信息技术应用于教学,会存在哪些问题

作者&投稿:泰辰 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
信息技术运用于教学主要存在哪些问题~

在实施课程教学过程中有部分领导和老师认为,新课改每一节课如果没有用到多媒体网络,或者只用了几分钟的计算机,那肯定不是一堂好课,甚至形成“无多媒体不成好课”的局面。而其所谓的多媒体课件,只是简简单单文字加图片,完全可以用投影片来实现。事实上,多媒体网络也是信息技术一部分,是一种辅助手段,而不是目的,推进信息技术的应用并不是为了信息化而信息化,而是通过信息化达到更好的教学和学习效果,技术应用得好坏主要看其是否用得恰当,在于质而不在于量。

信息技术作为一种现代化教学辅助手段已成为教学中不可或缺的一部分。但人们在运用它的过程中出现了以下误区。如:过度依赖、主次不分、内容繁多等。
关键词:信息技术;主次不分;内容繁多
随着科学的不断发展,信息技术已悄悄步入了学校各个学科的教学中。它凭借自己独特的优势给我们的课堂教学带来了活力,发挥出了它不可替代的作用。但是,在实践过程中,也出现了不少问题。主要表现在下列几个方面。
一、过度依赖
首先,我们应该明白:信息技术是教学的一种辅助手段,而不是目的。推进信息技术的应用并不是为了信息化而信息化,而是通过信息化达到更好的教学和学习效果。但是,在实施课程教学过程中好多人在这一点上出现了误区:他们认为,新课改每一节课如果没有用到多媒体网络,或者只用了几分钟的计算机,那肯定不是一堂好课,甚至形成“无多媒体不成好课”的局面。这些教师,过度依赖多媒体,备课时把主要精力放到课件的制作上,忽视了教学过程与教学方法的设计。这样的课往往是华而不实的。
二、主次不分
教师,我们教学的目的是:教给学生知识,培养学生能力,陶冶学生情操。但是,一些教师在制作课件时一味追求趣味性,而缺乏针对性,造成哗众取宠的负面影响。在一些公开课中,常会发现一些课件,插入过多的动画、声效,花哨得好像一些娱乐课件。当然,设计者的本意是增加课件的趣味性,吸引学生的注意力,但事与愿违,一些幼稚的画面和声音常引起学生的哄笑,反而扰乱了课堂秩序。这样做虽强调了艺术性,但忽略了学科的科学性,影响了教学效果。其实我们在选课件时不必特别美观,也不必有很高的技术含量,信息也不必特别丰富,涵盖的知识点也不必很多,只要能够成为学生的认知工具或情感激励工具,教学中发挥到实用、管用、好用的作用即可。
另外,在教学过程中,一些教师不是以教师的讲授为中心,而是以多媒体为中心,文字、图片接连不断,教师全身心投入到多媒体的放映上,无法发挥教师的主导作用,学生的自主思考时间也被剥夺,更别提合作学习了。试问:如此的多媒体课还是好课吗?
