求幽幽子FXTZ1.10版教程,哪位触手写个吧,发自真心求

作者&投稿:致涛 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
求非想天则fxtz魂魄妖梦卡组+实用连招等,重赏之下,必有触手~

楼主咱不是触手,也不是冲着重赏来的。咱也是沙包ing的妖梦,求交往啊(笑谈)。
几个问题按我的知识回答一下吧:
1、迷津慈航斩咱一般不用作大主力,打破防靠这个相当成本大(虽然不可擦的压迫力真的很大,但是每一Hit的伤害用来削灵实在是肉痛);台风天用作视觉压迫不错,放在那里看着都有压力,只要对方敢走进2C的控制范围就是悲剧;连段中4A版边或者214B二段都可以接,问题不大。
圆心流转斩的伤害不算很大,不过靠发动速度和奇葩的攻击范围,可以打断很多技能,台风和雪天作为策略卡来用也够了;连段比其他卡容易很多。
二卡幽冥这个东西很微妙,面对习惯不同对手效果差很多;天气雨中的策略卡,以及可以用来强行中止623C弦月的第一段(这个很触,我有个REP就是);五卡幽冥究竟有多强的……见过很强的呢,自是自己用的时候不是那么回事……
樱花闪的用法,说起来很少人用得很神,压制是完全连不上的无误;曾经被人用这个打过,用作对空策略或者某些神转向,反追击效果可以。
四魔法书的压制,加上改236磷气的话,不说还是压力很大的,至少B弹幕可以无障碍地使用了。
2、我有一个连段教学REP集,可以发给你,请留邮箱。
3(1)、6C、22B、22C的穿透性,说真的,不用指望有不同,应该不会出现6C不能穿而22可以穿的现象,不过6C相杀之后跟22B倒是神速;改22有时真的会用,有把恶魂作为连段,以及台风和川雾的策略来用的,但是灵妙半身基本没有见到。
3(2)、C、2C、J6A责任就是大,用了就没有回头路;C和2C在自身和半身分离的时候,阴对手比较好用(虽然责任大但是意外地首发弹幕启动很快),台风策略也很好,对抗灵梦亚空穴也算好用;J6A的话,是个人的都是大责任,没什么解决之道的,只有看准时机,也许习惯用JA会改善一些。
4、大小姐的打法,我只能说【别上当】。丫的236BDevil-Walk硬度是一流的,正面对杀不可能的…其他的同头疼。内战和对Sakuya的REP倒是有。对战图书可以试试零距离反射下界斩的灰卡,骗术效果很意外的。

苍天天气下必杀技取消必杀技- -

  FXTZ 1.03 UU攻略缓慢更新中 ( 1月21日更新问题回复)
  带*为本人观点

  物理部分

  一 DASH(空中):

  幽幽的灵魂,可以说没有这个特殊的DASH方式就没有幽幽这台机现在的强势。

  1 优点:

  带来强大的立回,立回是UU的精髓,强大的J系物理技能:

  JA 判定持续中等,打击范围广,尤其是空对地时比看到的范围更要大许多。
  * 中远距离起跳JA抢判定非常强,高飞绕圈JA表里择也非常强,后续伤害强大。
  低空 JA J6A J6C 66 JA J8A
  低空 JA J8A JA J2A 2A 623B;JA J8A JA J2A J6C J421C(J236对部分角色不可)JA J8A
  高空 JA J8A JB;JA J8A J6C 66 J8A

  J2A 出招慢,但是一旦出了后会非常硬,除了对升龙系的招拼不过,几乎都能踩。
  * J2A推荐压制起身,一定得搭配44 (66) J2A压制,直接高飞拉抛物线J2A只对部分人有用,
  比如LM、小爱等。
  J2A AAA A 623B;J2A AAA 2B 623B //出圈对现在的UU非常有利
  中版J2A A 6A 236B (无兽)

