一般职业选手在打比赛的时候,帧数一般都是在多少?

作者&投稿:阿颜 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
csol职业比赛时fps规定在多少~

一、游戏版本: 反恐精英Online

  二、正规比赛方式

  •对战方式:大赛模式5 vs 5

  •选手组成:5人1队

  •局数:TR/CT前后半场各15局反复进行(最多进行30局)

  •胜利条件:16胜先胜

  •Start Money:$800

  •单局时间:1分45秒

  •阵营选择:采用单局刀战模式,获胜方可优先选择阵营

  •正式Map:







  •比赛地图选择方式:开赛前随机抽取(非公开)

  三、加时赛方式

  •加时赛进行条件:进行30局之后,如果为15:15同分的话,进行加时赛

  •在进行完加时赛之后还是同分的话,继续进行加时赛,直到出胜者为止

  •对战方式:正式大赛加时赛模式5 vs 5

  •局数:TR/CT前后半场各进行3局TR/CT(最多进行6局)

  •胜利条件:4胜先胜

  •开始Money:$10000

  •单局时间:1分45秒

  •阵营选择:按照正规比赛前半场一样,决定加时阵营

  •比赛地图选择方式:正规比赛地图

  四、比赛进行遵守内容

  •在比赛中,只可由战队队长才可使用游戏中的公共聊天平台,即使死亡也相同。如果战队队长以外的其他成员使用公共聊天平台的话,将会做警告。其他成员在比赛中只可使用阵营内部聊天平台。

  •参赛玩家在每轮比赛开始前,需进行录像。

  •赛事主办方将提供比赛专用账号供选手使用,同时严禁选手使用比赛专用账号进入游戏商城购买任何道具。

  •若选手在未经裁判同意下擅自使用第3方软件或地图bug时,将收到警告或由裁判判定失败。

  •没有另外公告时,不可以使用其他程序。

  •不允许使用任何脚本进行比赛。

  •显卡设置方面, 除了异向性过滤、抗锯齿、垂直同步、gamma 35%以上的所有显卡设定都禁止调整。另外除刷新率相关调整程序外,其他一切显卡设置软件均被禁用。

  •颜色质量必须为32BIT(若使用窗口模式,桌面颜色质量必须为32BIT)。

  五、道具使用限制

  -比赛账号内武器列表:


  -禁止使用的道具:

  1. 开启C4读秒音权限

  2. 凶手提示

  3. 伤害详细

  4. 普通强化材料

  5. 高级强化材料套装

  6. 机关枪系列枪支

  六、通过控制台允许使用的数值变更值

  •m_filter 1/0

  •hud_fastswitch 1/0

  •zoom_sensitivity_ratio

  •fps_max 101

  •cl_dynamiccrosshair 1/0

  •gamma 1/3

  •brightness 1/3

  •cl_minmodels 1/0

  •cl_shadows 1/0

  七、不允许更改下一客户端设置(务必要跟随基本值)

  •cl_weather

  •max_smokepuffs

  •mp_decals

  •fastsprites

  八、对不公正行为的处罚

  •在比赛中使用下列不公正行为时,将根据审判员的判断来警告或取消参赛资格。

  •选手在比赛中死亡时可以与其他选手讲话,但在下一局开始前禁止触碰键盘鼠标。如果显示器画面变黑,看做死亡。如果因Bug问题,画面没有变成黑色,将在玩家死亡的3秒后看做为死亡。

  •允许使用Boosting(踩头爬上)。

  •不允许将Duck键指定为Mouse Scroll Wheel。

  •C4需要安装在可看到的位置,允许利用Boosting的C4安装。

  •解除炸弹时,选手需要可以看到炸弹,不允许透过墙壁和房顶拆包。

  •打包C4安装将看做非正常行为。

  •允许向建筑上面扔手雷。

  •使用Flash vang bug的团队,将根据裁判的判断来进行警告。所有Flash vang bug需要告知给裁判。对于以上情况的决定,将在比赛中场时重新确认。

  •不允许使用任何地图bug进行比赛。

  九、在比赛中无法连接时

  •如果因未知状况造成选手无法继续进行比赛时,在解决问题之后重新开始之前进行中的局。

  •1~2名选手在非故意的状况下掉线,请尽快重新加入比赛。(不给予金钱补偿)

  •3人以上选手在非故意的状况下掉线时,此局分数将不被认可。

  •选手故意造成游戏掉线时,将由裁判进行判断,或直接取消比赛资格。

  •赛事主办方及现场裁判仅接受战队队长1人的相关建议

一般30帧数正常。
吃鸡游戏的话一般来说,超过30FPS就不卡了,而想要达到非常流畅则需60FPS。但并不是说高于60帧就一定不卡了,如果你的游戏帧数一直稳定在120,在某个激烈的场景,突然骤降至60,这种情况下依旧会感觉到非常明显的卡顿。
所以,很多主机游戏都存在一个规则,就是锁帧,并且是锁30帧,这就表示,30帧就达到了游戏流畅不卡顿的要求。