三、内容繁多
许多教师在教学中课件的制作无原则地增加密度,学生应接不暇。虽然多媒体在教学中可以将声音、图像、动画等整合为一体,充分调动学生的多种感官来获取相关信息,以提高课堂效率。但心理学研究表明,一堂课如果含量过多,内容过快,学生会很难集中注意力,呈现的信息切换过于频繁,学生的注意力很难及时转移。忽视学生的认知规律和盲目加大教学密度,即使图文声情并茂,学生也经常会手忙脚乱,顾此失彼。
总之,信息技术在课堂教学中只是一种手段、一种工具。将信息技术应用到课堂的终极目标是全面提高教育教学质量,全面发展学生,培养学生终身学习的态度和能力。因此,我们应合理有效地将这种手段和工具运用到平时的教育教学中去,才能更好地发挥它的作用。

信息技术教育是面向全体学生的教育,要真正落到实处,关键在于是否让学生积极主动参与课堂。随着信息技术新课程改革的逐步深入,信息技术教师经常抱怨学生上课不认真听讲,喜欢上网、打游戏,喜欢上QQ等等问题。信息技术课堂为什么会存在这些问题?根据我多年教学实践及信息技术课的特点,对当前小学信息技术课堂教学中存在的问题和信息技术课堂活动中学生常见的一些问题,从教材、学生心理、教学方式、教师评价等方面进行分析,并根据自己的教学经验给出相应的解决策略,从而促进信息技术课堂教学质量更有效的提高。
让学生主动参与课堂教学是成功开展课堂教学的基本保证。可见,是否能让学生积极主动地参与到课堂教学活动中来决定着教学的成败和教学质量的高低。由于信息技术学科自身的学科特点以及教学环境等多方面的因素影响,学生在课堂教学中普遍存在一些不好的问题,导致他们不愿主动参与到教师安排的课堂教学活动中来,从而使教学效果不理想,教学质量下降。
一、学生在课堂教学中存在的问题
1、操作水平的两极分化现象
好像很多班级都存在这种现象,具体表现为:好的学生对老师布置的任务很快就完成了,之后无所事事,久而久之养成懒散的习惯;差的学生认为老师的进度太快了,跟不上,渐渐失去了学习的兴趣,越学越差。
2、玩游戏现象屡禁不止
在上课的时候,经常有学生趁老师不注意而偷偷摸摸地玩游戏,把老师布置的课堂任务早就抛到九霄云外去了,只顾自己自娱自乐。而且这个问题就像流行感冒,会影响周围自制力较差的学生,也无心上机操作,甘愿冒着被老师批评的风险而“过把瘾”。
3、千方百计上网浏览网页、聊天
部分学生只要一进机房,第一件事就是检查是否能上网,如果网络是通的那简直比考100分还兴奋。在课堂上不管老师的讲课内容,只顾上网聊天,浏览诸如明星、游戏等网站,根本不愿参与到教学活动中来。
当然在信息技术课堂教学中还有其它的的问题,但以上三点可能是在学生中较普遍存在的,具有典型性。造成在学生当中普遍存在这些问题的原因也是很多的,有教学内容方面的,有学生本身方面的,也有教师教学方式、评价方式上的。针对学生在信息技术课堂中存在的这些问题,作为信息技术教师的我们怎样才能尽量让学生克服这些问题,主动参与到信息技术的教学活动中,使学生长久地保持对信息技术的学习兴趣和热情,是信息技术教师的共同愿望。如何实现这一愿望,在教学中有效地激发学生的学习兴趣,通过多年的教学实践,我找到了一些相关的解决办法,现把个人想法写下来。
一、利用学生的学习热情激发其学习动机
小学生在信息技术的学习过程中,学习热情发生着动态变化,往往在开课之初学习热情高,随后就逐渐产生分化。分析其原因,开初的学习热情,一是来源于信息技术学科的特点,计算机与现实生活、学习紧密相连;二是来源于学生对计算机的好奇心、神秘感;三是来源于学生对新学科的期望,都希望自己能在新学科上得到充分展示和发展。但是,小学生正处于对各类知识的积累期,他们对学习还缺乏明确的努力方向和奋斗目标。其学习热情具有一定的盲目性,极易减退。随着时间推移,学习内容增多,难度加大,其学习热情随之降低,学生动机就会减弱。
