请大家发表一下网络游戏对青少年的影响
1)角色扮演型网络游戏使得青少年过早地成人化。现在的网络游戏中没有实行年龄分级制度,游戏里各种年龄层次的玩家都有,青少年在这里过早地接触到成人社会,成人社会的一些陋习不可避免地在他们心中打上深深的烙印,他们不会区分游戏和现实的不同,把游戏等同于现实,从而痴迷于网络游戏之中。游戏中的暴力情节和帮派组织很容易使青少年形成错误的暴力观念和帮派意识,混淆游戏虚拟与社会现实的区别,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。他们往往把游戏中的行为方式带入现实社会,为达目的不择手段,欺诈、偷盗、对他人施暴,甚至团伙斗殴、作案的事件就会发生。游戏里谎话脏话无聊的话随处可见,不少青少年就是从网络上学会了撒谎,并不以此为耻。网络虚拟社会的特点,决定了它很难形成像现实世界那样严格的社会规范,很多行为也难以受到规则的明确约束。对于正在成长中的未成年人,如果他们的社会化过程主要依赖网络来完成,那么这种危险性是显而易见的。他们可能会把网络中培养出来的任性、放纵、撒谎、粗鲁、不负责任等习惯带到现实生活中,轻则行为失范,重则可能走上违法犯罪的道路。
(2)网络游戏本身的技术缺陷使得一些网络盗号成风。一些“黑客”通过“外挂”程序介入到游戏中来,改变了原有的游戏规则,使用“外挂”程序的玩家能够轻易地获得钱财、装备、经验值等一些正常玩家需要花很多精力才能得到的东西,有的甚至能盗取别人的账号,非法获得别人的虚拟财产。青少年对此行为往往不能正确地鉴别是非,反而会有一种钦佩、羡慕的感觉。当自己拥有此类能力的时候则会具有成就感、快感,不知道此类行为和现实社会中的道德标准、法律标准是相抵触的,从而把此类行为也运用到现实社会中,以至于违背了道德标准,触犯了法律底线。
(3)由于一些网络游戏源程序的泄露,游戏的监管失控。私服是指未经版权拥有者授权,非法获得服务器安装程序之后设立的网络服务器,属于一种网络盗版行为。网络游戏市场上出现了“私服”这样一种特殊的网络游戏,使得对这类游戏的监管彻底失控。但和一般软件盗版不同的是,私服的架设者可以根据自己的需要任意修改源程序,使得游戏能改进原版游戏中一些枯燥乏味的地方,更好地吸引玩家。由于此类游戏的运营完全属于一种个人行为,更加缺乏相关部门的监督。私服的架设者往往任意地修改游戏以使游戏更刺激更能吸引人,如鼓励强者对弱者的杀戮,鼓励使用一些外挂程序以增强游戏的可玩性,或者是可以通过现实中的金钱购买游戏中的虚拟装备等,使整个游戏变成了弱肉强食、无法无天的黑社会,这些游戏混淆了青少年的是非观念,对青少年的成长带来了非常有害的后果
学生上网的目的可以分为实用目的、娱乐目的、网络技术使用和信息寻求。
其中大部分的学生是网络游戏和QQ、其次是使用电子邮件。
可能有一半的学生用户有保持QQ的朋友;约1/3学生在聊天室或BBS上经常发言;1/3的使用邮件与认识或不认识的朋友联系。
学生对互联网的需求主要是“获得新闻”、“满足个人爱好”、“提高学习效率”、“研究有兴趣的问题”以及“结交新朋友”。
