明日方舟灰烬ash强度测评及抽取建议

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明日方舟灰烬ash强度怎么样?灰烬ash值不值得抽?
灰烬ash是明日方舟与彩虹六号联动活动推出的六星干员,很多玩家都想知道灰烬ash的强度,从而判断要不要抽取,那么今天小编就为大家带来明日方舟灰烬ash强度测评及抽取建议,赶紧来看看吧!
明日方舟灰烬ash强度测评及抽取建议
对于本次联动活动中的六星干员Ash,有着高颜值的同时,在强度方面与1周年限定的W有着非常高的相似度。
W在技能组的编排上,保留了部分群狙常见的技能特性,同时在技能设计上引入了新的机制(埋雷),借用了其他细分模板的技能机制(核爆),在初始阶段就有优秀的表现(小眩晕),搭配一个相对优秀的数值,尽管无法成为难以取代的队伍核心,但在使用上能够为各个阶段层次的玩家提供不错的体验提升,低练战术玩家获得了可控的远距离范围眩晕,普通玩家获得了不错的范围加成,相对可靠的部署体验以及容错较高的技能使用体验,单职业战术玩家和满练战术玩家有新的可控上限可以挑战,就连竞速玩家和懒人玩家也都照顾到了,可以说W这个干员几乎没有人抽到之后是没有什么帮助的。
而灰烬在技能组的编排上也非常符合这一设计思路,
考虑到50%六星出率加120保底的组合作为获取期望,显然在性价比上是目前所有限定干员中最高的。
至于灰烬和W在天赋、技能组的编排上所具备的相似之处,我会在正文中详细一一道来,耐心看完,必然能确定自身的抽取需要。
Ash拿的是对空狙的模板,因为目前这个模板是所有狙击中攻速最快的,所以也有将其称作速狙的,指的是干员特性为“优先攻击空中单位”的狙击。
这类狙击的定位为防空,以及对低护甲地面单位的输出,根据技能组有人对模板中的狙击划分出各种倾向,但事实证明,角是自由的,这种强行划分基本上不靠谱,因此不能强行限定狙击的上下位,顶多只能指出,携带某一技能的前提下,能够实现近似功能的干员是什么。
速狙的特征为相对较脆的身板,不太高的攻击,以及1.0s的攻击间隔。
以能天使和空弦的攻击作为参考的话,裸攻击均值目前为534,结合潜能加成27与信赖加成90,最终图内基础攻击应该在650附近,下文也以改估算值为基础进行推算。
因为生存属性对于速狙来说并不是关键属性,因此除了产生质变的影响外,一般不考虑。
第一天赋为部署后在攻击范围内投掷一枚闪光弹,使范围敌人眩晕数秒。
考虑到现实中与各类fps游戏设定中的闪光弹的致盲范围,这个游戏中的实际眩晕范围肯定不可能只有周围四格,从2技能的展示GIF中,暂且认为这个效果是一个半径为3~4.5的圆形溅射范围,当然也不排除是以格子判定,周围8格,不过这样感觉有点蠢,应该圆形溅射的可能性比较大吧。
这个落地闪光对于灰烬来说是很有用的一个属性,玩家从来不排斥一个输出干员持有辅助向或者生存向的天赋,玩家排斥的只是提升不够充分不够直接的内容,就好比W的闪避仇恨降序天赋就算同样占用了第一天赋,也没有哪个玩家有明显的意见,更极端一些的,锁血天赋本质上也是生存向,也没有玩家会有意见,但铁弦仅仅占用一个第二天赋就引起巨大意见,显然是因为这个天赋的效果表现得不够直观。
落地闪光既然作为第一天赋,那么能够随着干员精英化提升的就只有眩晕时间了,精二后的这个闪光弹的眩晕时间非常可观,对于灰烬自身而言,这个落地眩晕可以给玩家充足的时间来部署其他干员转移仇恨,甚至还能留一点点时间等费用赶上来,考虑到速狙本身的范围,除去浮士德等极少数超远程攻击的敌人或者碰上了危机合约的加范围词条,能够攻击到灰烬的敌人基本可以说都在灰烬的范围内了,而且就算是加范围的醉汉锤哥,灰烬基本能确定在锤哥砸到第二个高台之前的距离内进入灰烬的范围中去。