根据上述特点,在信息技术教学中,其一,要充分抓住信息技术学的学科特点,重视信息技术实际操作与应用,认识到自己的生活需要信息技术技能,将来的工作需要信息技术的知识。其二,要充分利用学生的好奇心,帮助学生养成良好的学习习惯、操作习惯,满足学生的好奇心,调动学习的兴趣和热情。这个过程使学生逐步认识到,课本上的信息技术知识是基础,要进一步学习和发展,就必需要要掌握这些基础理论、基本技能。其三,要重视学生对学习有获得成功的期望。课堂教学以任务为驱动,精讲多练,讲练结合,给学生充分的上机操作时间。对学生的作品,要及时评价,使学生有成功感,满足学生自我实现的需要。这些措施将巩固和激发学生的学习热情,使学生把对信息技术的学习内化为自己的需要,从而激发其学习的内在动机。
二、教学内容情境化激发学生学习热情
如果我们花点心思在教材处理上,将课程目标要求的、学生需要并能够掌握的知识内容蕴含在一定学习情境中,就可以使学生在学习情境的引领下,通过探究活动完成知识的意义建构和不断的自我发展,亦能实现激情飞扬的课堂氛围。所以在信息技术课教学过程中,创设与当前学习主题相关的、尽可能真实的学习情景,引导学习者带着真实的感受进入学习情境,使学生的学习更具有直观性和形象化。再者,老师也要积极创造出一种适合学生学习的情境,这样利于学生在特定的环境中探索学习,发现学习,享受学习的乐趣。
我们都有过这样的经验:在看一部电影的时候,如果开头精彩别致,就能迅速地吸引住观众,让我们产生一种非往下看不可的强烈欲望;在听一首好歌时,只要美妙的前奏一响,就可以拨动听众的心弦。课堂教学也同样如此,教师如果设计一个引人入胜的课堂导入,既能吸引学生的注意力,又能激发起学生的求知欲,为整堂课的和谐自然发展打下基础。例如,我在教授三年级信息技术课《神奇的小画家》时是这样引入的:先让学生欣赏一段电影《狮子王》中百兽欢腾的动画,然后再同学生进行交流。
师:“同学们,森林里的动物马上就要开联欢会了,可是森林太大,需要提前到各处张贴海报才能召齐所有的动物来参加,现在想请你们设计这张海报。老师已经用《金山画王》设计了一张,请同学们欣赏一下(出示范例)。你发现了哪些动物?”
生答……
师:大家说得好极了,森林里的动物们都盼望着这次联欢会,你想不想亲手为他们设计一张宣传海报呢?
学生齐答:想
师:今天,我们就一起来学习用《金山画王》设计宣传海报。
这样,学生的兴趣一下子就全被吸引和调动起来了,课堂充满了快乐的氛围。
其实无论小孩还是成年人,大家都能深切感受到,对于感兴趣的内容或事情,就会比较投入地去学、去做。所以当教材上的内容不能引起学生兴趣时,我们就要考虑选用适合教材的载体来指导学生学习,想办法使学生感兴趣。通常可以针对学生的心理年龄特征、兴趣爱好等,采取相应的处理方法。教师通过引导学生进行有目的的学习,达到激发学习动机的目的。
三、运用灵活的教学手段及方法激发学生学习的动力
激发学生学习动机的的关键在于提供好的学习诱因,所谓诱因就是指满足个体需要的刺激物。对小学生而言,最好的学习诱因是教师的教学水平,教师的教学手段及方法的艺术性是激励学学习动机最有效的手段。因此,在教学中教师一定要深研大纲、教材、学生。把大纲、教材变活,提高教学技巧,使教学活动变得生动、有趣,富有吸引力,使自己的教学成为学生学习动机形成的正诱因,起到激发学生外在学习动机的作用。例如,文字处理软件中的“替换”操作,是个可以大大提高编辑效率的操作,适用于对内容的有规则修改。作为新授内容,可以先设计一篇比较长的文章,其中某一词语在全文出现的次数多达几十处,但都用错了,要求学生将其无一遗漏地改成另一词语,并对操作进行计时。可先放手让学生去操作,一般情况下,学生都会运用以前所掌握的编辑操作进行修改,待到学生们累了,觉得枯燥了的时候,教师适时提问学生:是否有更为省事、更为高效的操作呢?这一问,正好问到了学生的心坎上,学生的精神顿时为之一爽,思维随即启动,对“替换”操作的学习及体会也就变得更深刻。在课堂上,学生并不需要教师告诉学生“你要怎么做”,而应进行适时的引导。学生通过自己的思考和相互之间交流找到解决问题的各种方法,体会到了成功的喜悦,参与课堂活动的积极性、主动性就将进一步提高。
