我想要一个关于VRAY 材质 和 灯光的详细的 教学资料 谁可以帮帮我

作者&投稿:卫锦 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
VRAY灯光材质有哪些作用?~

灯光材质是用来做自发光特性物件

而灯光类型有平面、球体、半球、太阳。一般使用得比较多的是平面(作为一般光源),太阳(做室外用的)

最简单的办法,去网站下载你觉得布光不错的场景,打开看看别人的布光就可以了,推荐网站:拓者设计吧。希望对你有用!

Vray渲染设置

一、 Vray:Frame Buffer(VR的帧缓存)

打开内建帧缓存:勾选这个选项将使用VR渲染器内置的帧缓存。当然,MAX自身的帧缓存仍然存在,也可以被创建,不过,在这个选项勾选后,VR渲染器不会渲染任何数据到MAX自身的缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR推荐MAX的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存”。(Rendered Frame Windows)

显示缓存:显示上次渲染的窗口。

使用MAX分辨率:勾选这个选项的时候,VR使用设置的3DS MAX的分辨率。

输出分辨率:这个选项在不勾选“使用MAX分辨率”这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置VR渲染器使用的分辨率。

渲染到内在帧缓存:勾选的时候将创造VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件”。

渲染到V-Ray Raw图像文件:这个选项类似于3DS MAX的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览”选项。

储存分裂的G-Buffer通道:勾选这个选项允许你在G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。

二、 Vray:Global Switches

VR置换:决定是否使用VR自己的置换贴图。注意这个选项不会影响3DS MAX自身的置换贴图。

场景灯光:决定是否使用全局的灯光。也这是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯

光不包含MAX默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾

选状态,自动使用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选

项和下面的默认灯光选项。

缺省灯光:是否使用MAX的默认灯光。

隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。

灯光阴影:决定是否渲染灯光产生的阴影。

仅显示全局光:勾选的时候直接将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时候直接光照仍然会

被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。

不渲染最终图像:勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对

于渲染动画过程很有用。

反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。

最大最深:设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数

使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。

贴图:是否使用纹理贴图。

过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。

最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。

透明停止阀值:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停

止追踪。

全局材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材

质来进行渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。如果你不指定材质,将自动使用MAX标

准材质的默认参数来替代。

四、 VRay:Indirect Illumination (GI)(间接照明(GI))

VR提供的产生间接照明的4种方法:

Direct computation(直接计算):这是简单的方法,根据每一个表面的SHADE点独立计算间接照明,这

个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的一些半球光线来实现的。

优点:

A、 这种方法可以保护间接照明所有的细节(例如小而锐利的阴影);
B、 直接计算可以
C、 可以解决渲染动画闪烁的缺点;
D、 不需要占用额外的内存;
E、可以正确计算运动模糊中运动物体的间接照明。

缺点以下:
A、 这个方法对于复杂场景来说是非常慢的(例如渲染室内灯光);
B、 直接计算往往会导致图像产生较多的noise,解决的途径只有大量增加发射光线的数量,而这会导致

较长的渲染时间。

Irradiance map:发光贴图:这个方法是基于发光缓存技术的,其基本思路是仅计算场景中某些特定点的

间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。

其优点:
A、 发光贴图要远远快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景;
B、 相比直接计算来说其产生的内在noise很少;
C、 发光贴图可以被保存,也可以被调用,特别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以

加快渲染速度;
D、 发光贴图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。

其缺点:
A、 由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丢失或模糊;
B、 如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁;
C、 需要占用额外的内存;
D、 运动模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能导致一些noise的产生(虽然在大多数

情况下无法观察到)。

Photon map:光子贴图:这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来反弹的光线微粒(

称之为光子)的基础上的。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好

的选择。如果直接使用,通常不会产生足够的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从

而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。

其优点:
A、 光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;
B、 与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染相同场景的不同视角的图像

