聊一聊《超级马力欧64》:定义3D冒险的游戏著作
文/SoleilNoir
1993年,格斗 游戏 《VR战士》登陆街机平台,掀起了一股3D 游戏 热潮。索尼此时与任天堂结束了合作,重新开始设计自己的PlayStation 游戏 主机。
与此同时,美国硅图公司创始人吉姆·克拉克找上了日本任天堂公司的CEO山内溥,他们开启了一项新 游戏 主机合作计划"Project Reality"。
这几件事,代表着电子 游戏 进入了第五世代——3D化世代,从我个人角度来看,这是电子 游戏 史上最浪漫的一个世代。
这个世代里众多 游戏 开发者都在研究着3D是什么、3D如何做以及3D的可能性,也就是在这种不断研究下,诞生了不少看起来很粗糙但却极具创意的3D 游戏 。
这些 游戏 每个都是不同 游戏 制作人的一次头脑风暴,它们也代表着在不受任何拘束的情况下,制作人们对于3D的个人理解。
此外,也总有几个极为优秀的3D 游戏 作品,为未来的3D 游戏 创造了各种定义。《超级马力欧64》就是其中一个,今天我所想讲述的正是这款 游戏 著作的故事。
任天堂对于3D的追求,甚至可以追溯到第五世代之前的SFC主机上。
SFC主机本身并没有3D图形处理功能,但在一些卡带中,却搭载了一个名为"Super FX"的芯片,这个性能强劲的协处理器能够渲染3D图形,并且协助SFC渲染2D图形。
Super FX芯片是由英国Argonaut Games工作室提供的,这家工作室在1993年还和任天堂合作,开发出了任天堂首款真正运用到3D技术的 游戏 《星际火狐》。
Super FX芯片的开发代号是"Super Mario FX",虽然这个名字本身没有特殊的意义,但在很长一段时间里,玩家们都误认为任天堂是想在SFC上推出一款3D化的《超级马力欧》系列作。
芯片的代号并不能说明什么,但宫本茂在《星际火狐》的开发中,却确实萌生了制作3D《马力欧》的想法。
不过在SFC时期他并未能实现自己的想法,这倒不是因为SFC的机能不行,而是SFC手柄的按键实在是太少了。
硅图与任天堂的"Project Reality"计划让宫本茂看到了希望,这款新主机不仅会有更强的3D处理性能,手柄也从SFC的12键增加到了14键与摇杆的组合,也正是从1993年起《超级马力欧64》进入了概念设计阶段。
不仅是《超级马力欧64》的企划,Argonaut Games工作室当然也想在新主机平台上开发 游戏 ,虽然不能用马力欧,但他们还是决定让耀西来担任 游戏 的主角。
Argonaut Games工作室的新 游戏 是一款3D平台跳跃类 游戏 ,玩家需要操作耀西从世界地图进入各个关卡,并在全3D的关卡中自由 探索 、击败敌人、跨越障碍,最后到达关卡末尾击败BOSS成功过关。
任天堂包括宫本茂本人也非常喜欢这款 游戏 ,但很可惜的是任天堂最终拒绝继续开发本作,这也导致了任天堂与Argonaut Games工作室合作关系的破裂。
《耀西岛64》并未能成功上市,不然它有可能是任天堂的第一款3D平台跳跃类 游戏 。虽说如此,《耀西岛64》的玩法概念还是让宫本茂保留了下来。
而Argonaut Games工作室为了不浪费资源,之后还将这款 游戏 中所有的任天堂元素改掉,并且将 游戏 定名为《小鳄鳄:哥布斯传说》,于1997年9月29日发售在了索尼PS平台上。
在为期一年的概念设计后,《超级马力欧64》开始了两年的开发历程。
宫本茂所带领的开发团队并不大,在大多数时候都只有15名开发者在创作 游戏 。而开发团队最为头疼的,自然就是3D化的难题——视角了。
早期的第三人称3D 游戏 几乎都是固定视角的,这是最稳妥的方式,毕竟在没有3D视角的概念下,要想出一套新视角方案并不容易。
《超级马力欧64》也是如此,最开始宫本茂所想的就是使用和《超级马力欧RPG》类似的45°斜视视角,在此基础上加入3D模型,让玩家在其中自由 探索 。
然而这样设计的话,最终和原本的2D《马力欧》相比,却也没有太多实质性的玩法提升。
在无数次的修改后,《超级马力欧64》玩家的视角终于改成了朱盖木的摄影视角。朱盖木是一直跟在马力欧身后的,因此玩家的视角中央始终都是马力欧。
游戏 手柄的整个C键,都是操作的朱盖木的移动,又或者说是视角的移动。玩家按C键的左右键,就是调整朱盖木的不同摄像角度;而按C键的上下键,就是调整朱盖木距离玩家的远近程度。这样看来,已经很接近如今的3D 游戏 操作方式了。
不过即使是任天堂,在当时也无法解决视角穿墙的问题,但他们还是用了一种特别巧妙的方式避开了这一问题。
玩家既然操作的是朱盖木,那么朱盖木不能钻到墙壁里面也是理所应当的事情,所以玩家的视角在快移动到墙壁时,按键也会受到限制,避免视角穿墙。