在教学中,教师要不断加强现代教育理论学习,更新教育观念,提高教学水平,教学方法及手段的多样、灵活,用自己的教学艺术去吸引学生,不断激发学生对信息技术学科的兴趣和好奇,避免教学方法的单一。充分合理地运用各种教学设施,采用切实有效地教学方法及手段,这样不仅使自己的教学能满足学生获取新知识的需要,引起学生对信息技术学习的浓厚兴趣,而且为学生信息技术学习的形成提供正诱因,从而激发学生学习的动力。
四、利用小组合作缩小个体之间的差异,激发学习的兴趣
信息技术课是一门操作性很强的学科,估计没有哪个学科在体现学生的差异方面有信息技术课这样明显。种种主客观原因造成在计算机课上,有些学生可以说是一点就通、举一反三,而又有不少学生基础较弱,学有困难。这就给我们的教学带来了一定的困难,如果教学内容太浅了,基础好的学生就不能很好地配合,而稍微加深一点,基础差的学生便不能接受。为了解决这个实际矛盾,我主要采取了小组协作学习的方式,组与组之间资源共享。具体方法是将不同层次的学生搭配编组,推选基础较好的同学做小组长,平时上课时由小组长负责检查、指导组员的学习。有些基础差的同学常常会跟不上老师的教学进程,这时就由小组长担当起小老师的角色。在完成一些综合性较强的任务时,不仅同组同学要互帮互助,组与组之间也要利用局域网的便利,进行资源共享。这样,不仅提高了学习效率,而且让孩子们懂得协作的重要性,同时缩小个体之间的差异,也提高了学生的学习兴趣,课堂秩序自然也就了好起来。
五、巧妙的导入和恰当教学方法为学生提供成功机会,激励其学习动机
引入新课要生动活泼、清晰流畅,每节课的开始,教师的开场白——“导”是很关键的,既要调动起学生的学习兴趣,也要唤起他们更高的学习热情。作为信息技术教师应当充分利用学生的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够“经常”引发学生好奇心和产生兴趣的导语或材料导入新课,来缩短学生同教材的距离,引导学生乐学。导课可以有多种形式,例如学习《指法》这一教学内容,如果教师讲授不得法,学生学习时肯定会感到枯燥、乏味,这样将会直接影响学生学习的兴趣。因此,在教学《指法》这一教学内容时,课堂的导入显得尤为重要。在教学中我就采取游戏引入的方法,首先我提问:同学们,你们喜欢玩游戏吗?不光你们喜欢,老师也非常喜欢。接着我对学生说今天我们要来做一个游戏,这时学生的注意力马上集中起来了,我向学生宣布游戏的规则,然后打开打字游戏中的“警察抓小偷”游戏软件,老师做“警察”,请一学生做“小偷”,然后进行打字比赛,由于“警察”的打字速度快,很快的把“小偷”给抓住了,最后,还有很多学生来接受挑战,但都一一败下阵来……于是我因势利导,让学生明白老师厉害的原因是因为有快速准确的指法操作,并且鼓励学生好好练习,以后我们再来比赛。课堂上由于老师重视了导入的教学方法,使枯燥的教学内容变为学生感兴趣的学习内容,使学生学得主动、学得快乐。这样导入,不但引出本节课的学习内容,还使学生明确了学习的任务,并且极大地调动了学生的学习积极性,从而大大提高学生的学习效率。
通过以上几方面的实践尝试,确实收到了一定的效果,原本那些在学生中普遍出现的问题都有了很大的改善,学生更加有主动性,并且能持久保持这种参与主动性,提高课堂效率,使学生真正把学习信息技术知识内化为自己的需要,始终对信息技术学充满极大的兴趣和热情,有效地激发学生的学习动机,从而更好地实现教学目标,完成学习任务。

在实施课程教学过程中有部分领导和老师认为,新课改每一节课如果没有用到多媒体网络,或者只用了几分钟的计算机,那肯定不是一堂好课,甚至形成“无多媒体不成好课”的局面。而其所谓的多媒体课件,只是简简单单文字加图片,完全可以用投影片来实现。事实上,多媒体网络也是信息技术一部分,是一种辅助手段,而不是目的,推进信息技术的应用并不是为了信息化而信息化,而是通过信息化达到更好的教学和学习效果,技术应用得好坏主要看其是否用得恰当,在于质而不在于量。


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