象棋老手进!!

作者&投稿:缑盆 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
象棋高手进,天天象棋那个升级后提示超过全国多少的玩家这个统计准确吗?~

当然不准确了!全中国有几亿人在玩,数据几乎没分钟更新一次,是没有准确率的

和一些象棋高手们交流过这个问题,总是意见不一。有的人说练快棋有利于锻炼棋感和攻杀能力;而一些高手却认为快棋普遍中局质量不高,局面也比较简化,容易经常兑子成和,并且快棋下得多容易养成随手棋的坏习惯,还是多认真下好每一盘30分钟以上的慢棋对长棋有帮助。
我个人是主张多下慢棋,也比较喜欢复杂的局面,不喜欢随便简化,以锻炼处理复杂局面的能力。下棋就好比制作一件艺术作品,只要能走出高质量的精彩着法,那种成就感是远远胜过下快棋的。当然下慢棋也不能完全没有时间观念,时间本来就是棋战的重要胜负因素。
每天可以不超过三盘,多数回合要多考虑,少随手,对手水平要相当或略强。下完后再认真复盘,与对手探讨其中变化与得失,则印象深刻,效果不错,可以举一返三。闲暇打打谱,慢慢理解,细细品位,然后再与棋友实践,这样长进很快。有一定火候了再锻炼快棋,提高反应速度与棋感。
本人认为快棋胜负主要取决于反应能力和棋谱熟练的程度,对棋艺提高肯定弊大于利。希望对你有帮助。

刚开始学慢慢来不要心急,心急吃不了热豆腐。哈哈开个小玩笑~先从入门开始吧!

第一章行棋规定 

第1条 棋盘和棋子 

1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。 

棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。 

九道直线,红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。 

1.2 棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下: 

红棋子:帅一个,车、马、炮、相、士各两个,兵五个。 

黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。 

1.3 对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上,用阴文)。 

1.4 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色。棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周应有适当空白面积。棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目。 

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。 

第2条 走棋和吃子 

2.1 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。 

轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着。 

双方各走一着,称为一个回合。 

2.2 各种棋子的走法如下: 

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。 

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。 

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”,则不许走过去。 

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。 

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。 

炮在不吃子的时候,走法同车一样。 

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。 

2.3 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。 

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。 

第3条 将死和困毙 

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”不必声明。 

被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。 

如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。 

3.2 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。 

第4条 胜、负、和 

4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜: 

4.1.1 帅(将)被对方“将死”。 

4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面。 

4.1.3 被“困毙”。 

4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。 

4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限。 

4. 1.6 走棋违反行棋规定。 

4.1.7 走棋违反禁例,应变着而不变。 

4.1.8 在同一棋局中,三次“犯规”。 

4.1.9 自己宣布认输。 

4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。 

4.2 出现下列情况之一,为和棋: 

4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。 

4.2.2 一方提议作和,另一方表示同意。 

4.2.3 双方走棋出现循环反复三次,符合“棋例”中“不变作和”的有关规定。 

4.2.4 符合自然限着的回合规定,即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子。 

第二章 比赛规则 

第5条 摸子、落子、纠正错误 

5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。 

5.2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。 

5.3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。 

5.4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。 

5.5 同时触摸双方棋子,处理顺序同5.4 。 

5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处, 

5.7 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。 

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。 

第6条 计时 

正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。 

6.1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。 

6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。 

6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 

6.4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。 

6.5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。 

第7条 记录 

7.1 在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。每连续漏记4着,判犯规一次。 

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋. 

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正. 

7.4 如棋手拒绝执行7.1,7.2和7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负. 

7.5 记录方式可采用完整与简写两种: 

完整记录 简写记录 

回合 红方 黑方 回合 红方 黑方 

1 炮二平五 马8进7 1 炮25 马87 

2 马二进三 车9平8 2 马23 车98 

3 车一平二 炮8进4 3 车12 炮84 

第8条 棋手须知 

8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动. 

8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临时补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口. 

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究. 

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行. 

8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利. 

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重. 

8.7 遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和. 

8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分. 

第9条 犯规 

9.1 对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规: 

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为. 

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟. 

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连续提出. 

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实. 

9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子. 

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它. 

9.1.7 连续漏记着数超过规定. 

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者. 

9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录. 

第10条 对局结束 

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果. 

10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外). 

第三章 比赛通则 

第11条 比赛办法 

11.1 淘汰制 

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛. 

