什么是动画的十二条法则

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动画的十二原则~

适用于三维动画的十二条原则
Tito A. Belgrave 2003年7月23号,星期三

翻译BY 飞天猪古力

最近在哥本哈根3D Festival上由Isaac Kerlow呈现的,他的3D电脑动画艺术和效果(The Art of 3D Computer Animation and Effects)一书的第三版,于2003年在SIGGRAPH首次推出。

动画制作的十二原则最初是由华特.迪斯尼工作室创作于十九世纪,30年代。这些原则是用于给年青动画师的动画制作提供指导和创作提供讨论空间的,以便更好更快的培养他们成才。这十二条原则成为了手绘动画角色动画师的基础原则之一。这十二条原则也正如它所提到的那样,还可以让一部动画由一件新鲜事物转变为艺术。在这十二条原则的指导下,早期的动画制作先驱者们制作出很多有特色的动画电影,并使它们成为了经典,如:《白雪公主》(Snow White 1937),《匹诺槽》和《幻想曲》(Pinocchio and Fantasia 1940),《小飞象》(Dumbo 1941),和《斑比》(Bambi 1942)。

这十二条原则主要涉及的是五样东西:演出,演出的指导,真实的描绘(通过绘图,建模,渲染),诠释真实世界的物理现象,和编辑有序的动作。最初的原则对现在仍然有帮助,因为它们可以帮助我们创作出更多可信的角色和情形。它们适用于几乎任何类型的动画,即使是最好的喜剧。但其中一些原则则需要更新,一些新加上去的原则还需要涉及到三维电脑动画的新技术和新风格。

动画的技术和风格,以及一些产品所涉及的范围从十九世纪30年代时已大大地改变了。最具权威性的几乎是独一无二的动画风格莫过于每个动作都用手绘的叙述类动画了。而现在我们还有非线性的交换式电视游戏和非叙述性的音乐电视等更多的类型。在十九世纪30年代时,一些动画制作的技术和能力还没被开发出来,如摄像机的移动和灯光照明,或者被误解为影像渲染(rotoscoping)和定格手法而又考虑到一些新工具已改变了我们的手工制作:手扶式摄像机,电视,非线性编辑,合成,动作捕捉器,电脑制图和程序上的工具。于是从十九世纪30年代起其它的艺术形式有了很大的发展,产生了新的语言和新的原则。动画制作也如此,是时候重新诠释和发展新的原则了。我们也需要创造出新的原则去适应现在的新的动画风格和技术。这是我们共同面对的挑战。

挤压和伸展,原来十二条原则中的第一条,是用于那些大量的通常为了达到更多的喜剧效果而非严格性的人体夸张变形的。三维的挤压和变形可以通过多种的技术:皮肤和肌肉,跳跃,直接的网格处理和变形来实现。它也可以通过专门的模拟动力学和不寻常的反动力学(IK)系统的通过各种尝试来执行实现。

预期技术帮助引导观众的眼睛知道接下来的动作将会怎么发生。预期,包括运动的把握,对于“惊奇的发表”是很重要的。在三维动画制作里,它可以用像时间面片,时间线和曲线之类的时间数码编辑工具做微调整。更多难以预料的东西所做出的效果是不会少于悬念的。例如惊愕电影,就是通过反复使用许多预期去制做出惊险的气氛的。

工作平台,或称在场景中的协定,是关于如何把情绪和场景的安排转换成特定角色的位置和动作中去的。场景中关键角色在舞台中的姿态是有助于自然的动作的表现。三维动画在一级,二级已及面部动画之前的舞台设计和预设视觉效果中是很好的工具。有很多工作平台技术可以去展现故事的真实视觉:隐藏或揭露利益的中心,而动力-反动力的连锁反应就是其中的技术。工作平台上还可以加上现代电影的制作技术,如慢动作,时间暂停,动作循环,和手抬式摄像机的移动效果。

直接向前运动和一个个姿势运动是由两种不同的动画技术产生的不同效果。在早期的手绘一个个姿势运动动画是作为动画技术的标准,因为它把动作分解成一系列清晰详细的关键姿势动作。而在直接向前运动中,角色的自然向前运动是通过一个动作来贯穿整个动作的运动的。动作捕捉器和模拟动力甚至三维影像渲染都是很清楚的直接向前的三维计算机动画技术。它们可以智能化的通过通道来混合使用。

跟随-经过和交叠处理动作是可以让动作更加丰富充实和精细的技术。跟随-经过动作由角色在一个动作后的反应组成,它通常可以让观众知道他或她在干什么或将要干什么。在交叠处理动作中是在角色位置进行多种动作的改变,混合,和交叠.在三维电脑动画中许多像衣服和头发这类跟随-经过动作就可以和动力模拟一起在动画中表现了。三维电脑动画软件的中层和通道还可以让我们在角色的不同区域加入混合不同的叠加处理动作。

