电影的动漫化发展过程?

作者&投稿:纵庞 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
中国动画电影发展史~

1、2006年由环球数码制作了中国第一部全三维动画电影《魔比斯环》,以及中国国画风格的《桃花源记》动画短片国际获奖不断。
2、2011年,由北京青青树动漫科技有限公司(VASOON Animation)原创,中国电影集团公司发行的一部玄幻热血系列动画电影《魁拔之十万火急》制作完成。
首部动画电影《魁拔之十万火急》前期筹备历时4年,绘制3年,制作精良,投资超过3000万元人民币。该片已于2011年7月8日在中国大陆上映。
3、2012年5月中国又推出了首部灾难动画电影《今天明天》,借助中国特色熊猫为代表讲述防震救灾知识,从而让孩子们普及防震知识。
4、2012年6月环球数码又推出了《潜艇总动员2》,采用全3D国产技术,发行当月就取得1700万票房,可见中国动画电影的市场非常之巨大。

5、2013年,中国第一部手指滑板题材动画片《翼空之巅》推出,该片的制作由广东奥飞动漫文化股份有限公司出品,广州千骐动漫有限公司创作,星力量动漫游戏学院师生参与制作的国家A级动画片。该剧制作的顺利完成,标志着星力量动画专业校企合作的培养模式逐渐成熟。
6、2013年,由北京青青树动漫科技有限公司原创,中国电影集团公司发行的一部玄幻热血系列动画电影《魁拔之大战元泱界》制作完成。《魁拔之大战元泱界》耗时两年,已于2013年5月31日以2/3D格式在全国上映。
7、2013年,中国第一部由高等院校(吉林动画学院)自主制作和出品的3D院线动画电影《青蛙王国》横空出世,在审批阶段曾获国家广电总局“建国以来最优秀3D动画电影”的高度赞扬,为中国动画事业的发展迈向一个新高度。
8、2015年由田晓鹏执导的动画电影《西游记之大圣归来》七天破三亿,截止2015年7月19日12时,《大圣归来》累计票房4亿4千340万,创下国产动画电影票房纪录,单日最高票房6465万,刷新了国产动画电影单日票房纪录。影片在国内知名电影网站豆瓣网评分高达8.7。
9、2019年7月26日在中国内地上映哪吒之魔童降世,截止2019年8月31日15时,根据猫眼专业版票房数据,《哪吒之魔童降世》票房达46.55亿,超过《流浪地球》的46.54亿,位列中国影史票房第二位。
参考资料来源:百度百科-动画电影
参考资料来源:百度百科-哪吒之魔童降世

没什么影响,中国已经在做自己的动漫了,像纳米核心不良人大鱼海棠大圣归来和精灵王座都是非常棒的原创动漫都是用中国历史做的动漫不需要模仿别人

不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。
首先,就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。

对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。
然而,日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。

日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。

相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。

日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画电影相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?

选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画电影具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到
了亲情、友情的可贵。不过,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画电影的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。

说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画电影各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。

不可否认,日本与美国,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项“不可能完成的任务”。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。
首先,就动画电影的制作过程而言,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。

对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。
然而,日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。

日、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。

相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。

日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐。因此,作为动漫文化一部分的动画电影,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画电影相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最“少年老成”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?

选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画电影具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格;更进一步地说,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到
了亲情、友情的可贵。不过,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画电影的清新写意和终极思考,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。

说了这么多,必须承认的是,日、美两国的动画电影各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人。

此外这里也有
http://www.cctv.com/tvguide/tvcomment/special/C11876/20041012/101985_5.shtml
欧美动漫和日韩动漫的异同与发展


影视动漫影视动漫的发展史
影视动漫的发展历程可以追溯到早期的中国,始于20世纪20年代,那时中国开始自主创作动画。这一阶段可以被视为影视动漫的探索期。随着1949年新中国成立,动漫产业进入了蓬勃发展期,这一时期的作品丰富多样,为后续发展奠定了基础。然而,自1966年至1977年,受文化大革命影响,影视动漫的发展速度放缓,进入了一...

影视动漫的影视动漫的发展史
早期探索期--由20年代中国开始自己创作动画至1949年新中国成立蓬勃发展期--从建国始至1965年文化大革命时期--由1966年至1977年缓慢发展期--从1978年至1998 探索尝试期--从1999年至今日本动画发展按照原有的时期划分(参见《日本动画发展史》一文):战前草创期——由1917年日本开始有动画至1945...

