maya导出不带蒙皮

作者&投稿:霍马 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 检查网格的拓扑结构、检查骨骼绑定、检查导出设置等。
1、检查网格的拓扑结构:在Maya中,蒙皮问题的常见原因之一是网格的拓扑结构不正确。这会导致蒙皮权重在导出后丢失或产生错误。在导出之前,应仔细检查网格的拓扑结构,确保边缘流畅,没有奇怪的连接或孔洞。在进行蒙皮之前,还要对网格进行细分或修补,确保蒙皮权重分配跟踪表面流畅。
2、检查骨骼绑定:如模型有骨骼绑定,那么在导出时,骨骼绑定会丢失。这是由于没有正确安装IK/FK控件或模块造成的。在导出文件之前,要确保在绑定骨骼时使用正确的操作流程。还可以尝试保存骨骼和蒙皮作为分开的文件,以确保模型在导出和导入时能够正确加载。
3、检查导出设置:在导出时,要检查导出设置,确保已经勾选了要导出的骨骼和蒙皮权重。如未正确选择这些选项,会导致导出文件中没有蒙皮权重信息。在这种情况下,要查看导出日志或重新导出文件,确保正确选择导出选项。


沾化县15544246882: 如何保存maya的骨骼 以备下次使用 -
人备倍诺: 只要是没有蒙皮到模型上的骨骼.你这样当然可以了.有些插件也是这个意思么,无非就是人家比较专业,导进去的骨骼各个参数都是可以方便的去调整还给你生成一套setup方案.自己导进自己以前做的话,也是一样,根据不同要求改吧.如果你已经setup好了,控制地方又多.以后光改那些约束,驱动关键桢也够你喝一壶的...哈哈,祝你好运

沾化县15544246882: maya能不能局部取消蒙皮 -
人备倍诺: 你好, 1,maya是可以局部蒙皮的,当然对应也是可以取消局部蒙皮; 2,假如是整体模型,想蒙完皮之后,再局部取消蒙皮,那么就必须先将绑定模型局部分离,再局部取消蒙皮,由于这种情况比较特殊,理论上是可以的,实际上根据maya的算法,在绑定计算上很大可能会照成逻辑出错,所以强烈建议不要这样做,可能导致maya软件崩溃. 3,针对的第二点最好的解决办法,取消整体模型蒙皮—局部分离—局部绑定. 真心手动回答,望采纳.

沾化县15544246882: maya为什么我蒙皮后保存下,再次打开时候不让刷蒙皮了 -
人备倍诺: 肯定是出问题了 但是光靠一张图片我是看不出问题在哪··· 不过有一个方法 那就是遇到问题后 尽量的去简化问题·· 你可以建一个球 或者其他简单的几何体 然后上骨骼 刷下蒙皮 可以了是吧 然后保存下来 再次打开 再刷一下 看看能不能刷 如果能刷的话 那就仔细观察一下 这个几何体和你的模型有何不同(当然不是指外形) 再看看 两者之间 你都用了什么操作 也许我这个问题不合格 呵呵 我也不要分 别骂我就行 希望能帮到你

沾化县15544246882: spine动画可以导出什么格式 -
人备倍诺: cannot live harmoniously with

沾化县15544246882: maya蒙皮之后可以再次蒙皮吗 -
人备倍诺: 1)看到Animation>>Skin>>Edit Smooth Skin>> 里面 利用Import Skin Weight Maps...先将设置好的权重数据导出来,取消蒙皮把Blend Shape弄好之后重新生成蒙皮再利用Export Skin Weight Maps...将权重数据导入.

沾化县15544246882: 如何把maya模型的面提取,把骨骼和控制器都删干净呢?
人备倍诺: 首先 删除历史记录【全选】 在解除蒙皮 如果可以 就选中模型 导出就行啦 在看大纲里面有没有多的东西 清历史之后直接删除就ok

沾化县15544246882: 3D MAX做的动画导出为3DS格式为什么蒙皮等效果消失?请大侠指教~! -
人备倍诺: 3DS只针对于几何模型保存,材质、灯光、摄影机、辅助对象等都无法保存,这里说一下,骨骼和蒙皮都属于辅助对象,所以只是保存可见的图形罢了,并非实体.

沾化县15544246882: MaYa导出纹理 -
人备倍诺: 解决方案: 1,选中导出的UV ,在选择第一个(多变形)菜单里的最后一个选项(UV输出) ,弹出对话设置窗口.2.设置第一行输出路径,第二、三行设置输出图片大小,一般2048. 3.在设置第五行,设置图片格式一般选择TGA 带有通道的图片. 4.在用PS打开,就可以绘制贴图了. 采纳哦~!

沾化县15544246882: 3DS MAX导入maya之后怎么就没有材质了呢? -
人备倍诺: 肯定没有材质啊,max和maya只用obj格式的可以互转,但obj格式只输出模型文件,没有材质的,maya和max的材质节点也是不一样的,但输出的时候还是有uv的,如果有贴图的话,你在maya里面重新加材质球从新加贴图就可以了

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