原型测试:用手思考

作者&投稿:严富 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 曾经一个有趣的设计挑战,要求参赛团队在规定时间内用20根意大利面和胶带搭建出一个建筑物,然后在上面放一颗棉花糖,确保建筑物不会坍塌。谁的作品最高就算获胜。参赛的团队有幼儿园的小朋友、商学院的学生、企业的高管。比赛结果出人意料,小朋友们的作品拿下了第一名,让大人们都自惭形秽。

这个活动的策划者做了后续的研究,发现大人们在接到这个任务的时候,会先想一下自己在团队中的角色,然后讨论,开始画草图,继续讨论,最后才动手实施,所有人都在想如何做一个最高最大的建筑物,结果忙到最后,棉花糖放上去的那一瞬间,哗啦一声整个建筑物就
倒了。而小朋友们是怎么做的呢?他们不会像成人一样去想那么多,只是不断动手尝试,造的过程中还时不时把棉花糖放上去,倒了就立刻重头来,没有半点犹豫,最后虽然他们搭建的不是最高的建筑物,但是却顺利完成了挑战。

这个例子体现了大人和小朋友的思考方法不同,大人解决问题的时候会调用大脑的经验来分析判断,属于“用脑思考”,但往往会想太多等到你把脑海中的完美方案拿出来的时候,才发现有很多实际问题是没有考虑到的。而小朋友思维是偏向直觉,他们就是不停地用自己
的小手去实践,快速试错,找到解决方案,这是“用手思考”。

三思而后行,似乎是一直以来我们被灌输的观念,但是在瞬息万变的互联网时代,可能还没等到去做的时候,市场需求已经变了。那么我们应该怎样借鉴"用手思考“的意义,帮忙我们更好地适应这个时代的变化呢?这就涉及我们这节课要讲的内容:设计思维的第三步骤一-
原型测试。

前面的章节我们谈到,无论你要设计、创新、规划什么,都需要从用户的角度出发,而不是从自身需求或技术优势出发。深度理解用户需求后,我们便可以聚焦问题,更清楚知道我们设计的重点方向是什么。接着运用头脑风暴产生足够的想法,从中选出一个或多个好的想法。那么如何验证这些想法是可行的?你可能想到了设计思维是要"以用户为中心",那很简单,找到用户需求反馈就可以验证了。

如果只是口头向用户描述,他们与你对同一件事的认知有很大的出入这样很容易造成理解偏差;而且用户常常也无法很精准地表达出自己的需求。用户需要一个看得到的场景,让他有画面,才能说出自己的反馈。但是如果等到做出了具体的实物再去验证,这必定会耗费大
量的时间和资源投入,和前面搭建建筑物的游戏里的大人们一样,犯了相似的错误。

因此,折中的方案就是通过“用手思考”,也就是用最短的时间、最低的成本做出一个“原型”。

原型是什么? 软件、互联网行业的人可能比较熟悉这个词。原型是一个产品的简易模型,通常称为MVP。请注意,这里的MVP是指最小化可行产品(minimumviableproduct)的缩写,MVP将一个抽象的想法具象成人们可以感知的东西,从而跟用户沟通并拿到反馈。制作原型的关键就是“速度",不要花太多时间去思考和找材料,身边的任何一样东西都可以被拿来制作原型,像纸箱、布条、透明胶等等,哪怕你只有A4纸,也可以派上用场。

比如大家知道的VR眼镜。当时有这个产品构思的时候,它的MVP其实是几张布条黏贴成一个类似眼罩的东西,套在你的头上,在正前方设计一个口袋,把手机塞进去,确保你带上之后通过眼镜可以看到手机的屏幕,就是这么简单。然后用户可能会反馈戴久了会觉得晕、眼镜的前面有点重或者戴不牢等等。通过这些有价值的反馈,设计人员再改进方案。这个原型的成本不高:几张布条、胶带、半小时时间就够了。这就是我们说的最小化可行产品。

那手机的APP能做出原型吗?当然也可以。不要限制你的想象, 原型没有固定的形态,只要能得到反馈的都是好原型。有些人就是在纸片上画出了未来的APP一帧一帧的画面,比如我要把微信朋友圈的功能用几个画面表达出来,我想应该不会太难。