结合2技能演示gif来看,第11~12帧出眩晕效果,第70~71帧结束,结合渲染误差,可以认为这个眩晕持续3s,而这还仅仅是精一阶段的眩晕时长,精二的眩晕时长按照理性推算保守估计也能到5秒,甚至潜能可能还能额外再加点。
这个稳定的晕对于灰烬自身的落地生存能力和战术的安排来说都意义重大,明显属于那种值得用一个天赋交换的生存向天赋。
参照正常的角色设计思路,这个第一天赋给了控制向,提升生存的效果,那第二天赋大概率是提升干员自身输出的,考虑到灰烬这个干员属于联动干员,很可能是结合干员在彩六侧的能力设计的,这里我就不瞎猜了,评论区倒是可以自由发挥一下。
接下来轮到技能,三个技能,三种精彩,这三个技能的机制都是属于那种不需要技力刻意将就也能有不错表现的类型,当然,刻意下毒就没意思了,对吧。
一技能,暖机连击技能。
参考白金的天马视域相对自身1技能的输出效果,以及其他暖机技能,基本可以推断暖机技能拥有明显高于阶段性技能周期伤害的伤害效率。
同为连击技能的扫射,原始周期倍率在220%,按这个逻辑来看,这个技能启动后的倍率应该不会小于这个数字,简单并大胆一点估算,这个技能的单发倍率应该不会低于125%,但高于150%的概率也并不大。
综合考虑其他竞争对手,眼光不要单纯放在狙击身上,棘刺暖机完毕后的dps为2227,考虑到狙击本身的就业面,就算灰烬具有一定的费用优势,以及基本确定存在的暖机流程优势,这个倍率显然也不能放得太低,就算这个只是灰烬的一技能,在倍率估算的时候也不妨稍微乐观一点。
对于低练玩家来说,一个暖机狙击显然是雪中送炭的
,因为方舟大多数需要狙击来提供输出的场合都是压力逐渐增加的,开局高压的场合常规狙击根本就下不去,所以一般不考虑。低练度时在需要狙击输出的场合中又会遇到另一个尴尬的局面,就是手动释放的技能结束了,但还没将敌人打死,此时灰烬暖机后稳定高输出的特性显然对于这种局面来说稳定很多。
对于新人玩家来说,一技能的灰烬更是可以直接替换掉几乎所有开荒作业中的五星以下狙击,甚至更加轻松,
因为有开荒需求而非挑战需求的地图中,敌人都是循序渐进的,非常适合暖机类型的干员,至少可以确定一个低练度的灰烬,就可以非常完美地胜任市区下路的防空任务,伤害够,又不会因为身板问题被弩炮给干掉,更不用说上路了。
就算到了后期,这个一技能的灰烬应该也会成为解手流中的一个常客,毕竟这个技能的输出下限摆在那里,对大多数轻甲敌人的处理能力都只会比白金更强,当然,敌人别在第五格罚站就行。
二技能,控制加小爆发
技能启动后先丢一发第一天赋的闪光弹,对敌人控制一番,至于扫射的过程,因为帧数差,实际上我根本没办法数清楚,哪怕下载下来一帧帧数也做不到,因为这个扫射的间隔实在太小了20帧gif和30帧人物动画之间的差值会导致太多的偏差,唯一能数到的就是21帧掏枪,143帧收枪,中间经历了6.1s而已,重新掏出手枪瞄准好是146~147帧,也就是技能本身的总持续时间大概7.3s左右。
不过一共开了多少枪也不是不能猜,毕竟技能图标的右下角有一个31的字样,也符合弹匣30发+弹仓1发这种比较严谨的fps中会采用的当前弹余量设定(而不是像CS和COD之类的游戏一样默认弹仓没子弹)
以31发子弹进行简单估算,每发子弹之间的间隔大概是0.2s,也就是大约6帧,比较符合不用ps直接盲数的结果,0.2秒的间隔略小于扫射的平均单发间隔,明显大于过载的平均单发间隔,但也正是因为不是连射技能,这31发子弹每一发都可以独立寻找目标,相比扫射15秒打17个,过载15秒打22个来说,这个技能甚至可以做到在6秒打30个,在割草效率上甚至能超越能天使,单体最强割草技能实至名归。