凭借朱盖木的镜头,玩家得以全方位的观察马力欧与场景,这样的好处是不仅可以让玩家有更好的沉浸感,还可以让关卡设计变得更为立体。
任天堂的关卡与玩法设计都是玩家们不会担心的地方,在3D化之后任天堂更是可以将更多有趣的点子加入到各个关卡之中。
整个《超级马力欧64》的世界由不同风格的箱庭世界组成,这些箱庭世界看似简单,其中所包含的各种谜题、机关却都十分丰富。
3D化之后,玩家 探索 地图并不需要遵循线性的 游戏 流程,而是想怎么 探索 就怎么 探索 。玩家可以上天也能够下海,制定了一个目的地,玩家所能到达的方式也多种多样。
宫本茂并不想将《超级马力欧64》做得跟2D《马力欧》一样,玩家可以随意跳过敌人与机关,迅速拿到旗帜通关。因此 游戏 中取消了旗帜的设定,改为每个关卡都有固定数量的星星与金币作为玩家的收集目标。
不过玩家是不可能一次性全部拿到这些收集物的,因此重复游玩中一遍又一遍的熟悉地图,将场景中的每个角落都 探索 完毕,这种 探索 的乐趣大幅增强了《超级马力欧64》的重复可玩性。
更别提在十余个箱庭世界中,还包含了无数个能令人感到惊喜的小彩蛋了。
《超级马力欧64》的玩法系统创造了一种不同的《超级马力欧》 游戏 风格, 游戏 在跳跃这一操作上下了不少功夫。
例如三段跳和左右横跳这类在《超级马力欧:奥德赛》常见的技巧,其实早在《超级马力欧64》中就已经被设计好了。
3D 游戏 虽然画面是3D的,但玩家从屏幕中是无法准确判断角色与其它物体的距离的。为了让玩家可以有参照物来判断距离,开发团队将 游戏 中所有物体都做了无视光源特效的人工阴影,这虽然显得不真实,但却极有必要。
为了在这种情况下避免玩家产生挫败感, 游戏 取消了传统的一条命模式,为马力欧设定了血量系统。失误只会损失一定量的血条,而吃金币又能回复血条,这还提升了玩家们的容错度。
《超级马力欧64》原本多达30个关卡,然而在开发后期因为开发时间与机能限制的原因,最终只能留下了15个关卡。而为了15个关卡有足够充足的内容,山内溥还同意了宫本茂 游戏 跳票的请求。
不单只是《超级马力欧64》的发售日延期,《超级马力欧64》作为新主机护航作,也导致了N64主机的发售日延期。原定1995年圣诞的发售日,硬生生跳到了1996年6月23日。
虽然跳票并不是一件好事,但山内溥认为,即使 游戏 制作人可以通过妥协来缩短开发日期,但玩家却能够在体验中了解 游戏 是否被削减了内容。所以为了玩家的 游戏 体验,他无条件的做出了这一决定。
任天堂对于自家 游戏 质量的严谨把控,让《超级马力欧64》在1996年发售后获得了一片好评,许多媒体都将它评为了"年度最佳 游戏 "。
而凭借《超级马力欧64》,比PlayStation与世嘉土星晚两年发售的N64也在第五世代 游戏 主机的竞争中夺取了一席之地。
时至今日,《超级马力欧64》对于许多老玩家而言,都是难以放下的一款经典神作。
有不少动手能力强的玩家,还开始为这款1996年的老 游戏 做起了MOD。各种极具创意的关卡MOD还不够,甚至有玩家为这款 游戏 做出了多人联机MOD,起名为《超级马力欧64 Online》,足以可见玩家们对于这款 游戏 有多热爱。
《超级马力欧64》并没有续作,只有在2004年的NDS平台上推出过重制版《超级马里奥64 DS》。
1996年7月份,宫本茂与其团队曾试着为N64DD开发过《超级马力欧64 2》,甚至在1997年的E3展会上,宫本茂还宣布了本作的开发计划。然而因为64DD的销量不佳外加 游戏 开发的时间不够,最后《超级马力欧64 2》未能面市。
虽然这很遗憾,但《超级马力欧64》还是开辟了一个3D化的《马力欧》系列。
后来的《超级阳光马力欧》、《超级马力欧银河》、《超级马力欧3D世界》、《超级马力欧3D大陆》以及最新的《超级马力欧:奥德赛》,都可以说是继承了《超级马力欧64》意志的作品。
《超级马力欧64》对于电子 游戏 的发展而言具有相当重要的意义,它定义了3D第三人称冒险 游戏 的基础玩法,突破了 游戏 3D化的一大难关,也影响了后来诸多的 游戏 系列。
在《超级马力欧64》的21年之后,《超级马力欧:奥德赛》问世。虽然3D化的《马力欧》续作很多,但我认为《超级马力欧:奥德赛》所注重的箱庭 探索 体验,也是最接近《超级马力欧64》乐趣的一种体验。
如今《超级马力欧:奥德赛》的国行也已过审,并于今日正式发售,还未体验过3D《马力欧》乐趣的玩家,一定不能错过这款将箱庭冒险做到极致的佳作。
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