先画几张图:第一张是带有小红点的朋友圈界面,第二张是朋友圈里的图文和评论,图上面还有“你有一条未读信息”的提醒,第三张是你点击未读信息的画面。以此类推。然后你再用一张白纸剪出一个镂空的手机模型,把这些图片放在上面,就可以模拟出整个朋友圈功能的操作。

软件行业很习惯做出原型,因为不用原型的话,很多的想法真正操作起来,需要几周到几个月的时间。但利用原型来和用户沟通,可能一天的时间就够了。

原型的概念也并不是只有在互联网时代才出现。早在30年代,麦当劳的两位创始人兄弟就通过原型来改革他们的服务方式,两兄弟希望能把传统的客人点餐、服务员送餐的流程,改成客人点完后在旁边直接拿食物。这个环节最重要的是配餐速度,于是他们减少食物的品类还想改变厨房的设计。但是改造厨房可是大工程啊,怎么确认这个改变是有效的呢?两兄弟便在一个网球场的地上画出了未来厨房的平面图,找了几个店员模拟做汉堡的流程。一旦发现某些位子摆放不对或分工不好,便当场修改。他们花了一天的时间就找到了最优的方案。然后才让人定制厨房设备,如果麦当劳兄弟直接定制一个没优化过的厨房,那会有多大的损失?

听了上面几个原型的故事之后,你是不是跃跃欲试呢?

如果你还不知道该做什么,没关系,先尝试动手:小到拿支笔来,在餐巾纸上画些想法,大到拿几张纸板,粘土、胶带做出一个东西来。

在制作原型的时候也要思考三个问题:

你还可以就一个想法制作多个类似的原型,让用户对比使用,看看反馈如何。

有些朋友可能还会说:“我还是没有头绪,有没有再具体再简单一点的方法?"这里我来介绍一个很容易上手的原型工具,叫做故事板。材料很简单,几张纸和一支笔,就足够。

故事版最早是用在制作动画,工作人员会先在纸上画出一格一格的分镜头,把每一个场景很简单地呈现出来,等到整个故事线梳理清晰之后,就会把这些纸上的画面汇总在一起,形成故事板,依照着上面的内容来制作动画。故事板同样应用于原型制作,你可以通过几个分镜头画面,生动地把你的想法呈现为用户使用这个产品或服务所经历的旅程。

比如说有一次我给一个园区的管理公司做培训,我给的练习题目是:如何帮助刚到深圳的上班族,更容易地在忙碌工作之余结交新朋友。某一个组最后的想法是:设计一个APP, 让众多公司的HR能通过这个APP来合作组织活动。

他们是这么呈现的?

第一个画面:画出了一个叫做Wendy的姑娘, 离开了熟悉的老家来到深圳。
第二个画面:Wendy进到了一家公司, 过着忙碌的生活。
第三个画面:她的公司所在的园区开发了一个园区交流的手机APP, 公司的HR可以在上面发起活动和培训,比如一次公开的《设计思维》培训。
第四个画面:附近的好几家公司的员工也通过手机,看到了相关的信息, 比如说场地在哪里, 什么时候举行, 适合哪些人参加。接着是Wendy和其他附近的上班族,自发地参加这个培训。通过这个培训,他们不仅提升了技能,也交到了朋友,这些朋友都是真实在他周围的上班族,而不是通过相比之下不靠谱的网络交友平台认识的。之后他们三三两两地成了不错的朋友,还一起约着在附近吃饭。

这个就是我们说的故事板。有了这些画面之后,我们就很容易地和用户沟通了。

上面这些内容主要是原型在工作中如何设计产品、优化流程服务等等,你可能会想,那么在生活中,原型对我们有什么参考价值? 其实原型的原理可以运用到我们的人生的每一个决策中。比如你想自己开一家咖啡店,但是这件事靠不靠谱,该怎么做,显然你不能把所有积蓄都一股脑砸在上面。你可以做一个“原型体验",比如先去咖啡厅工作,了解是老板是如何招聘店员、进货、保养机器、顾客都是哪些人。或者你可以做"原型采访”,采访不同咖啡厅的老板,你要找生意做得特别好的,也要找生意特别差的。看看他们之间有什么不同,遇到哪些问题,想想如果是自己遇到自己可以解决吗?采访的过程可以使用我们前面学习的同理心访谈和观察中洞察的技巧。