从客观角度来看,我认为现在有许多学生沉溺于网络游戏,脱离现实,也使一些学生荒废学业。与现实的社会生活不同,学生在网上面对的是一个虚拟的世界,它不仅满足了他们尽早尽快占有各种信息的需要,也给人际交往留下了广阔的想象空间,而且不必承担现实生活中的压力和责任。虚拟世界的这些特点,使得不少学生宁可整日沉溺于虚幻的环境中而不愿面对现实生活。而无限制地泡在网上将对日常学习、生活产生很大的影响,严重的甚至会荒废学业。
但是,适度的玩网络游戏也有益于对身体及精神的放松,可以缓解紧张的心情。而且在网络游戏中也可以找完全不认识的人来开怀畅谈,这样不但不会影响学习,还会有助于学习。但是,玩网络游戏很容易上瘾,所以要控制自己,不要玩到不能自拔的地步,可以适当的缓解一下心情。
“传说中的黑龙王子——奈法利安,今天倒在了我们脚下!SNOWLY,我们完成了你的遗愿,你的一腔热血没有白流,你安息吧!”不久前,热门网络游戏《魔兽世界》的玩家自发组织——“星辰公会”在游戏中杀死了怪兽奈法利安,公会头领发布了胜利宣言,以纪念在半年多前猝死的女玩家SNOWLY。
SNOWLY是一位北京女孩,离世的那天凌晨,她还与星辰公会的战友们在游戏中并肩作战。下线前,她打出了这样一句话:“我只想要奈法利安的命。”这句话,成了她的临终遗言。
一位玩家表示,对于SNOWLY的死,星辰公会负有不可推卸的责任。“星辰公会是《魔兽世界》中最先打倒奈法利安的公会。以前我不明白,为什么星辰公会的游戏进度总是那么快;现在我明白了,他们是以现实中‘挂掉’一个人为代价的。如果公会成员对胜利的喜悦胜过了失去朋友的悲痛,那太可怕了。”
近日,记者联系到了星辰公会的一位成员,她对SNOWLY的死至今心有余悸。“我见过那位叫SNOWLY的‘牧师’(游戏中可被玩家使用的一个角色),她对公会可谓尽心尽责。我怀疑,她并没有把《魔兽世界》当成一款游戏,而是把它当作人生中最重要的大事来经营。她对公会的奉献精神让大家感动,但是我觉得有些不值,因为,游戏并不是生命中的全部。”
SNOWLY的死为一些玩家敲响了警钟,却仍还有更多人为游戏前赴后继,“过游死”也旋即成为网络游戏界的新名词。
关于网络游戏,一位玩家如此总结道,它们“对心灵来说是极乐世界,对身体来说是地狱,对腰包来说是炼狱”。玩家们沉浸在游戏世界中不能自拔,身体严重透支,每天像抱着炸弹一样进入梦乡,不知什么时候炸弹就会引爆。
中国人民大学大四学生张平这样描述网络游戏的男性玩家:他们是典型的鼠标型男人,是超越了时间约束的“25点游戏人群”。他们的饮食结构出人意料的单一——一包烟、两盒方便面、三瓶纯净水,有了这三样法宝,他们就可以惬意地享受一天的网络游戏生活。他们的新陈代谢明显变慢了,从早到晚也不会离开电脑桌一步,直到膀胱快崩溃了,才会冲进卫生间。每当他们坐在电脑前,就会保持一个佝偻的坐姿,像一个驼背的老者;布满血丝的眼睛直勾勾地盯着电脑屏幕,半天不眨一下;头发凌乱的像一个鸟巢,散发出食物腐烂般的浓重气味;整个人像一具布满灰尘的蜡像。
逃避现实,躲进虚拟是玩完的综合普遍现象。
5月底,韩国网络游戏《奇迹世界》公测。在韩国服务器上,一批中国玩家与韩国玩家发生争执,引起了规模不小的骚动。随后,中国玩家开始以公聊的方式用英文抒发自己的不满情绪,数位韩国玩家惨遭“秽语”围攻。