  J6A 比较优秀的一招,攻击判定相当大,当中部分有空隙(忽略不计)。
  * 自身1P 7D J2C 骗别人过来44 J6A,可以从这套上演化出很多的J6A打康技。
  版边J6A 康 DA 421C JA JA J8A
  J6A 康 JA J2A J6C J421C(J236只对部分角色偶尔有效果,比如图书)J8A

  J8A 神技 幽幽要强,就得练J8A
  * 出招非常快,对空强力,全面封锁上空,不可受身时间长,基本碰到就出圈。
  J8A JA J2A J6C J236
  J8A JA J2A 2A 623B

  2 缺点:

  无法有效的压制异地起身,只能用提前44 66 J2A来猜,永远不能像快机一样看别人起身后8 4D(6D)追击。压制效果远远<立回带来的收益,不过总的来说利大于弊,因为适合UU的是立回。

  二 地面:

  1 优点:

  幽幽的地面招判定硬,出招速度从慢到快都有,可以进行抢招或预判提前出招让对方撞上来。

  4A(5A) 有了4A后5A可以忽略不计了,所以写到一起,很优秀的一招。
  * 4A对UU来说非常有意义,因为4A 6A可以进行连段,伤害回报大,4A出招速度并不快,
  不过距离足、判定强硬,连猿田都能点掉,必要的时候可以进行4A强化训练(点别人招),
  如果开始不能灵活运用4A起手连段,可以放弃AAA起手的连段来适应4A。但是一定得出圈,
  熟练了后可以交替运用。
  中版 4A 6A 236B (无兽) //* 一定要练熟这套。
  中近版 4A 6A 421C JA J8A
  近版 4A 6A 2B 623C //伤害并不高,不过出圈,所以推荐

  6A 出招速度自FXTZ后加快,范围中上。
  * 不推荐6A起手,格斗可以猜招,但是不能一直靠猜,实打实才是稳定的基础。

  2A 比较神的一招,幽幽最快速度的物理攻击。
  * 2A当时我练了大半个月,抢招从30%的几率一直提升到60%以上,不过前提是熟悉别的角色的大部分招数,
  然后再考虑怎么插,不然会被打的非常惨。即使乱插插对了,也对自己没什么好处。
  2A 3A (无兽) //对部分人不可接无兽,如小爱、胖子、19等 好久不玩忘记了。
  中版 2A 6A 236B //* 等同于4A 6A这套,一定要熟。
  中近版 2A 6A 421C JA J8A
  近版 2A 6A 2B 623C

  3A 偶尔用的上的招。
  * 对手也是幽幽时非版边他6C 623B,可以用3A踢一脚,和6A一样不推荐直接使用,接连段里吧。

  DA 比较神的一招,FXTZ后近身有攻击判定,要熟用。
  * DA作为幽幽地面的主突进技之一,后续基本只能接无兽,有很多幽幽使说DA后2A点不过人,其实
  这是距离太近导致,熟悉DA的全程判定,尽可能做到DA最后几F时才攻击到对方就可以了。有时DA
  后可以用623B来猜招,623B猜完还能用2卡死符来继续猜一次,版边也能DA 623B 1卡来做到一套小压制。
  DA 421C也是我经常使用的一套伪压,总体来说也是很强的一招,因为变数选择多。
  DA 623/无兽
  对方浮空 DA 421C JA JA J8A
  对方浮空 DA康 JA J2A J6C (J236) JA J8A //现在无法试验是否可以接J236…但是J6C后JA J8A肯定可以,
  此套比较罗曼,不推荐使用。

  DB 抓大跳打康,范围比6A大许多。
  * 我不太使用DB来作为起手招,因为DA能基本代替DB,即使DB康后带来的收益大,但是不稳定,如一定要用
  就用在猜对方起跳的时候。
  DB康 JA J2A J6C (J236) JA J8A //括号里的原理同上。
  DB康 AAA (JA J8A) //同上。