11.2 大循环制 

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制. 

11.3 分组循环制 

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛. 

11.4 积分编排制 

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制. 

国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二. 

第12条 团体赛比赛种类 

12.1 分台定人制 

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次. 

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面. 

12.2 分台换人制 

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种. 

12.3 临时定台制各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈. 

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈. 

12.5 队员总分制 

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩. 

第13条 先后走确定 

13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋. 

13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋. 

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走. 

13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同. 

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走. 

第14条 成绩计算 

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分. 

14.2团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分. 

第15条 名次确定 

15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列. 

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列. 

15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列. 

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列. 

15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列. 

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定. 

第四章 比赛附则 

第16条 比赛组织 

16.1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题. 

16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人. 

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会. 

第17条 裁判职责 

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定. 

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品. 

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度. 

17.4 严肃.认真.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题. 

17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果. 

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰. 

17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分. 

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评. 

第18条 处分权限 

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分. 

18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分. 

18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理. 

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上. 

第19条 赛场环境 

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序. 

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为. 

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素. 

第五章 裁判细则 

第20条 退出比赛 

20.1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意. 

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数. 

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜. 

20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜. 

第二十一条 迟到 

21.1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负. 

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数. 

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃. 

21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分. 

第22条 超时的规定 

22.1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论. 

22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据. 

22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时". 

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定. 

22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负. 

第23条 提和的裁定 

23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋. 

23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和. 

23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负. 

审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着. 

双方均未审核时,裁判经审核着数亦可判和. 

第24条 待判局面的裁定 

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定: 

24.1 一方"长将"立即判负. 

24.2 双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和. 

24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负. 

第六章 棋例总纲 

第25条 棋例释义 

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面。据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。 

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。 

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复,统称为“允许着法”。 

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象),均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒),不算“子力”。“子力”简称“子”。 

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一。原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。 

第26条 棋例总则 

26.1 在任何情况下,均不允许单方面长将。 

26.2 双方均为允许着法,双方不变作和。 

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和。 

26.4 一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变判负。 

第27条 棋例通则 

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理. 

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理. 

27.2 兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理. 

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理. 

27.4 凡走子兼具多种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推. 

第28条 术语解释 

28.1 将 

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将". 

28.2 凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀". 

28.3 捉 

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为"捉". 

28.4 打 

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打". 

28.5 兑 

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑". 

28.6 献 

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献". 

28.7 拦 

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦". 

28.8 跟 

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为"跟". 

28.9 闲 

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴. 

28.10 长将 

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将". 

28.11 长杀 

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为"长杀". 

28.12 长捉 

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉". 

28.13 长兑 

凡走子连续不停邀兑,称为"长兑". 

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟". 

28.14 长打对长打 

凡双方走子循环反复,步步是打,称为"长打对长打". 

28.15 长打对非长打 

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打". 

28.16 有根子和无根子 

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子". 

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理. 

第29条 "捉"的概念 

构成"捉子",应符合下列条件: 

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程得子. 

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在. 

29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子). 

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死. 

第七章 棋例细则 

1.在任何情况下,均不许可单方面长将. 

2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理. 

3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成得子者,均按捉处理. 

4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理. 

5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理. 

6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新的捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理. 

7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理. 

8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变作和. 

9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理. 

10.过河兵(卒)子力价值浮动. 

11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理. 

12.凡走子兼具多种作用,从重定性. 

13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理. 

新的规定 红先和判红负

屏风马

象棋术语。一种开局着法。一方双马并踞(炮二平五、马8进7,马二进三、马2进3),保护中卒(兵),状如屏风,故名。有先手屏风马和后手屏风马之分,其中对抗中炮的后手屏风马运用最为广泛,一般所说屏风马是指后手屏风马。   屏风马布局在明朝即有萌芽,只是限于当时斗炮局(顺手炮、列手炮)乃是正局的偏见而未能流行。直到清王再越著《梅花谱》,提出屏风马必破当头炮的论点,屏风马布局才得以重新发扬。当然王再越的观点也有偏颇,但仍旧对后世影响深远。屏风马布局锋芒内敛却弹性十足,立足防守展开反击,体现了以柔克刚的战略思想。直到现在,中炮对屏风马仍旧是名手对局中使用率最高的主流布局。   随着布局研究水平的日益提高,布局体系的概念不再是“关门造城”,而开始侧重双方的牵制互动,“屏风马布局”已经不易单独论述,其命名开始双方并称。例如右图所示,称为中炮对屏风马,并可以根据进一步的着法分为中炮对屏风马进七兵、中炮对屏风马进三兵、五七炮双直车对屏风马7卒等布局体系。   注:下图黑方的两马为屏风马