慢入和慢进包括动作开头和结尾的减慢,而在中间加速。当动作用像这种加速和迟缓的方式时就可以达到一种很爽快的效果了。在三维电脑动画里的慢进慢出可以通过数码时间编辑工具进行细微调整。当将动作捕捉技术用于动画这类角色时对提醒表演者作慢进慢出起了很重要作用。这种效果的相反变化就是快进快出,通常可以在商业电视和MV看到开头和结尾部分是加速的,而中间部分则是慢下来的,给人一种超现实和梦幻的感觉。

用弧线来描绘角色的运动可以达到一种自然的效果,因为很多活生生的生物都是以曲线方式运动的,而从没有是
用很完美的直线的。没有弧度的运动就会变得古怪,受限制和像机械人一样。在三维电脑动画里我们可以用软件强迫和约束
全部或部分动作形成弧线。即使是用动作捕捉器的表演也能用曲线编辑器细进行微调整,让动作不会变得单调。

二级动作包括那些补充支配性动作的一些小动作。在三维电脑动画里,我们可以通过层和通道的优势来建造不同的二级动作,例如,一层用于头发的运动,一曾用于角色的帽子,一层用于披肩等等。

时间编辑包括一个角色在运动时精确的瞬间和所用的时间。时间编辑还要加上角色感情和目的的表演。大部分三维电脑动画工具都可以通过非线性时间编辑关键帧的增减来进行细微调整。时间编辑还可以通过每个角色在独立的轨迹和像头部,躯干,手臂,腿这样的不完全轨迹来进行控制和调整。

夸张通常可以帮助动画角色更好的表现动作的本质。许多夸张的动作可以配合挤压和伸展动作。在三维电脑动画里,我们可以用程序技术,动作范围和脚本来夸张动作。动作的强度还可以通过电影技术和编辑而不仅仅是表演得到增强。

立体建模和索具,或者按十九世纪30年代时是叫做立体绘图,强调的是用清晰的造型绘图让动画角色生动起来。立体和精确建模可以有助于角色重量,深度和平衡的表现,同时它还可以简单化复杂模型的制作。动画索具在优化角色独特性格和动作时有很好的作用。当摄像机对准角色侧面时可以对它侧面的轮廓加以矫正。

人物个性,或按照它原先所说的,是便于联系角色和观众之间的感情的。角色需要很好的设定,要有一个令人感兴趣的个性,还要清晰的设定出主宰它们行为和动作的想法和需求。通过三维电脑动画的制作,就可以很容易的满足角色动作复杂性和连贯性两个元素的要求了。记录下角色运动的方式,他/她在不同情形下的反应,他 /她和其它角色之间的关系对角色个性主要特征的表现有很好的帮助。还要对人物主要的姿势和角色的转向进行细微调整。

一些三维电脑动画的新原则

一些新的问题的产生需要重新订立三维电脑动画的新原则,包括:视觉样式,动画物理学与真实世界物理学的混合,电影技术的运用,动画的面部控制,和动画使用控制的优化。

视觉样式三维电脑动画并不单单是指东西的外观做得如何。视觉样式则在渲染,动画技术和整个产品的复杂性上具有一定意义的影响。当我们制造一个视觉效果时我们必须把精神集中到它产生的可行性和局限性中。例如动物皮毛的确实外观,它看起来可能很酷,但也可能需要很复杂的配备,很细致的模型,和很复杂的动画制作过程。

现今要在动作中混合不同的元素不是不可能的事,而我们要做的是研究出一个情晰的方法来将现实动作和动画混合。在制作开始前我们就需要为多种动作/动画类型包括动画物理学,现实的动画,现实的人类的动作和影像渲染定义出一条清晰的指导方针。而最重要的是我们必须在捕捉真实表演者的动作时加以指导,让动作有意识性。

因此我们要对三维电脑动画中摄影机的位置和运动有绝对的控制权,我们需要把电影技术作为一个至关重要的部分来运用,而不仅仅是作为后期制作。

动画的整体构成,灯光和图像变动的次序对故事的叙述都有很大的影响。大部分这些工作都可以在前期视觉设计和在三维动画的整合中得到明确。而灯光的类型则需要独立调整了,因为它可以影响到整个动画的外观和渲染的传递途径。

大部分角色的想法和感情都可以通过面部表现出来。三维电脑动画提供了比以前更多的面部表情动画控制,包括眼皮和眼球的细微动作。面部控制技术的水平在早期建立的过程已经在角色样式和设计流程中有一个正面的影响。建造一个各类面部表情的目录或者为其中成品混合形状再使用就像现在建造行走周期的一样重要。