  DC 范围大,FXTZ后擦弹效果加强。
  * 此招对部分角色非常好用,图书->高达->小町->?,只要对方地面及低空弹幕型的都可以用DC来打爆,
  但是同样作为熟悉对方后才能使用的招数,不推荐猜。
  DC康 DA 421C JA JA J8A
  DC康 JA J2A J6C J236 //基本除了图书其他都只能打到J6C,图书都偶尔才可以。

  2 缺点:

  物理过于强大,导致大部分招变数太少,并且弹幕无法和物理相结合进行压制,只能做纯粹的物理压制,一旦碰上2DD
  之类的就只能眼睁睁的看着别人逃走,并且大部分起手招都首先要做到熟悉对方的角色和套路为基础,因为出招速度不
  够快,包括DA。

  弹幕部分

  JB B 很漂亮的弹幕…
  * 相对而言我几乎不用地面B弹,JB也只对西瓜和19用的比较多,哪怕是弹幕系幽幽这招我想也用的并不会太多,
  缺陷太多了。JB在自身是1P的情况下7D最速放,可以搭配J6A的使用方法。
  优点:远距离JB(B)弹扩散开来后,可形成一个非常难把握而且很短暂的有利时机,因为太容易跑了。
  劣点:尽量避免中距离和近距离的使用,哪怕放出来了也会被一个弹幕消光或者贯穿。

  2B FXTZ后加强的招
  * 无论体术幽幽还是弹幕幽幽,都需要练习这招,如果不知道怎么用的话只要看到对方空中飞过来就先放一个,
  傻瓜式用法肯定不吃亏!对方飞的越高,就可以越晚放,低空飞过来的话就得提前许多。
  优点:FXTZ后自身被攻击判定靠后了许多,只要放的准点可以非常恶心人,招数很强力。
  缺点:伤害回报不够高。

  JC C J2C 2C 幽幽的最特殊的弹幕。
  * JC 不太使用的弹幕。
  * C 这招可以演化出C 623B的招数,对不知道怎么破的人非常有用…但是一旦被看穿了就是在浪费自己的灵,
  地面C后JC(J2C)可以形成一套弹幕牵制。
  * J2C 我用的非常多,几乎J2C代替了我所有用的到弹幕进攻的地方,空对地性能优秀,搭配精准J2A效果更好,
  牵制性能优秀。
  * 2C 同样作为弹幕系UU经常使用到的弹幕,出招虽然不快,但是非常安全,破解方法不容易。可2B 2C的傻瓜方式使用。
  优点:无相杀,放的早可以不怕一切弹幕,中远牵制性能优秀,带追踪性。
  缺点:无相杀,放晚了就没办法再使用,出招太慢,中近距离用会被强的人直接拍飞,而且纯粹去擦的话幽幽
  就一点办法都没有了。

  6C(J6C) 一个球…
  * 通常J6C我会在落地前的一瞬间用,直接利用落地取消硬值,或者在对方版中2A 3A后使用,其余都接在连段里比较多。
  优点:不可相杀,3HIT防御耗灵1格,追踪性能非常强。
  缺点:持续时间不长,连段里有6C通常都不会高伤,LIMIT和另外个值都非常高。

  弹幕总结:幽幽的弹幕很特殊,弹幕主物理辅也能一样很强,但是需要搭配特定的卡组和活用各种DD,包括空中DD,初接触幽幽或者用幽幽怎么也打不过对方的情况下可以优先使用7D J2C J2C 6D JA/J2A/J6A的傻瓜方式来进行进攻,一旦被拉近马上跑开重复这套,在初期和中期可以强行拉升自身相对(推荐),副作用是别人不和你打,但是不影响自身提升水平。

  综合心得

  一 压制篇:

  幽幽的压制在FXTZ后加强了许多,主要体现在4A上择上,即使弹幕和物理无法结合,依然可以做到优秀的伪压。

  自身为1P:
  版中:DA 421C 9D 6D/66(44) JA/J2A。 //对方防御421C时使用。6D搭配JA,66搭配J2A。
  DA 421C 9D 4D/7D绕圈1D JA。 //对方4D往前擦了421C时使用,4D/7D根据对方对方角色DASH速度来定。
  DA 421C 9D 绕圈JA/J8A。 //对方7D、8D、9D擦掉421C后使用。绕圈根据实际情况来用…说不清。
  DA 放侦 623B 放侦 死符系。
  2A/4A(可循环,最好在对方防错后6D紧跟)6A/3A(一定要尽可能让对方防错!) 6C 421C。
  版边:2A/4A一直到把自己位置点开一个身位,6A/3A 6C 421C。 //最好别贴版,会有大缝。
  以上这套最后421C改为623B 1卡。
  *幽幽的压制主要体现在放侦后的进攻,要正好放到对方出招比自己慢一点,练成后让别的幽幽来看自己
  REP时会发现压制很有节奏,行云流水,没有多余动作,而且基本对方招招防错。需要熟悉对方习惯。

  二 立回篇:

  幽幽立回很强,非常强,全人物最强。

  自身为1P:
  *物理:
  JA:尽可能用JA的最前方打中人,无论对方是不是防御都没关系,需要练习。
  J8A:让自己更低、更快、更准的使用J8A是关键,一定需要注意分9/8 J8A和9D/8D J8A。根据情况来。
  2A:抢招,熟悉对方机体硬值,然后再去熟悉对方机师,最后结合起来形成一个针对对方的2A抢招套路,
  然后再熟悉另一个人的,一直到自然的熟悉任何一个人。
  4A:同JA,尽可能用最前方的攻击判定打中人,如果对方近了就用2A吧。
  J2A:只要在别人上面就能踩。高空对空拉抛弃线J2A,低空对地用66、44J2A。
  *弹幕:
  2B:多放,他一过来就放,但是已经近了就别放了。
  C:远了放。
  J2C:搭配C后7D放,这里要注意要往对方反方向起跳了使用,如果熟悉对方习惯后可考虑靠近放。
  6C:落地前瞬间放,或者3A后放,搭配绕圈择表里。
  2C:远了可放,2B后可放,贴近可放,其他时候不要用。

  我是主物理的幽幽,一般情况下不太弹幕起手,要注意的是!幽幽不可能弹幕和物理结合,因为放弹时是破绽,对方
  不打你只是不熟悉幽幽而已,但是总有熟悉幽幽的高手存在的,所以尽可能别想着主两者,偏物理偏弹幕都可以!

  心得总结:无论是弹幕还是立回,都需要一招招一套套开始练习,贪多嚼不烂,把一招练好再练下一招,使用起来会更自然、流畅,尽可能避免多余动作,以上都是固定套路,俗称傻瓜用法,开始可以按写的来,但是熟悉了后一定要转换成自己的套路,这样才能更强。自己的才是最好的。幽幽的招并不多,但是基本没有废招。要做到我打的到你,你打不到我时就成功了!

唔,,发自真心同求= =

铜球!!!!!!


求一个东方绯想天西行寺幽幽子的卡组
卡组:4张2星死符 4张2星小无寿: 四张4星死碟 四张四星大无寿 最后两张灵击 和 防御反击 死符和死碟在别人压制你压到一半突然放,要找好时机,绝对强大~然后小无寿和大无寿直接接在3A后或者6A后 注意接6A后距离控制好 然后防御反击灵击怎么用不用说了吧....

东方非想天则各机体评分?
灵梦95.5、魔理沙105.5、咲夜110、爱丽丝99.5、帕秋莉99.5、妖梦97.5、蕾米莉亚114.5、幽幽子94.5、紫99.5、萃香104.5、红美玲80 好吧其实还看机师加成……TR全人类相对9,开中国照样战翻tazu的红魔(靠……这下克上……当然,这是CMX……FXTZ的机体差距其实比CMX还小点……尤其到1.10...