列位炮

大列手炮

1、炮二平五  炮2平5

2、马八进九  马8进9

3、马二进三  马2进3

小列手炮

1、炮二平五  炮2平5

2、马八进九  马8进7

3、马二进三  马2进3

现代列炮

1、炮二平五  马8进7

2、马二进三  炮2平5

3、车一平二  车9平8

多加练习多加思考多加刻苦~希望对你有所帮助~



“平”就是横着走,“进、退”就是竖着走。

象棋,又称中国象棋(英文现译作Xiangqi)。在中国有着悠久的历史,属于二人对抗性游戏的一种,由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。中国象棋是我国正式开展的78个体育运动项目之一,为促进该项目在世界范围内的普及和推广,现将“中国象棋”项目名称更改为“象棋”。此外,高材质的象棋也具有收藏价值,如:高档木材、玉石等为材料的象棋。更有文人墨客为象棋谱写了诗篇,使象棋更具有一种文化色彩。

楼上说的对了,还有就是进几退几,这个象棋每一格是一个数字


象棋老手进!!
22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时". 22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障...

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cnvcs军棋游戏是一款深受欢迎的军棋对弈手游,提供多种模式选择,包括翻棋和布局等。玩家可以在此尽情对战,无论是与电脑还是联网对手。这款游戏不仅能够提供乐趣,还能磨练玩家的棋艺。军棋,又称陆战棋,是一款经典游戏,相信大家都不陌生。这款软件界面精美,功能丰富,并包含详细的规则说明。不妨一试!...

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最后,棋棋游戏不断更新海量道具,提升游戏体验,让你在牌场对弈中更具竞争力,勇夺冠军。总之,棋棋游戏手机版玩法丰富,功能全面,无论是新手还是老手,都能在这里找到属于自己的乐趣。

陆战棋(军棋)的暗棋规则 来老手
除炸弹不能拿旗,其它能动的子均可夺旗。三个地雷不用全吃,司令没了亮军旗。

天天爱军棋游戏规则
- 步步为营:每一步棋都要深思熟虑,策略性极高。天天爱军棋是安卓游戏和益智休闲类游戏的最佳选择。无论是新手还是老手,都能在这款游戏中找到满足自己需求的游戏内容。我们提供最新的游戏下载信息,详细的功能介绍、用户评价以及官方下载链接,确保玩家的下载过程轻松愉快。还有相关的教程和资讯,帮助玩家...

3D黑白棋游戏介绍
想要开始游戏,首先确保游戏已经加载完毕。游戏界面通常会有一个"PLAY"按钮,点击后,选择难度级别为"Easy",这样您就能轻松进入游戏世界,开始你的棋局较量。无论是新手还是老手,都能在这款3D黑白棋游戏中找到乐趣和挑战。现在,就让我们一起踏上这场智慧与策略的对决之旅吧!

关于做神器,天龙老手进!
不可以的,即便你提升等级也还是要再杀好多怪的!因为提升一次后残缺的神节是三级的所以只能打62的神器,最好再用双完美再重打一把!怪是怎么办都要再杀的哈…

走象棋怎样才能快速从菜鸟变老手啊?拜托各位了 3Q
双方各走一着,称为一个回合。 2、各种棋子的走法 •帅(将):帅和将是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标。它只能在"九宫"之内活动,可上可下,可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负。 •仕(士):仕(士)是帅(将)的...

请问长期下象棋的老手,长期下棋对你思维性格上改造了什么?下棋给你带来...
如果你的性格浮躁,会让你慢慢沉稳起来…象棋也能培养思想的完整逻辑。

天龙八部2 咋弄吖 老手进
第一环“一个都不能跑”去苏州城外接任务,进去杀死50个小怪,然后杀死一个BOSS副都督(骑马的)杀死以后会出来10个骑马的贼,要全部杀死,一个都不能跑,全都杀死以后``再杀死一个小BOSS(很容易,再进入副本15分钟的时候出,很准时)。10个马贼全部杀死以后才可以杀最大的BOSS(余毒)如果前面10...