或动画的过程中可以加快渲染速度。
C、 光子贴图是独立于视口的。

其缺点:
A、 光子贴图一般没有一个直观的效果;
B、 需要占用额外的内存;
C、 在VR的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确的(虽然在大多数情况下

不是问题);
D、 光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光(如天光)的间接照明进行计算。

Light map:灯光贴图:灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其

它的许多局限性。灯光贴图是建立追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的基础上的,每一次沿路径的

光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个3D的结构,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通

用的全局光解决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光

贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。

其优点:
A、 灯光贴图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场

景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数;
B、 灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光(包括天光、自发光、非物理光、光度学

灯光等等,当然前提是这些灯光类型被VR渲染器支持)。与此相比,光子贴图在再生灯光特效的时候会有

限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的MAX标准和omni灯的照明;
C、 灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。国一方面,光子贴图在这种情况下会产生

错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮;
D、 在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。

其缺点:
A、 和发光贴图一样,灯光贴图也是独立于视口,并且摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接可见的

部分场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算GI;
B、 目前灯光贴图仅仅支持VR的材质;
C、 和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图则可以计算用户定义的固定的分辨率;
D、 灯光贴图对bump贴图类型支持不够好,如果你想使用bump贴图来达到一个好的效果的话,请选用发光

贴图或直接计算GI类型;
E、 灯光贴图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及时模糊GI所以会显得非常

光滑。

另外的概念是GI的初级反弹和次级反弹(二次反弹)。在VR中,间接光照明被分成两大块来控制:一次光

线反弹和二次光线反弹。当一个shaded点在摄像机中可见或者光线穿过反射/折射表面的时候,就会产生

产生初级漫射反弹。当shaded点包含在GI计算中的时候就产生级漫反射反弹。

打开:决定是否计算场景中的间接光照明。

全局光焦散:全局光焦散描述的是GI产生的焦散这种光学现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是

由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,你可以使用单独的“焦散”

反射:间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不

是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射焦散。

折射:间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的GI

计算贡献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。

后处理过程:这里主要是对间接光照在增加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认的设定值可

以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数值。

一次光线反弹:

倍增值:这个参数决定为最终渲染图像贡献多少初级漫射反弹。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的

效果。其它数值也是允许的,但是没有默认值精确。

二次光线反弹:

倍增值:确定在场景照明计算中次级漫射反弹的效果。注意默认的取值1.0可以得到一个很好的效果。其

它数值也是允许的,但是没有默认值精确。

二级光线偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。

三、 Vray:Image Sample(Antialiasing)图形采样器(抗锯齿)

固定比率:这是VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。

划分:这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为1的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个

样本;当取值大1的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本

自适应QMC:这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是这个

采样器与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用VR的QMC采样器中的Noise

threshold参数来控制品质。

最小划分:定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有

一些细小的线条无法正确表现。

最大划分:定义每个像素使用的最大数量。

自适应划分:这是一个具有undersampling功能(我无法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就

是每个像素的样本值可以低于1个)的高级采样器。在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的

场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本(这样就减少了渲染时间)就可以达到其

它采样器使用较多样本所能够达到的品质和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它

两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更

多的内存。

最小比率:定义每个像素使用的样本的最小数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个

像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。

最大比率:定义每个像素使用的样本的最大数量。值为0意味着一个像素使用一个样本,1意味着每个像素

使用4个样本,2则意味着第个像素使用8个样本。依次类推。

划分阀值:用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好的确效果,但会花费较多

的渲染时间。

边缘:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。

物体轮廓:勾选的时候使得采样器强制在物体的边进行超极采样而不管它是否需要进行超级采样。注意:

这个选项在使用深景或运动模糊的时候会失效。

表面法向:勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。

抗锯齿过滤:除了不支持Plate Match类型外,VR支持所有MAX内置的抗据齿过滤器。


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塔狡威地: 我推荐火星时代的书:《3dsMax&Vray 室内渲染火星课堂》,还有印象系列的.

