帧,烘焙好关键帧动画之后了

荣县15015196953: maya绑定好的模型还能调整骨骼位置?maya绑定好的模型还能调
微委氯普: 建议你先把动画导出fbx格式 然后把骨骼的权重贴图导出 解除绑定 改模型 重新绑定 导入权重贴图 模型修改部分重新刷权重 然后导入fbx动画数据

荣县15015196953: maya软件骨骼和模型绑定后对模型操作很卡 -
微委氯普: 按你这么说 这种问题肯有可能是你的模型被细分预览了 就是选中模型的时候按了键盘3 这样调动画就会有点卡 我有些朋友就遇见过这种事情 选中模型再按1就好了

荣县15015196953: maya 什么是双骨骼?应用在哪里?就仅仅是为调动画动作偏移的功能么?2009以后版本都有动画层了 -
微委氯普: IK FK SK 要三套骨骼才行...IK 是所谓的反向动力学骨骼 FK 是所谓的正向动力学骨骼 SK 是蒙皮骨骼 网上下载一个绑定好的模型试试就知道什么区别了!

荣县15015196953: maya怎么移动已经绑定的骨骼关节点啊? -
微委氯普: 选中骨骼,按住D就可以调整位置,前提你要解除蒙皮,否则模型会跟着动.而且这种移动方法会影响骨骼轴向,如果移动幅度不大可以采用.

荣县15015196953: maya做好动画的骨骼还能绑定吗 -
微委氯普: 不一定.绑定过程中经常有属性连接和驱动,这就容易破坏原本的动画.因此如果不怕动画出问题,可以绑定.但如果认为动画更重要,就不要节外生枝了(何况绑定本上就是为了方便做动画,动画都做完了还绑定个什么啊).

荣县15015196953: maya中如果绑好了骨骼,想要将骨骼和物体解除绑定,要怎么做啊? -
微委氯普: 先按F2在你蒙皮(skin)的那个选项下面“Detch skin”就好了

荣县15015196953: MAYA能保存骨骼的动画吗··?之后动作能重复使用. -
微委氯普: 骨骼的动画只保存在骨骼上 你要是调也只是调maya的骨骼 用MotionBuilder 可以直接调 节 然后在弄MAYA里面 用非线性编辑器来弄 但要求 导入的和被导入的骨骼的名称,轴向都需要相同

荣县15015196953: Maya里面绑定了骨骼的文件,骨骼在3dmax里面能用吗? -
微委氯普: 楼上说的不对.to maya只是一个测试功能,会把面转变成不好编辑的三角面,复杂的模型会出错,另外就是骨骼这种东西是不能随意转换的.正确的做法是导出的时候不要导出骨骼,仅仅导出模型.在max里面绑定时候不会出错.

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