温江区13930232075: 中国象棋高手请进,我需要一条下棋的思路 -
贺卷佩尔: 下象棋,等你下到一定的年数、达到一定的水平后,就会发现,象棋下的是境界.不是说能下过你的人就比你境界高,只能说他在象棋上比你厉害.象棋的最高境界应该是和棋,就是说双方谁都不走漏步,就是和棋.但是我们平时下出来的和棋不是最高境界,因为是双方漏洞百出的和棋.即使是象棋大师也不能说他是境界高,因为他也有漏步.虽然我们抓不住他的漏步,但是天外有天,有人能抓住.这就像巴西队一样,漏洞百出,但是中国队抓不住它的漏洞,而欧洲人能抓住.当然,欧洲人也有漏洞. 所以,下棋一开始的水平提高的快,等到下到一定程度后你就会发现,水平很难再提高了,无论你怎么下,都提高不了.所以,就是玩,别太认真.

温江区13930232075: 象棋的进几退几是什么意思 -
贺卷佩尔: 红方用一 二 三 四 五 六 七 八 九记谱黑方用 1 2 3 4 5 6 7 8 9记谱先坐在棋盘的一边,在你最左边第一条竖线为九(9),从左到右依次是八、七、六、五、四、三、二、一(黑棋为阿拉伯数字).所不同的是红方的一路是黑方的9路,红方的二...

温江区13930232075: 象棋的玩法 -
贺卷佩尔: 象棋的完法其实很简单.需要自己熟练掌握象棋的走法.马走日,象走田.这是基本的走法.对这些要经常实践,是取得成功的第一步.

温江区13930232075: 中国象棋怎么玩?(求玩法) -
贺卷佩尔: 中国象棋比赛规则 1.基本规则:遵循友谊第一,比赛第二的原则,讲究棋风、棋德,赛出风格,比出水平. 2.时间规定:比赛时用秒表或手表计算双方走棋时间.每方走一着棋的时间不得超过秒,如有一着棋超过时间,判负. 3.对弈:在对...

温江区13930232075: 象棋讲解中的平和进具体是什么意思!! -
贺卷佩尔: 红方棋盘从右向左纵向九条竖线 记为一到九路 (汉字) 黑方从右到左竖线记为1到9 (阿拉伯数字) 红方的一路 就是黑方的9路 一、走直线的棋子 进退是数格子的 比如红方一路的车向前走一步 就是车一进一 ,走两步就是车一进二,黑方则为...

温江区13930232075: 象棋高手进 -
贺卷佩尔: 这是一个心态问题…… 下棋本来就是一个综合的比拼,棋艺只占70%-80%更多时候比的是一种耐力与意志——当然,对于一些顶尖的国手之间对战来说,失了先往往是要输的(所以他们的胜负往往取决于一招的得失),但是作为民间的高手(...

温江区13930232075: 象棋请高手进
贺卷佩尔: 可以故意卖小子,把对方引向死角,趁机猛攻或者抓双可能性都是很大的,如果你实在没子了那就守好阵形,多骚扰敌人的二线,这着在中局后一点比较好用,但是绝对不能只用很少子力强攻,更不能随意兑子.到了残局你还没扳回来就危险了,有车就抢肋道,有马就连环放中间,想再转变局势可以等对方漏步了(不是太可能)关键是谁先漏棋.

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贺卷佩尔: 例:车一平二 第一个”一“是指棋子的纵坐标.在中国象棋里,只有纵坐标而不需要横坐标,因为每种棋子只有2个,最多的兵卒也只有5个.每条纵线一般最多出现2个棋子,兵卒由于是消耗品,要出现3个兵在同一条纵线的几率是非常非常小...

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贺卷佩尔: 高手走第一步,大致分为兵,马,炮,象.其中高手走进兵局,即是仙人指路时,通常走兵7进1而不走兵3进1.进马时通常在后几步转成中炮局.走炮可分为四种:1 急攻用当头炮进中兵,缓攻用56炮,57炮,58炮,59炮.稳健就走过宫炮,灵活就走士角跑(王嘉良推广),出奇制胜就用金钩炮.飞象是胡荣华的新创,可走成反宫马,拐脚马,屏风马等.这些都是高手常走的开局招法.

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贺卷佩尔: 棋子横向移动术语是平,向前走叫进,向后走叫退,可以将棋盘从一边到另一边编上... 象棋术语几进几的看法棋子横向移动术语是“平”,向前走叫“进”,向后走叫“退...

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