〖高分求助〗cs地图编辑器的使用

作者&投稿:郴俘 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
cs地图编辑器如何编辑出按E就能用的机关枪?~

楼主你好!

1.做机枪要用到一下实体func_tank
func_tankcontrols

2.轴心纹理origin

建一个你的机枪固拼
在枪旋转中心处放一个贴着origin纹理的固体,接着把2个固体组合成一个固体,然后同时转化为固体实体func_tank,top视图枪口必须向左。


【名称】写上你要的名字(比如1)
然后勾选【标记】中的 【玩家控制】


接着设置控制区域 func_tankcontrols

做一个固体,大小就是控制区域大小,你随意,放在机枪控制区域,然后转化实体 func_tankcontrols

有一个【坦克实体名称】写上你刚才用的那个名字即可



祝你成功!游戏愉快!

CS地图编辑器只有Valve Hammer Editor这么一种。。http://10002.ys168.comhttp://www.modchina.com/x-man/csmap 还有啊。。CS地图是不分一点几的。。通用的

1.32个面
2.是按表面算的,固体到最后玩的时候只会看到表面,包括vis和rad的编译都是对表面进行的。
3.那要看你有没有将纹理打包进地图,如果没有的话是不会的(其实一般纹理文件占的体积很小),这时纹理将会储存在*.wad类型的文件中,所以是不会增加地图的体积的,不过要注意wad文件再拷地图的时候要放在cstrick_schinese文件夹中。
4.不是啊,用表面贴图工具可以修改纹理缩放比例的。
5.当然先要正确设置啦
(1)要明确地图的大小,注意看网格的尺寸,不然做完了再改可就来不及了
(2)作图过程中要经常使用vhe自带的检查问题工具将地图中明显的问题修改过来。
(3)作图过程中要经常编译(bsp,csg,vis,rad都要做,为了节省时间按最低设置即可)以检查地图中存在的问题(推荐使用X-man超级地图编译器,速度和可供选择的参数都比自带的要好)。
(4)我的经验是每次成功编译完最好将源文件备份一份,这样作图中出现问题不好找的时候可以方便的还原之前的文件(当然早些的如果你不想留着就删掉吧)
(5)地图最终制作好了以后如果有其他文件(如非系统自带的纹理、模型、overview等)一定要有res文件(就是告诉下载地图的电脑除了需要地图文件还需要什么文件)
(6)如果是新手的话一定要先去看一下“X-man地图制作天书”,还有问题的话可以去CS地图吧里去问,哪里有好多高手呢(我好多问题也是去哪里解决的)

看来有同行先来一部鸟。
嗯……关于面的问题
1 作为新手你不可能触及到那个峰值,所以不用理他
2 和 3 占地图的大小要由数据的大小来算。
比如说,你在地图里面只做了一个3元素的地图。
现在你在light实体里面增加一条参数,那么,数据就会扩大了。
然后你又在某个地方增加一个模型,数据又扩大了。
同样,打包贴图也会增加地图的体积。但是我不喜欢打包。
虽然打包贴图作为防止地图被剽窃,但是有水平的mapper回去剽窃吗?
所以,这个跟一般的文件体积计算方法是一样的,不用理他。

4 贴图的最大缩放为10,超过10 将不可编译。最大制作比例为512x512
5 注意事项?N多……对于新手来说,估计你经常用切割工具,但是切割工具其实是一个很糟糕的东西,没有事别用。用下面那个点编辑工具。
理由的话,切割工具是在切割完后编译个时候才能检查出问题,而且VHE只会给你一个坐标,让你自己去找区。而点编辑的话,虽然需要技术,但是很直观。可以直接在只做的时候检查出错。
编译的时候会说找不到文件……也是常有的,所以,检查所有路径是否合法。(像是桌面,中文路径啊,都是错的,虽然说我现在这样做是没什么问题了。)
挖空工具也是很烂的东西,不建议使用。
雕刻工具更烂。
然后如上面所说,做一个大地图的时候,最好是留底。
简单说呢,就是今天做了一部分,就另存为mymapxx/xx/xx.rmf
或者直接说这是第几次修改,beta3bridge(第三次修改,桥的制作)

对于上面说的,边做边编译,有时候呢我也不大赞成。这样看你的zhlt编译器的质量了。
因为老的编译器来说,编译过多后,会导致rmf的变形。就像你对一张jpg的图像保存次此后的结果一样。
网格的问题,在详细说明一下。根据我多年的经验。网格不是越做越大,就是越做越小,这是因为一种心理疲劳的原因造成的。时时用一个info_player实体来对所做的物体进行参照,才是王道。
不然,你可以先学会制作贴图,将你想做的地图的平面图做成贴图,放在地图里面,然后再依葫芦画瓢。
res文件的编写很麻烦……你直接找一个resgen(res生成器)就行鸟。

最后多说一句,你用的一丁不识steam正版cs,所以,就不要把文件放在所谓的cstrick_schinese里面
那会直接导致CS路径指向的错误。

放在cstrike里面才是王道。

哈,这个麻……MAX PATCH是一个比较明显的贴图缩放错误。
告诉你我看到的几个例子理他们是怎么遇到这个问题后你就知道了。

door2 比例 0.42 0.11 比例 0.63 0.33 比例 3.1 2.55
比例…… 比例……

没错,这是mapper就是犯了很严重的一个错误。
缩放值的变化过多,而且不均匀。
matches这个值是没有办法控制的,只有在制作的时候仔细小心,不偷懒。
最好的比例是在0.2 0.5 0.8和1.0(0.8没用过)。如果小数点过多的话,就会在编译的时候增加面的值。从而导致一系列的问题。包括MATCHES,不信的话,你可以试一试,将一个M值破掉的地图只编译bsp和csg,然后载入游戏。十有八九是allocblock full。
所以一个贴图最好对应较少的比例,二位小数点比例最好不要用。
如果有必要,用wall将那个贴图导出为bmp,自己修改大小后,再重新命名导入wad。

明白了吗?

对了,如果你想查编译的峰值,用ripent。将bsp导入ripent,别关掉,命令行理就会出现CS引擎的基础数据的峰值,和你这个地图的所达到的程度。

或者在rad里添加-chart这个参数也可以在编译的时候出现这串数据。

modchina
图书馆馆长(刚开设的……)
medicine


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