博德之门系列问题之属性的影响

作者&投稿:豆卢梅 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
博德之门系列问题之数值高低及成功率~

好的 那么算我没说清楚……
我多找些 你慢慢看啊

战斗

与怪物战斗是AD&D中一个重要的部份。无论战斗何时展开,都 是依据下面这张简表,在其中简单列出战斗中一回合中该作的事。 你必须照顺序一步步来战斗。

决定要作什么:当玩家们一旦决定要作什么之后,就不能再随便改 变心意了。开始动作的时候,要嘛就是无法作到,不然就是直接行 动。而在动作无法作到时,玩家可以选择什么都不作来代替作原来 宣告要作的事,但是不能选择作其他的事。

举例来说,一个玩家说他的女性战士要对一只食人巨魔展开攻击。 然而食人巨魔得到先攻权,而它在战士攻击前先选择投降了。轮到 战士的时候,她只能有两个选择:依然攻击巨魔,或是不作事。她 不能再选择攻击另一只怪物。

先攻权投掷:战斗的每一方要丢先攻权投掷。先攻权只是回合中代 表攻击开始的修饰字眼。每个回合都要丢一次先攻权投掷以决定哪 一方在这个回合中可以先行动。

先攻权投掷使用的是一个10面骰。DM代表怪物方丢,玩家们则 推派一个作代表。丢出较低值的获得先攻权。若平手,就重丢。

零值命中:如果你拿起角色卡来看,你会发现有一行是写著「零值 命中」,后面还有数字(可能是个「20」)。人物们的零值命中 会因为他们所持的武器或特殊的攻击方式(像盗贼的背刺能力)而 不同。零值命中这个字是「对方防护等级为零值时玩家人物的命中 率」,不过这你可以不用管。你只要知道零值命中是一种衡量你的 人物攻击时命中能力的表现。数字越低会越好。除了战士外,大部 份人的零值命中都是20。有些人物升级后零值命中会改善。而战 士系零值命中的表现则永远是最好的。

防护等级:角色卡的正面也有一行叫作「防护等级」,通常我们简 写为AC。防护等级是拿来衡量怪物打中你的困难度。就像零值命 中一样,数字越低越佳。没有穿戴任何防具及装备的人类其防护等 级为10。防护等级1的人物则可说是几乎打不到的强人。

攻击命中率:轮到所扮演的人物攻击的时候,玩家先丢一个20面 骰,再由零值命中减去所丢出的值。若结果小于或等于目标怪物的 AC值,就命中。所以丢出来值越高越易命中。

当怪物攻击时也是作同样的事。DM丢20面骰减去怪物的零值命 中,结果比玩家AC小或相等,玩家就被击中。 如果玩家或怪物一回合可以攻击不只一次(如攻击两次、或射出三 只箭),则每次攻击都要丢一次命中率测定。

让我们来看这个例子:

男性战士 怪 物

零值命中 19 17

防护等级 4 7

战士丢20面骰丢出14。战士的零值命中19,减去14得5。 亦即战士可以击中防护等级5或更差的(数字高于5的)。所以它 命中怪物。

事实上,攻击的掷骰丢出12(19-7)或更高的值就可以击中 怪物。用上面这个例子的值来练习攻击及作攻击命中率测定。也请 试著练习怪物对玩家展开攻击。

伤害力:当你通过攻击命中率测定而击中怪物,你就可以丢骰决定 伤害力。这会决定怪物因为这次攻击而受到多少的伤害。每一把命 中的武器都可以丢一次伤害力,总和就是所造成的伤害。

生命值:玩家的人物和怪物都有生命值。这是指他们在达到垂死状 态前所能承受的伤害。死亡并不是以因为被剑砍了很多下或被怪物 了咬很多次来看。当一个怪物生命值用完时,它就会死亡。 玩家人物的生命值降到0时则并不会死,而是失去意识。他们会维持在垂死状态,除非再失去10点生命值,这时才真的算死亡了。 他们的玩家就必须再新创人物了。
………………………………………………………………………………
施法

法师和牧师有能力可以施用法术。施法也是一种动作,也就是说当 所扮演的人物们施法后,同一个回合中再移动的距离不能超过他移 动力的一半。同一回合中也不能作用武器攻击或试一些难的动作: 如爬墙等。一但牧师或法师吟唱咒语后,玩家要作下记号。因为除非等到所扮演的人物休息过或再记忆过该法术,不然他不能再施用 同一法术。
咒语法术是与零值命中和防护等级无关的,大多数的时候咒语自动 生效,而有些则会让人物们有机会避掉它的影响。人物们和怪物们 躲掉咒语的方法与躲掉武器不同。当咒语施展时,咒语的目标要丢 豁免率测定。大多数的时候只要如果丢出的数字够大,咒语就不能 对目标产生影响。