麒麟区17758778093: 3D VRAY混合材质 -
塔狡威地: vray混合材质和shellac(虫漆)、blend(混合材质)的用法比较类似,VRay混合材质实现的效果是可以将多种材质进行叠加,实现一种混合材质的效果. “基础材质”可以理解为最底层的材质,就如PS中图层中的最底的层,接下来要通过一个...

麒麟区17758778093: vray代理材质是什么? -
塔狡威地: VrayMtlWrapper Vray的标准材质(VrayMtl)于max的标准材质(Standard)相比有什么特点:Vray的标准材质(VrayMtl)是专门配合Vray渲染器使用的材质,因此当使用Vray渲染器时候,使用这个材质会比Max的标准材质(Standard)再渲染...

麒麟区17758778093: 有没有专门介绍VRAY材质的书? -
塔狡威地: 去买vary印象教程,详细的讲解了场景,材质,布光,和PS一套流程!!有助于学习!!不错哦!!我买了好几本了都!!!不过印象教程很多,不同人出的,,你如果买的时候好好看看吧!!你觉得对你有用的在买!!我也买了一本主要讲材质的,感觉还不错啊!!!大点的书店,新华书店应该都有得买!!!只是推荐,,,关键在你了!!

麒麟区17758778093: 想买本关于VRAY渲染器的书,主要关于材质质感方面的,高分哦!
塔狡威地: 呃 哪一方面的呢 我看的 巧夺天工 3ds Max2008+VRay 建筑效果图渲染完全攻略 感觉挺不错的.. 但是只是建筑效果图罢了.. 室内的话 这一系列好像有室内设计的.. 不过这一本也不错 但是大多建筑就是了= =

麒麟区17758778093: 谁能帮我推荐一本好的有关于讲Autodesk 3ds max/VRay材质和灯光渲染的书籍,书里介绍的越细越好.谢谢!! -
塔狡威地: 人民邮电出版社出版的,印象3ds max/VRay,超写实建筑效果图表现技法.作者是力方国际华北区艺术总监张乃刚哦~

麒麟区17758778093: 什么是VRAY包裹材质? -
塔狡威地: 这个很简单,因为包裹材质是用来控制VRAY材质的接收照明和产生照明的.意思是如果你用了一面墙是调成红色的了,那么其它的墙也会受到它的影响周围也会变成红色,如果不要它那么红的话就用包裹材质.把产生照明调低. 如果你要做弧形的灯带怎么办呢?用就可以了,把它的产生照明调高. 用法是:在VRAY的标准材质上面加包裹材质在替换时先作为子材质就可以了.

麒麟区17758778093: vray玻璃和金属的材质怎么调? -
塔狡威地: vray的玻璃和金属最好调了,而且效果相当好1.普通金属,dffuse黑色,反射纯白,hilight glossness为0.8(个人习惯)加上高光,OK!2.玻璃,反射折射纯白(最好稍偏一点蓝绿),加上高光,打开fresnel反射,fog color稍偏一点点绿(注意是一点点,稍微有点颜色就行),fog倍增为0.001,勾选affect shadows 注意金属和玻璃必须有别的物体衬托它才能表现出来,想做玻璃或金属效果,最好在一定的环境里

麒麟区17758778093: 3dmax VRay各种材质渲染数值
塔狡威地: 1、首先打开模型场景,打开自定义菜单,找到Gamma Lut菜单,检查一下有没有点击启用Gamma校正,数值设置2.2.2、点击快捷键M,或者菜单栏图标,打开材质编辑器.3、然后选择vrya标准材质球VRayMtl.4、接着选择VRayNormalMap.5、然后点击面板,打开做好的法线贴图.6、如果是zbrush制作的贴图,点击反向红色通道,就设置完成了.

麒麟区17758778093: 谁能给我一份VR基本材质的参数呢?谢谢了·
塔狡威地: RAYMTL为VRAY标准材质 漫射:相当于物体本身的颜色 反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大. 在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光 照到物体上,其他...

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