这已不是中韩玩家第一次发生对抗,此前,在韩国《魔剑》服务器上,两国玩家就曾以野战及突袭等方式互相报复,以“血肉横飞”的代价来发泄各自的愤怒。
“其实网络游戏就是现实社会的某些方面缩影,一样的弱肉强食,一样的勾心斗角、尔虞我诈。”山西玩家张扬表示,网络游戏是一种虚拟而真实的存在,它往往影射现实社会。玩家在游戏中最大的收获是学会了生存技能。你会发现,网游几乎囊括了现实世界中的真善美与假恶丑。
“现实中,不少人没有成就感;但在游戏里,你看谁不顺眼,就可以跟他PK,起码没有挫败感。”张扬说。
事实上,网络游戏还是为人们逃避现实提供了一个虚拟的空间。
张扬表示,在网络游戏中,没人会关心房价上涨问题、农民工问题、户籍歧视问题。玩家之间是平等的,尽管也有形形色色的违法犯罪在“虚拟世界”中盛行,但是玩家“犯了罪”也要“坐牢”(游戏中的一种惩罚),行事卑鄙的人还会受到“道德审判”,恶人在游戏中没有立足之地。这可能就是网络游戏的可爱之处。
不少玩家表示,在游戏中,人们能看出这个社会的伪善一面,学会在真实世界里保护自己。
但也有不同的声音。这种声音认为,玩网游的人更容易变得自私,他们的心灵在游戏中被发酵了,他们分不清虚拟与现实。游戏中,他们是无赖;现实生活中,可能也会变成无赖。
玩家的血汗养活了游戏公司?是不是这样呢?
“无赖”是如何诞生的?
在网络游戏世界扬名立万并不容易,要想在游戏中出人头地,就要有好的装备和武器。于是,充满铜臭味的经济系统在游戏中出现了。大小商贩在这里叫卖,交换虚拟装备,玩家们在讨价还价中获得自己需要的物品。这里也有奸商、倒爷、强盗和骗子,叫嚷着“仅此一家、价高者得”,俨然是一派商场众生相。“在商场上做买卖比在战场上杀敌更过瘾。”一位《天堂2》玩家说,“你可以低价买进,高价售出,从中赚差价,或者是耍点儿小手段,关键看你有没有生意头脑。”通过游戏赚取现实世界中的钱,到底是游戏还是工作?对此,很多玩家已经分不清,但他们这个月的网费起码有着落了。网络游戏的“功利性”彰显无遗。
在收费的网络游戏中,玩家需要购买点卡来获得游戏时间。张扬告诉记者,他的同学玩了3年的网络游戏,除去点卡钱和网费,用人民币买装备就花了1万多元。张扬以《梦幻西游》为例算了一笔账:一张点卡15元,每张卡150点。游戏中,1个小时要耗费4点,一共能玩37个半小时。“一张卡我两天就能玩完,如果天天玩,每个月要花225元。”
张扬表示,这只是基本费用。低等级的玩家打不出好装备,就要花钱在高等级的玩家那里买,但买装备要使用游戏中的虚拟货币——梦幻币。梦幻币有两种获得方式,一种是在游戏中做任务,另一种是买点卡兑换。前一种获得的梦幻币很有限,而后一种,只要你有足够多的钱,想兑换多少都没问题。
“我见过的最贵装备是带‘气归术’的衣服,售价8000万梦幻币。一张点卡可以兑换100万梦幻币,使用80张点卡,算下来就是1200元人民币。”张扬感叹。
这无疑是网络游戏公司最得意的赚钱方式,虽说是用虚拟货币做游戏中的一般等价物,但所谓的“虚拟货币”,仍然需要用人民币兑换。更令人难以琢磨的是,人民币与虚拟货币之间竟然还有一个浮动的汇率,随着点卡价格的涨跌而变动。不久前,就有几家网络游戏公司宣布点卡涨价。记者询问了几位玩家,他们一致表示,对游戏已经有了感情,即使费用上涨,也只能任由游戏公司宰割。