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FXTZ幽幽子的DC应该怎么应付?
1放出小碎骨,将UUZ勾引至墙角然后各种墙角民工连。。。2用妖梦卖萌。。。3ALT+F4。。

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东方非想天则基础卡牌的用途
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UU=幽幽子...UUZ本来就很好用,在FXTZ\/FXT都是很霸道的机体,特别是各种C\/JC,DC...如果你喜欢猥琐点,就带2灵2反,但凭UU的机体能力完全可以不用带的...连段(尽量上3K的):J2A系列 J2A AAA 623逆屏 大小无寿 3500+ J2A AAA 421故人 3400+ J2A AAA 2A 小无寿 3220 J2A AAA A 小...

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伊通满族自治县15536293168: 非想天则求紫和幽幽子的连段 -
不符鹅掌: 说几个常用的吧(一般都能出圈) uuz:版边aaa6a2b aaa2b623 aa6c421cj6a aa2b2c66j2aaaa 版中的连段不多,uu一般会暴力的推版,j2a起手的话接aaa就已经足够高伤了 低伤出圈连:aa2b6c421cj6a2a6a236接无寿,比较高伤 紫:版边 aaaa6a2bj2a版中 aaab2cjb66jaaaaa 远a6acjc 3a2c236

伊通满族自治县15536293168: 求FXTZ1.10爱丽丝的连段
不符鹅掌: 小爱连段很简单得 A起手 版边 AAAA 2A 3A B J6A B 需要一定目押 近版 AAAA 6A 6B AAAA DA DA 全版要改卡才可以 如果你改卡得话我可以补充 2A起手 2A 3A B J6A B3A和2A一样DA起手看位置 进版可以2A 3A B J6A B 远得话可以最速J6A J6B DB很难连 除非有人偶 DC也一样JA 系 JA J6A B 44 J6A小爱连段可以各种各样 对自己人偶得C目押连什么得 都可以

伊通满族自治县15536293168: 跪求东方DOTA幽幽子前期后期及出装攻略······ -
不符鹅掌: 幽幽子的冲击波伤害非常高,所以前期多出撑血装和回蓝装.幽幽子的“生者必灭之理”,释放之后在2秒内,随机选择范围内单位造成伤害.如果选中的是普通单位则直接死亡,并造成170/220/270的群体伤害,如果是敌方英雄则造成最大生命...

伊通满族自治县15536293168: 求东方幻想乡DOTS高手的指教~~~~
不符鹅掌: 新版的幽幽子,出装多样化了. 加点顺序还是:12131214224333+4+++++ 放大招,最好在树林没有视角的地方放,这样伤害基本都是放出来. 如果是敞开视野的话,可以先F睡一个人,然后走过去W放大招. 反正以回魔装为主. 因为幽幽子的1技能是推线杀人的技能,可以出扇子、新华里、饭票等推线辅助道具. 也可以出月弓、红魔馆火箭发射器等爆发伤害输出装. 可以出秒表、回老家结婚等辅助控制装. 鉴于幽幽子移动速度比较慢,可以出个河童的镜子,来切入和切出战场. 反正新版的出装更加多样化,而且也要看团队配置及对面阵营情况,来考虑出装,出装不是一成不变的. 望采纳,谢谢

伊通满族自治县15536293168: 求这张幽幽子大人原图...多谢!越清越好!要做头像的 -
不符鹅掌: 480 x 270 分辨率希望可以帮到你.如果满意请采纳或好评....

伊通满族自治县15536293168: DNF求幽幽子的技能加点!?
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伊通满族自治县15536293168: 跪求《东方节操乡》幽幽子全期攻略、还有笑夜的也说下.重赏.
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伊通满族自治县15536293168: 求西行寺幽幽子五官特征, -
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