通过原型体验和原型采访,你只需用很少的时间和精力就可以验证自己的选择是否适合。

前面我们分享了如何动手制造原型,有了原型自然就要来做测试。不过,在找用户测试之前,你需要做点基本功课。

最好的用户是真实的用户。但我们通常会先从身边找人来把关一下,比如你的同事、朋友,最好是找一些有想法、乐意分享的人让他们给点反馈,避开一些特别明显的错误。接着再找真实的用户聊聊,主要是面向主流用户。

在拿到用户面前做测试之前,先要思考一下你需要测试哪些内容。还是拿一门课程的测试来举例,我们需要知道用户对整体界面的布局的感受如何,字体是不是友好,排版是不是清晰,语音的速度是不是适中,课程内容是否有启发感等等。这些都是你需要和用户沟通的,不然用户给不到你想要的答案。同时换位思考,想象一下如果你是用户,使用这个原型是否能给出最自然、最真实的反馈。

你呈现出来的叫做原型,不是一个最终产品,它肯定不完美。在设计思维中,我们更鼓励快试快错、迭代更新。当有人批评你的作品时,你要有足够的肚量,接受反馈。我们不是来卖产品的,我们是来得到反馈的。避免捍卫你的想法。唯一说了算的是用户,不是你。

有一次上课,我让学员围绕题目做模型,题目是:如何改善外国人购买火车票的体验。有一个小组提出的方案是做一个智能购票机。他们做出个简单的原型,分享给其他人之后,有人评价:“你那个人脸识别的功能对于外国人不适合,他们才刚到中国,哪有这种数据?" 分享者听到后便开始解释,最后成功地把提问者给说服了。这位分享者是一位非常有经验的销售经理,他最擅长的就是去说服别人接受他的想法。

这样的举动,出于人的本能,但在设计的过程中是个忌讳,因为绝大多数时候人们只会和你的产品、服务互动,你压根没有机会在现场做解释的。你只能靠设计本身代表你说话。因此,别人给你的反馈、评价、建议,都是对你的帮助,让你避开未来更大的损失。

得到反馈之后,就可以休息了? 当然不是,打铁趁热,赶紧把这些信息整理一下,这里介绍一个好用的工具叫“反馈分析图“ 帮你整理思绪。用法很简单,你可以在一张白纸或白板上画一个十字,然后在四个象限里填写用户的不同反馈内容。

右上方第一象限,写下用户觉得好的地方;
左上方第二象限,写下用户觉得需要改进的地方;
左下方第三象限,写下用户的建议、想法;
右下方第四象限,写下用户的疑问和不理解的地方。

把反馈的信息全部视觉化呈现之后,你和你的小伙伴们需要评估和讨论,再重新制作新的原型。如果分析之后发现需求没有找对,那就需要回到设计思维的第一步和第二步。

从过往的经验来看,设计者和用户对产品的看法往往有很大落差,原因可能是出在第一步:用户洞察还不充足;如果落差不大,但用户反馈很平淡,问题可能出在第二步,创意还不够。

因此,这次分享的三步法,并不是一个线性的过程,而是需要多次来回反复的小循环。甚至有些设计不一定要从用户需求开始,有可能你突然间冒出了一个好的主意,再跳回到第一步去理解用户的想法。

这设计思维的三个步骤,让你知道设计思维这一片大的拼图上有哪些小拼图,提醒你哪些地方缺了,而不是必须按照从一到三的顺序。

总结一下,这一堂课我们谈到了设计思维第三步原型测试,包含了原型制作和用户反馈。

原型制作是以最低成本的方式做出能得到反馈的产品,我们介绍了故事板这个容易上手的工具,以及原型在产品以外的使用情景。

关于用户反馈,我们学习收集反馈前的3点准备工作,以及收集到反馈之后如何归类分组。这里面真正的学问就是嘴巴小、耳朵大、心也要大,不要卖想法、要虚心接受。得到了不喜欢的反馈,代表着你的设计离成功又近了一点!

讲完设计思维三步法,你可能觉得花在用户洞察的时间最多,为什么? 因为我们花了2节课的内容?其实不是,在真实的工作中,最花时间的常常是原型制作和反馈的环节。大家别轻忽了这一步。好的设计是在多次来回修改和反馈中磨出来的。

<<<圈外商科学习笔记


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