有人称,网络游戏公司都是一本万利的掠食者,玩家在用自己的“血汗”来养活游戏公司。但张扬则认为,这不过是“一个愿打一个愿挨”,毕竟还是有玩家通过游戏赚了钱“一路奔小康”了。
当赤裸裸的利益交换成为网络游戏的一个主基调的时候,游戏世界不再是一片净土。
奉劝大家:别让虚拟的欢愉抢走了真实的幸福-----
前不久,两个重庆玩家在网络游戏《传奇》中因“英雄救美”而相识、结婚,却在现实生活中因性格不合而选择离婚。他们在“离婚财产争夺战”中激烈争夺的,不是房子、存折,而是50级传奇号、圣战、极品黑头、屠龙等虚拟财产。然而,虚拟财产如何分割在法律上还是个空白,他们的律师也束手无措。
无可置疑,网络游戏已经成为一种全新的社会现象,不管你重视它还是鄙视它,它已经与现实生活产生了越来越紧密的联系。在中国,针对网络游戏的利弊,也分成了两大阵营:
一种观点认为,“80后”的纯真与朴实被网络游戏侵蚀之后,剩下的就是随着虚拟世界的兴盛而自甘堕落的一代。他们分不清游戏与现实的差别,独自沉浸在自己构建的乌托邦中,想像力却几乎消失殆尽。
另一种观点则认为,道德沦丧、爱情贬值、利益至上不是网络游戏中特有的现象。社会上谈论了太多网络游戏阴暗消极的问题,但与其在身后围追堵截,不如引导和管理。
长期从事网络沉溺问题研究的北京学者张春良认为,网络游戏正在侵蚀社会的道德水准,应该剥去其高科技、新文化的“糖衣”,将其原貌展现给大众。“大量内容低级、荒唐、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏,正在对沉迷其中的一代青少年散布着精神污染,使他们失去理想,失去道德感。在极端的情况下,甚至使人失去了做人的起码准则”。
这番话立即遭到了网络游戏“保皇派”的强烈反对。“欢乐一起上”网站总经理水木周平表示,不是网络游戏害了孩子,而是中国教育害了孩子。“孩子们纷纷躲进网络游戏中去寻找认同,难道家长、老师们不应该负一点儿责任?”
盛大公司总裁陈天桥的反应是:“有些人认为最好社会上没有游戏,但可能吗?你可以把盛大毁掉,但你能把索尼和微软毁掉吗?如果你的呼吁能把索尼和微软也毁了,我第一个就把公司关了。社会应该给我们理解和宽容。”
但更多的人认为,症结恰恰出在网络游戏公司身上,他们正在利用青少年的纯真来聚敛财富。原因在于,网络游戏不会有“Game Over”的那一天,因为等级是无上限的,即使你达到1000级,也会有1001级等着你。而玩家之间对级别的攀比,使他们不得不去追逐那个缥缈的制高点。没有任何一个网络游戏商人会真正为玩家着想,他们只会想到自己的腰包有多鼓,所以才会无限制地耗费玩家的时间和体力。
不久前,一个网名叫“左眼流泪”的女孩在网上发表了《别让魔兽抢走了我们的幸福》一文,激起众多网游玩家的共鸣。玩家们纷纷表示,要用更健康的生活态度来缅怀那位因网络游戏而离开人世的SNOWLY。人们期待,网络游戏玩家“浴火重生”的日子不会太久。
网游害死人了,一般青少年的自制能力比较差,一旦上瘾便沉溺于其中,不能自拔,从而导致学习成绩下降等问题,对一些没有经济来源的人群,久而久之也会造成一些社会秩序不安定因素的发誓.但对于一些有节制的娱乐和消遣也未尝不可.