电影的动漫化发展过程?
仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG...

动画的发展历程
1832年,比利时人约瑟夫·普拉托把画好的图片按照顺序放在一部机器的圆盘上,圆盘可以在机器的带动下转动。这部机器还有一个观察窗,用来观看活动图片效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转。圆盘上的图片也随着圆盘旋转,从观察窗看过去,图片似乎动了起来,形成动的画面,这就是原始动画的雏形。1906年,美国...

美术基础:动漫的发展史
雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Théatre optique)。1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。放映节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的...

日本的动漫发展分哪几个阶段,各自的特点如何?
发展阶段:“二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。第三阶段:“点心时代“,父母和教师...

动画发展历史
中国动画片的发展经历了6个时期:1922~1945年是萌芽和探索时期。1918年《从墨水瓶里跳出来》等美国动画片陆续在上海登陆,使处于半 中国动画发展(10张)殖民地半封建社会的中国人对神奇的动画片着迷。抱着创造中国人自己的动画片的信念,以万籁鸣、万古蟾、万超尘为代表的第一代中国动画人应运而生,...

动漫的起源及发展
日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。五、路线分化期 路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上...

漫影是什么意思
漫影在未来的发展中有着广阔的前景。近年来,随着科学技术的发展和数字化媒体的普及,漫影行业的发展也日益壮大。未来,人们将更多地依赖漫影来获得信息、文化、娱乐和艺术享受。漫影行业也将进一步多元化和专业化,更多的人将加入到这个行业中,为观众提供更好的影像和故事,也将推动整个社会的文化和创意...

动画片的来历?
动画最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。1892年10月28日埃米尔·雷诺首次在巴黎著名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔·雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特...

九江市17510309926: 介绍并比较一下各国的动漫发展过程(包括中国) -
侨贤吉法: 各国说不上,只能简介下日本和中国的.见谅 日本,动画开始于二战之后,大约在1946-1947开始起步,早期的是以手冢治虫为代表的老一代漫画家和动画人,日本由于重视动漫的发展,所以国家给予了大力的支持,因此,日本动漫可以迅速发...

九江市17510309926: 动漫跟电影制作过程有什么区别? -
侨贤吉法: 主要的区别,电影是三次元,动漫是二次元.就是说电影是要拍摄录制,而动漫是全程用软件(PS,AE,Pr等等).还有一个区别就是制作成本,制作一部好的电影一般需要3000万元以上(这里说的是特效大片),否则就是五毛特效(游戏的特效),而动漫制作一集的成本跟电视剧差不多.当然也有一些牛逼钱多的公司制作电影级别的动漫,那些都是列外(1秒40贞,特效也不落下的那种).其他基本都一样:需要大量的时间用软件编辑添加修改删除.

九江市17510309926: 电影生产的五个阶段 -
侨贤吉法: 电影的制作流程基本分为五个阶段: 1、发展阶段:撰写剧本并将之转换为拍摄的蓝图. 2、前期制作:为实际拍摄作准备工作,过程中将会雇用聘请演员和工作团队、挑选拍摄地点,以及搭建场景. 3、中期制作:拍摄录制电影内容的原始片...

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侨贤吉法: 动漫产业,是指以“创意”为基本核心,采用动画、漫画等作为主要表现形式,包含动画片、漫画书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,...

九江市17510309926: 国产动漫的发展历程 -
侨贤吉法: 试读结束,如需阅读或下载,请点击购买>原发布者:李长汉第一章中国动画的发展阶段 大家知道随着我国社会主义市场经济的深入发展,中国文化体制改革的稳步推进,我国动画产业的发展受到了社会各界人士的广泛关注,动画产业已经有...

九江市17510309926: 动画片的发展过程 600字左右 -
侨贤吉法: 动画简史两万五千年前的石器时代洞穴上的野牛奔跑分析图,是人类试图捕捉动作的最早证据,在一张图上把不同时发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望.达·芬奇的黄金比例人体图上画的四只胳膊,...

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侨贤吉法: 动画片的鼻祖是中国人,从皮影戏到水墨画,最出名的应该是大闹天宫,然后日本的手冢治虫看了后深受启发,开始创作日本特色的动漫..然后你就可以百度百科了

九江市17510309926: 有关于世界动漫发展史的论文,4000字,急需!资料文就可以 -
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