抛开割草这些比较虚浮的效果不谈,这个技能本身的爆发能力并不会差到哪里去,技能的主要提升重点在于攻击被眩晕的敌人时伤害提升,这个伤害提升效果再怎么低,最终低于42%的可能性也不高,甚至高于65%也不是不可能,也就是说这个技能的短期爆发能力应该不会逊色于扫射,高于过载也不是不可能,对于竞速和特别阴间的特殊敌人来说,这个技能很可能有着别样的意义。
作为一个持续时间不长而且极大概率不会是自动触发的技能(应该不会这么蠢吧,自动丢闪,还不被队友给骂死),这个技能的技力肯定不会太长,7级20,专三更短是保守估计,一个技能循环周期应该能够控制在25~30秒,甚至更短,短周期的前提下出现阴间初动的可能性也更小,结合精二后大概率5秒起步的落地闪,这个技能的初动只要能控制在15秒以内都算是比能天使有强的落地优势,如果和能天使一致都为10秒的话,就轮到空弦灵魂拷问了(如果不清楚的话,可以看看我空弦评测中对于铁弦天赋应用的分析)。
考虑到5s落地闪,技能开启之后再闪5s,携带这个技能时,灰烬空降时只有技能启动前很短的一个危险空窗期,如果能生吃掉这个空窗期,这落地爆发效果会非常可观,毕竟就算只有前二十发能吃到眩晕增伤,那爆发效果也非常可观了。
而且这个技能还有一个特质在于,它没有强调眩晕的来源,也就是你可以用其他手段补眩晕,确保这眩晕在技能期间全程覆盖,而这个眩晕怎么来?从技能周期上看,最契合的是W的1技能,从综合角度来看,也可以是卡对时间轴的W2技能或者3技能,当然也可以是携带2技能的红,选择太多了。而且选择叠加W的话,在W的范围内还可以吃到一层物理增伤buff,二者叠加之下这输出就更加可观了。
综合来讲,
这个技能在日常作战中会是一个非常好用的小技能,从某种程度上来讲,这个技能在输出上比较充分,对于日常手忙脚乱的博士可以提供更多的容错,也比需要调轴的过载,
总觉得不想专精的扫射更容易过心理那道坎。当然,她也应当具备重新抢回能天使在速刷打法中逐渐丢失地位的能力,毕竟能天使慢慢消失于速刷中,不仅仅是因为高台位的缺失和敌人护甲的抬高,难以匹配全场的过载轴导致总是要多安排个人处理冗余波次也是非常重要的原因之一。
三技能,抢特种队饭碗
据说是彩六里Ash姐的技能改的,技能造成两轮伤害,并具备推动效果,技能伤害的表现形式类似于白雪的凝武,但增加了碰撞判定,引入了新的特效。
技能的推力应该是较大力度到大力度之间,我个人倾向于大力度。
这个推力是推理出来的。
首先,敌人位移了至少1格,说明位移距离大于0.4,也就是至少有1.6,也就是力度差至少大于0。
其次,这个体型的敌人至少重量2,甚至重量3也有可能。
以重量2的敌人,等推力计算,可以得出力度等级为2,即较大力,以正一推力计算,力度等级为3,即大力度。
以重量3的敌人,等推力计算,可以得出力度等级为3,即大力度,正一推力可能性基本可以忽略,目前官方并未明文给出大力度以上力量等级(水炮的那是间接表述)。
之所以无法判断是等力度还是正一力度,还是因为等力度和正一力度之间的加速度差异较小,恕我无法从中看出二者的区别(一个是0.4s1.6格,一个是0.5s2.0几格,几乎没区别)。
我个人更倾向于这个破墙弹的推力为大力度,连大力度都没有,谈什么破墙呢?
表现中还是不能完全确认这个技能的实现机制。
比如说,破墙弹是给予目标一个动量,然后自身无视目标继续前进,一定时间后爆破呢?还是以目标的速度裹挟目标前进呢?