为何吸引青少年?因为太多方面了,青少年现在压力大,只有在网络游戏中找到快乐,轻松,甚至自信.积极影响就是可以培养很出名的下一个网络游戏开发师或者职业玩家.消极的就是很容易玩物丧志.网络游戏现在普及得很广,我个人觉得无所谓.至于国家的政策,我不懂,也不好说得了
当“老鹰抓小鸡”、“老虎钻圈”、“捉迷藏”等传统游戏从越来越多的青少年身边走远,现代科技凭借自身优势赋予他们更多新奇的游戏。然而,这种通过网络进行传播的游戏早已经远远超出了它应有的功能,正把越来越多的青少年从课堂拉到游戏的“深渊”,越陷越深。巨大的利润使游戏开发商削尖脑袋吸引越来越多的玩家并使他们成瘾。于是,一个接一个的学生离开课堂,继而走出求知的校园。
越来越多的人开始把游戏作为一种新经济,然而,“每年数百万中国青少年沉迷游戏不能自拔”是整个社会为之付出的代价。当北京市未成年人保护委员会、中国科学院心理学研究所等数家机构举办戒除青少年“网瘾”的训练时,我们是否也该为这种被我们称之为“双刃剑”的网络游戏带来的切肤之痛有所反思?
“双刃剑”的弊病愈加突出
2004年10月13日下午,成都市青龙场的一个居民点发生一起学生斗殴事件,一名高中生被另一名高中生杀死。据了解,行凶者酷爱网络暴力游戏,一味模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。
前不久,上海大学劝退了81名学习成绩不好、在几个学期内没有修完规定学分的大学生。据介绍,导致这81名大学生被集体劝退的主要原因之一,是绝大部分学生沉迷于网络游戏而不能自拔。
郑州某高校一名来自农村的大学生由于孤独开始到网吧上网,玩游戏达到了痴迷的程度,并在网吧里结识了一些所谓的朋友,最终,该学生由于缺钱上网玩游戏走上了抢劫道路。
专家指出,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效益的同时,又以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的GM、网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。同时,网游构建的虚拟的社会生存环境为普通大众带来全新的娱乐方式,通过游戏中的角色扮演,人们可以体验到另一种角色的别样人生,可谓乐趣无穷。尤其是压力较大的上班一族和学业繁重的高中生,他们在休息时玩玩网络游戏,还是相当不错而且经济实惠的娱乐方式。
然而,作为网络游戏的最大消费群体,中国的下一代——青少年在其中受到的影响也越来越不容忽视,当如上所述的事例发生在我们身边时,我们开始对网络游戏这把双刃剑带来的伤痛感到一种由衷的震颤。
资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。
河南财经学院徐黎玲告诉记者,从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,沉迷不已,可以让人失去理智,许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当青少年熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。
另据了解,目前对青少年造成影响的“电子罂粟”还不仅仅只有暴力游戏,色情、低级趣味等游戏已成为“电子罂粟”的新成员,它们对青少年的危害往往会更严重。医务专家也指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
电子罂粟“滴血”的利润背后
统计资料显示,目前我国网络游戏产业的产值每年以近50%的高速发展,2002年,中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,2003年网络游戏出版市场实际销售收入增长45.8%,达到13.2亿元人民币。而预计到2007年将达到67亿元人民币。此外,网络游戏出版产业还对批发和零售渠道、IT及通信技术、国家税收等都有较大促进。2003年,网络游戏对通信业的直接贡献达87.1亿元人民币,对IT产业直接贡献35亿元人民币,对媒体及传统出版直接贡献26.4亿元人民币。目前,从事互联网游戏运营的企业有60余家,随着游戏总量从3年前的3款激增到现在的上百款,运营商的数量也以同样的速度在增加。