武器设定:
游戏里的武器有步枪、冲锋枪、狙击枪、霰弹枪、轻机枪、手枪、十字弩、近战武器、投掷武器等,不同的武器有不同的伤害效果及使用不同的弹药等。在作战过程中,玩家可手持这些武器,给敌人造成一定的伤害。
这些武器只能在对战地图里获得或使用,退出战斗地图后,系统将会回收所有角色的武器。
不同的枪械会有不同的射程、不同的射速、不同的伤害能力、不同的稳定性等,部分枪械还能通过一些补偿器、倍镜、弹夹、消声器、握把等,来提高其属性效果。

     帧数和显示器的刷新率相关,通常都是30Hz或者60Hz。显示器的刷新率标准在很久以前就被确定了,并以双倍数计算。所以你可以理解为何内存等数字是2,4,8,16,32,64,128,256,512这样的数字增长,他们就是以倍数增长的。帧数也是差不多的概念,基本上就等同于屏幕的刷新率。

    从理论上来讲,一个游戏的确可以以45帧运行,不过当你设计一个游戏时你不会想要从30帧跳到45帧,因为那样你需要渲染1.5倍的帧数,而直接双倍帧数显然效率更高。

   “实际上,现今很多游戏引擎都和帧数都是独立运行的——这表示在很多情况下代码都是以每一帧来运行的,或者说在物理间隔中运行,又或者在独立于帧数之外的物理间隔内运行。不过现在有极少部分游戏是以每帧来计算和移动的,所以不管你玩COD是以12帧或者60帧运行,游戏都需要运用到插值运算:上一帧需要一定的时间去渲染并且我需要这个循环以让这个过程进一步发展。这并不是说如果帧数糟糕你的游戏就运行变慢了。”
      举例:一个赛车游戏以原生30帧运行,不过开发者运用一个mod操作,让其以60帧运行。那么问题在于,这并不是以独立帧运行的,意味着60帧下,赛车的速度达到了双倍。

     而最大的问题在于当游戏出现掉帧时。人眼可以在训练的情况下用某些特定的方式看到一些特殊的东西,所以当游戏在30帧和60帧浮动时,问题就会显得特别突出。开发商锁定30帧的很大原因就是因为这个帧数浮动——在这种情况下游戏以稳定30帧运行要比游戏可以达到60帧但是却不稳定来的要好。

     如果你用过18年以后的IPAD pro 它就有120帧和60帧的切换选项,在你尝试切换几次试试感觉,你就会发现120帧到底能不能用肉眼分辨出来了 。 (不过关于帧数到底能不能分辨出来这件事其实和显示器也有关系,IPAD的屏幕质量足够高,所以60帧就是60帧,120帧就是120帧很容易能分辨出来,而电脑的显示器如果是千元价位的144帧显示器的话,这种质量的显示器想分辨出60和144的区别其实会比ipad更难一点)
     通常来讲现在主流的电脑显示器依然是60帧的刷新率,所以你的游戏即使有100帧200帧,你所看到的画面也还是只有显示器传出来的60帧,只不过100让你的帧数可以稳定不会掉到60帧以下。

     如果你是连接电视游玩PC游戏,那么理论上电视呈现出来的30帧 会比电脑显示器呈现出来的30帧更加流畅,因为电视有动态模糊。

    所以说3A游戏其实最低30帧就够玩了。 如果你的电脑配置还不错,或是你正在使用次世代主机,那确实可以考虑换个更好的显示设备来享受你带来的高帧率了。

    用csgo来举例吧。以最经典的FPS游戏CS:GO作为参考,在统计的 166 名 CS:GO 职业选手中,有超过 80 位都在使用 Zowie 的鼠标。其中这款 Zowie EC2-A 又占了其中的一大半。与赛睿 Kinzu 系列相似,Zowie 鼠标大多也是采用“小屁股”的设计,更适合捏鼠玩家。Zowie 制霸 CS 可不是浪得虚名,鼠标上有过一半的 Zowie 职业粉丝,自然鼠标垫也是成套的。统计在列的 39 名职业玩家都在使用这款编织材质的 Zowie G-SR。在键盘中,Zowie的优势并没有那么大,虽然统计在列的 166 名职业玩家中只有 18 为职业玩家在使用,但还是保持在第一的位置,感觉Zowie 似乎成了 CS:GO 玩家的信仰了。



一般都是170-200帧这样的,这个帧数一般不会卡顿,前提是设备比较好的情况。

一般职业选手打比赛的时候,他们的帧数都在240帧左右,也有这个帧数就可以达到很高的清晰率,非常流畅.

开发商锁定30帧的很大原因就是因为这个帧数浮动——在这种情况下游戏以稳定30帧运行要比游戏可以达到60帧

一般是在220~240左右,而且这些人一般手术操作都是比较快的,而且操作也比较灵敏,而且这样的人一般都是高手。


一般职业选手在打比赛的时候,帧数一般都是在多少?
帧数和显示器的刷新率相关,通常都是30Hz或者60Hz。显示器的刷新率标准在很久以前就被确定了,并以双倍数计算。所以你可以理解为何内存等数字是2,4,8,16,32,64,128,256,512这样的数字增长,他们就是以倍数增长的。帧数也是差不多的概念,基本上就等同于屏幕的刷新率。从理论上来讲,一个游戏的确可...

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