豁免率测定:每个人物的豁免率值可以在角色卡正面找到,怪物的豁免率值则记在怪物手册入门中怪物的描述及文字部分。

豁免率测定时主要是要丢一个20面骰。若丢出来的值大于或等于色卡上记的值,就算通过豁免率测定。通过豁免率测定可能代表 玩家不受咒语影响,或让咒语造成的伤害减半,或一些其他特殊的 情形。请先小心阅读关于咒语的说明。

有些法术不允许作豁免率测定,它们会自动产生影响。这时候咒语的说明部份会写「豁免率测定:无」。

若是一个人物或怪物没通过豁免率测定,则咒语就生效

举例子说明,假如一个怪物的豁免率值是16。1个法师对它施用魅惑术(对人)。这时DM用20面骰丢出17,因为17比16 大,咒语失效。但如果DM丢出15,则怪物就会被魅惑控制了。


剩下的你还可以参考这里
http://tieba.baidu.com/f?kz=88939637

力量是提高负重,减近战的零级命中值(也就是命中提高),破门破宝箱的几率提高。体质除了回血以外,战士系的加生命上限,降低某些豁免,还有更高了会免疫疾病中毒之类的。
敏捷是加1点减1AC,减远程的零级命中值。智力是增加抄卷轴的成功率,增加学会的法术的上限(是卷轴能抄进书里的上限),别的好象没什么有用的了。
智慧是增加神术的法术栏,降低法术豁免,更高了以后免疫一些精神类魔法,比如混乱之类的。魅力高了就会略微影响价格,别的就完全没用了。总的来说,就是力量敏捷上了18比较有用。

研发历程
1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些病人很无趣,遂决定弃医从游,于是1995年2月,在Greg家的地下室里,BioWare工作室成立了。
Ray:坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多。Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立BioWare的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!
Greg:确实,BioWare是我家地下室建立的。当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈。幸好我矮,离天花板还有半寸距离。

我先大致说一下,回去以后给你详细。
以BG原版为准:
力量除了影响伤害和负重,还影响破锁几率,最高力量25时破锁几率为约70%;另外还会影响少部分游戏,比如SOA幽暗地域夺心魔基地中,有扇锁住的门提示只能用心灵力量或者神一样的力量才能开启。你可以控制夺心魔去开,也可以让主角变身,这时力量达到25,也可以把门打开。
敏捷除了影响防御等级也会影响对远程武器的防御修正,还会影响开锁,扒窃等盗贼专有技能的几率。
体质只在9级以前(包括9级)影响人物生命值修正,之后升级(生命)不受体质影响。另外体质还会对疾病,毒素等方面的产生影响。
智力:智力影响法师每等级可学习(抄写)的法术上限以及法师学习法术的成功几率。举例子说,即使你智力18,你也不可能在不借助药水等物品的情况下学会全部1级魔法,你可以忘记之前的魔法学习新的,也可以借助智力药水等物品暂时提高智力学习魔法,学会魔法之后即使药水时效过了也不用担心记住的魔法会忘掉;25的智力成功抄写魔法的几率为100%,智力越低成功几率当然也越低。夺心魔每次成功命中敌人都会暂时吸取其5点智力,所以我曾经建议你至少智力为11,一旦智力被吸取完,人物将直接死亡。智力也会影响部分对话选项,有些机关谜题(大多不影响主线剧情)需要让高智力角色解决。
智慧(感知):影响MS,74以及游侠的施法,尤其是对ms的影响更大,主要影响的是ms每等级可以记忆的法术数量。同时智慧也影响人物对心智魔法的抵抗能力。也会影响某些对话选项。
魅力:不仅仅指的是外表,也只一种吸引力,所以74和吟游诗人对这项属性要求高。实际作用是影响NPC对玩家的反映修正,最直接的例子就是物价。人物魅力越高,买东西就越便宜。同时队伍领队魅力(不一定是主角)越高,战斗中队友越不容易产生恐惧情绪(比如生命之少的时候会惊慌的情况)。

记得详细攻略书第一节就有 你可以去搜下
记得不很周全了,智慧是和多项豁免率检定有关。
智力好像和魔法栏位和学习魔法的成功率(如果不是最低难度的话)有关。
魅力高可以增加对话选项,另外买卖有优惠。


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