从文本的描述上看,前者的可能性更大,但这个一定时间怎么控制到自己所需要的范围就是一个很玄学的问题了。
从表现形式看,则更像后者,但实现起来如果要符合文本,是否就是只裹挟第一团目标,然后后面再遇到敌人全部以擦弹形式命中呢?如果是这种形式的话,如果第一发先撞到一个推不动的高重量目标,那这个技能的效果就大打折扣了。
除此之外,我还想到一个非常有意思的问题:尽管技能描述中使用了“从低地碰撞高台”这种尽可能减少歧义的说法,但如果这个破墙弹是撞到了箱子——不管是拦敌人的还是拦刁民的,那它有没有提高伤害的说法呢?毕竟箱子从某种意义上来说,是比高台更容易被破墙弹给摧毁的“障碍物”啊。
抛开对推力机制的单纯讨论,回到技能的实际表现上来看,这个技能又是一个比较典型的混沌技能,即模糊了干员本身的职业,实现了一定程度上的跨界融合,这为危机合约或是集成战略等限制干员部署与选择的场合为战术提供了更多的可能性,才不是为了职业队的玩家能拥有更多挑战的可能性呢。
这个技能本身的功能意义要远大于技能的伤害意义,尽管这个技能本身的伤害估计也比较可观。
分析完上面这一段之后,看着那个一次部署只能使用两次,我又陷入了思考,这个限制必然是说明技能本身拥有一些非常突出的特质才需要用此作为限制的,思前想后,伤害部分不是重点,那么就只有两个可能了。
一是这个技能的力度超越了大力度,以至于要额外限制,但我感觉这个可能性非常微弱。
二是这个技能在技力方面具备比较明显的优势,比如初动特别短,技能的技力需求也比较低,在单次部署中可以快速使用技能。
当然,这样的限制也算是rua牛在设计角色时刻意回避了雷蛇充电体系在灰烬身上的再应用,如果不作限制,那么必然会出现玩家使用雷蛇搭配灰烬3技能的玩法,这就背离了策划团队为一个狙击设计这样的技能组的初衷了。
而且在不作限制时,灰烬、温蒂、雷蛇三者共同搭配的时候还能出现一些更可怕的玩法,比如三推合力,交替连推,在某种意义上,这足以让策划团队精心设计的地图玩法付诸东流,在高难场合下最终的比拼就变成了谁能更快地憨出一份作战记录,而不是怎么考虑从战术方面着手了。
不管怎么说,三技能的这一机制对于狙击来说也是非常不错的了,日常应用中使用到的机会可能会少点,但在需要的时候,那舒爽程度肯定还是不低的。
综合来看,
灰烬这个干员拥有生存提升很显著的第一天赋,下限很高的一技能,灵活且强大的二技能,上限很高的三技能,从技能机制的强度来看是一个非常优秀的干员,尽管在各方面能力上都上升不到主力核心的程度,但以限定干员的角度出发,已经是数一数二的了。
再结合卡池的特殊性来说,以我个人的观点,如果干员实际落地的数据与这篇分析中的数值没有出现明显的向下偏差,都建议将这个卡池中的灰烬作为第一优先序列进行抽取。
所谓第一优先序列,是优先于标准池的史尔特尔,优先于周年庆的卡池,以及优先于还未推出的粉毛佩洛,即周年六君子的最后一位,大概率是四月新干员的。
除非你对新干员的执念已经超过了一切理性,否则都建议这样来。
具体原因如下:
1、她是限定,而且复刻几率很低,错过了几乎不太可能再进行获取。
2、在限定干员中,她的综合强度非常高,开荒方便,日常使用方便,挑战高难也有资格,各方面全能,只是要换个技能。
3、在所有新六星干员中,她的获取所需的期望抽数最低,占六星50%出率,不超过100抽的实际保底(送两张限定十连抵掉了20抽)
而当下其他可能成为抽卡预期的干员中:
史尔特尔:循例应当进入周年庆自选干员包中,即对于无防沉迷限制的玩家,可以消耗198r指定获取。
粉毛:强度未知,非限定干员。
二周年六星:强度未知,几乎不可能比W更强。
综合来看,抽卡资源将灰烬抽出来是最理性的分配方式,从感性程度上来看也很难再超越。



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