电脑和平台游戏在游戏中加了很多用手部控制的动画。这样就形成了不管做什么游戏都要向创作出好动画方面的挑战了。游戏是使用者控制的动画和现成的/叙述性的动画的整合。创造性的动画所面对的挑战之一是找出叙述性动画和游戏即兴方面的平衡点。观察模拟街头的公共剧场(和传统的舞台剧院不同)就可以知道建立在巨大活动场所上的游戏动作的想法机制是怎么样的了。使用者控制的动画是依赖于建有对反应有平稳分流的预期效果的强大动画循环上的。很幸运现今很多动画引擎都有可以平稳地转换动画循环的智能系统。预先调整的结合和使用者控制的动态摄像机也是游戏中所独有的。

3D电脑动画艺术和效果( The Art of 3D Computer Animation and Effects)一书第三版中的一些新内容包括:

*关于视觉效果的新章节,总结了数码效果中最广泛使用的技术。

*多重数码操作产品的传递途径,和一些准备样本唱片的技巧。

*关于现代动画的章节,内容包括了对动画传统的十二个原则的新诠释,角色的发展,面部动画片,和动作捕捉器

*关于新的历史阶段的章节内容包括了新千年早期,电脑动画时间线的扩展,和电脑技术。

*大量可以提高作品美感和技术层次的技巧

*模型装配,综合2D-3D,非真实相片式的渲染,和 方面新技术的信息

*超过200幅包括加拿大,香港丹麦,英国,法国,德国,日本,韩过,新西兰,挪威,西班牙,瑞士,和美国的新作品

ISAAC KERLOW是加州洛山机迪斯尼公司的数码作品的主管他也曾是美国计算机协会(SIGGRAPH)和视觉效果组织(Visual Effects Society)的长期积极会员。在十九世纪八十年代时 Isaac成立了Pratt协会(Pratt Institute),美国第一个提供大学生和研究生学位的电脑动画机构

1、知道动画片制作的原理及各国动画片的发展情况。
2、利用网络资源搜集素材。
3、利用以前学过的复制及粘贴对图片进行编辑整理。
4、用美学的观点对图片进行编辑。
5、学会给设计好的图片插入声音文件。
不是很清楚你说的原则到底是指的什么,这里给你列举了一些,希望对你有所帮助!

动画制作十二条法则这12条动画制作法则是由Disney的动画师累积数十年的经验所整理出来的最高指导原则,我们可是要把他们当做圣旨一般的信奉,虽然Disney的动画早在30年代已经发光发热,然而当初的动画制作原则延传至今仍然不变,甚至这些由2D动画制作发展出来的规则,也几乎完全能够应用在3D动画制作之上,如果各位对于Disney动画发展史有兴趣,或是非常想深入了解这些动画基本法则的奥秘,可参参考Frank Thomas and Ollie Johnston所著的The Illusion of Life Disney Animation.这本书亦为所有动画师争相收藏的圣经宝典了。
12条基本法则例举如下:
1. 挤压与拉伸
以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。
2.预备动作:
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3. Staging表演及呈像方式:
角色的仪态、及表演方式,配合适当的摄影机运动,使能够有效的表达角色的特性及故事中的讯息。
4. 连贯动作法与关键动作法:
属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。
5. 跟随动作与重叠动作:
“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”
6. 渐快与渐慢:
所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?
7. 弧形运动轨迹:
是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?
8. 附属动作:
当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?
9.时间控制:
一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?
10. 夸张:
利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?
11. 纯熟的手绘技巧:
这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?
12.吸引力:
当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?
除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:
13.深度:
由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?
14. 平衡及重量感:
了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造?

上面的强!

复制的


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6、次要动作。次要动作主要起辅助作用,用于增加主要动作的影响力。如果角色将要大哭一场,它的眼中应该充满泪水,它的脸上应该显示出悲哀的神情,嘴唇也应该不停地抽动。如果只是简单地让一条龙坐在那里流眼泪,没有其他辅助动作,就无法表现出它的悲哀情绪。7、时间安排。在动画制作规则里面,时间安排指...

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请问什么事动画?它的设计原理是什么?以及动画的艺术表现形式是什么?
一、十二条动画经典原理 1、挤压和拉伸 这是影响最深远的一项动画原理。在人物或对象的动作过程中,拉扯与碰撞等互动性动作都会做出压缩与伸展的表现,透过这个动作,也表现出物体的质感与量感。这不见得是真实的物理表现,可是一般人却期待在动画中看到这种夸张的表现,压扁拉长,尽量夸大角色身体变形的程...

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