高额的市场值后,是游戏设计者们挖空心思把千万用户粘入其中的行为,这里,时间就是消费品。根据网络游戏运营商提供的数字,游戏玩家的在线时间基本上是5~6小时,多则10个小时以上。而据统计,现有的网络游戏玩家的年龄基本上在30岁以下,其中学生居多。
在调查中,记者每次走到高校旁边的一些网吧,有数百台电脑的网吧中能空出来的机器往往屈指可数,而这些上网的学生中,90%甚至更多的都在如痴如醉地玩网络游戏,而且,玩的大多是大型暴力联网游戏。
网络游戏这个行业的新进入者正以爆发式的速度递增,而这种发展带来的直接后果就是对有限市场资源的无限拼抢,直至引发恶性竞争。产品、运营经验均无法与大公司对抗的小公司,为了能够盈利,利用我国目前网络游戏法制不健全,运作不规范等,采取一些不规范且急功近利的操作手法,以在游戏中增加暴力、色情等内容来吸引用户。而这些不良做法,对青少年教育、社会治安等产生了诸多恶劣影响。
网络游戏因其游戏特质而带来的虚拟及娱乐性,在资本利润驱动下高速发展、大肆扩张,由此带来的社会问题日趋严重,社会风险对快速发展的网络游戏行业来说已经成为一个相当令人担心的问题,青少年因玩游戏而耽误功课和工作成为网络游戏面对的最多指责。而如果因沉迷网游影响学业姑且不算作严重过错的话,那么因受部分格调低下的暴力网游影响,诱发青少年暴力犯罪事件,则已经引起了整个社会的关注。
呼唤营造青少年健康成长环境
当越来越多的孩子在暴力甚至色情、低级趣味中迷失了方向,河南省青少年研究所程明武指出,面对这样的情况千万不能拒绝孩子玩游戏,对于处于青春期的他们来说,逆反心理会让他们在网络游戏的深渊中越陷越深,这在目前以暴力游戏为主的游戏市场氛围中是相当危险的。
程明武告诉记者,由于目前青少年的学习压力很大,在学校和家庭的双重压力下,整天学习又缺少娱乐场所的他们当然会想找一个地方来松弛一下紧张的神经,当然,这只是一些学习成绩好的学生。而对于那些压力大但成绩不好的学生,在游戏中实现他们的成就感便成为他们玩游戏的一个主要原因,通过在游戏中诸如当将军这样的角色,他们的心理欲望会得到很大满足。
另据介绍,现如今成年人都有酒吧、舞厅、卡拉OK等专门的娱乐场所,而这些场所都是反对青少年入内的,对于正处于贪玩阶段的青少年来说,在网络游戏中的种种举动恰恰为他们创造了一个实现自我的空间。专家同时指出,目前青少年沉迷游戏的原因大致有四个方面的原因,这四个原因也是四种上网青少年的存在形式。第一种是家里有钱的,他们手头有充足的零花钱来上网玩游戏;第二种是父母做生意的,他们大多缺少父母的细心管教;第三种是单亲家庭的,他们更缺少管教;第四种就是学习成绩不好的,他们通过在游戏的虚拟空间中展示自己的所谓才能来实现心理的满足。
从目前的情况看,青少年特别是未成年人沉迷网络游戏,很大程度上是由于家长的责任没有尽到。对青少年沉迷于网络游戏的问题,专家指出,学校和家长应该进行有效的引导而不能强制隔离,也就是所谓的宜“疏”不宜“堵”。从目前国内试点的情况来看,恢复网络游戏本来面目,倡导健康、休闲、绿色的网络游戏方式已显得十分必要。
最后,河南省青少年研究所程明武所长告诉记者,随着社会的发展和工作节奏的加快,孩子和家长之间的交流和沟通越来越少了,在教育孩子的方式上,家长要改变传统的那种把孩子当作教育对象的教育方式。家长要和孩子交朋友,多和他们谈人生、理想以及自己对人生、社会的理解。只要家长能走进孩子的心里,就能大大减少青少年沉迷网络游戏的几率。另外,父母应该严格控制孩子的上网时间,让孩子安排好自己的课余时间,在课余时间多到户外与其他同龄人沟通交流。同时家长还要多带自己的孩子参加有益的活动,通过这些培养孩子的亲情感,让孩子在一种健康的环境中逐渐形成自己的正确的行为和思维方式,培养出一个健康的人格修养。
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