材质命令用于设置设置渲染材质,该命令的启动方式有哪几种

作者&投稿:闫羽 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
Word中的命令执行方式有哪几种?具体的操作方法是什么?~

(1)菜单命令方式。
即打开某菜单项的下拉菜单,再从中选择命令的方式。
(2)利用工具栏按钮执行命令方式。
即执行上些常用的命令时,用鼠标单击工具栏中与这些命令对应的图标按钮。注意:打开一个窗口中没有的工具栏的方法是:选择“视图”菜单的“工具栏”,选定要打开的工具栏即可。
(3)利用快捷键执行命令的方式。
即从键盘键入某些按键的组合以快速完成某种操作任务的方式。例如:Ctrl+Z 组合键,撤消上一步操作。
(4)利用快捷菜单。
即在特定的区域或选定的某个对象上单击右键,将出现与特定的区域或选定对象有关的命令菜单,从中选择相关的命令。
(5)利用“宏”执行的方式。
宏是一系列组合在一起的 Word 命令和指令,它们形成了一个命令,以实现任务执行的自动化。如果需要在 Word 中反复进行某项工作,那就可以利用宏来自动完成这项工作。一般使用“宏录制器”来创建宏。

1.使用鼠标执行命令
想必大家都对这个方式再熟悉不过了吧。鼠标操作是比较常用的方法, 鼠标的在选项板、功能区、对话框中的是常以十字光标的形式显示。
鼠标左键:通常用于点击命令按钮、指定点、选择对象等。
鼠标右键:
A.我们在绘图区中点击我们的右键,弹出的选项可以执行菜单栏中的不同相应的命令。
B.使用shift键+ 鼠标右键,我们可以看到它会弹出下图的菜单快捷键。

3.鼠标的滚轮。
A.向上滑动可以放大我们的视图,
B.向下滑动可以缩小我们的视图,
C.按住鼠标的滚轮,我们可以拖动鼠标就可以平移看我们的视图。
4.结合键盘和命令执行相应的命令。
在中望CAD中, 大众常使用的方式就是结合键盘还有命令行。 使用键盘在命令行中输入我们需要的命令。命令行通常所在的位置在 CAD的下方。可参考上图结合下图。

编写这个以前我会现在好几年不用了都忘记了只好百度找了一下你的记事本是储存为.bat吗?mr就是你指定是渲染器maya默认的渲染器我忘了是哪个了你看看下面这个参数介绍吧
不让发链接我把那个拷贝过来了看看吧,下面是我引用的
Maya命令行(DOS)渲染参数详解

计算机动画制作除人力因素外始终存在两大瓶颈:显示速度和渲染速度。屏幕显示方面,即便专业图形卡其性价比也并不尽如人意,复杂场景中你期待的自由流畅的屏幕拖动刷新始终没有出现。渲染方面,随着精细建模手段的丰富,材质灯光及环境表现从光线追踪到光能传递的进步,照片级的输出已经成为现实,但是渲染时间绝对是一个考验人耐性的过程。
从现实出发,普通PC配置的MAYA如何克服瓶颈提高制作效率呢?
场景设置上,人力的高效率仍然是主要的。要考虑建模精度与视觉容差的优化,将建模与镜头景别大小、材质互补关系、动作变形幅度和位置等等一同综合权衡。要考虑材质表现的多样性,同样的质感可能有更简洁有效的节点关系,同时切记质感还与环境、灯光有重大关系。要考虑动画设置的合理性,优化历史构架,充分利用动力学转换和缓存存盘等手段,将复杂动作简单化。场景设置的优化不是一个单纯的Optimize Scene Size菜单命令所能够全部解决的,需要有意识地累积经验,良好的习惯会让你事半功倍。
而在渲染方面,除了场景本身的有效设置,还有一个利器可以充分利用,那就是网络渲染—将局域网中所有PC集中起来对同一动画场景进行渲染。目前虽有一些针对MAYA的网络渲染插件如Netrender、Muster等,但一般用户略显烦琐,且分布式渲染方式(将同一帧的渲染同时分配到所有机器)对参与机器要求较高,稳定性难以预料。其实分布式渲染在静帧上优势明显,而对于影视序列图像渲染,用帧分配方式未尝不可。以前我们是纯手动设置,在不同的机器上渲染不同的帧数段。其缺点同样是烦琐,且各台机器因性能差异而进度不一,分配帧数难以平衡,有时别的机器已渲染完而落下一两台机器尚有许多帧数未完成,这时再来手动分配又是一个相当麻烦的事情。
笔者偶尔琢磨render命令参数中的-rep,其作用是在图像序列文件输出中跳过现有文件而渲染下一帧,其本意可能是用于重新渲染时的自动续存。好了,利用它来在局域中自动为各台机器分配帧数是个不错的主意。
前提:要有畅通的局域网,各台机器安装的MAYA软件版本要一致,场景项目输出文件是序列图像而非单帧图像或avi等单一文件格式,场景项目所在目录和渲染输出文件目录都设置共享(最好起英文名)。
具体方法如下。(1)场景项目所在机器的dos渲染命令:render -proj 项目路径及目录名 -rd 输出文件路径及目录名 -rep 项目路径及目录名\场景文件名。(2)任意参与渲染的机器的dos命令:render -proj \\项目所在机器名\项目目录名 -rd \\项目所在机器名\输出文件目录名 -rep \\项目所在机器名\项目目录名\场景文件名。
举例说明。假定场景项目在“机器名”为p4的机器上,项目目录为d:\work,场景文件为my.mb,输出文件目录为e:\rec。首先将两个目录都设置共享,然后在p4这台机器上执行如下渲染命令:render -proj d:\work -rd e:\rec -rep d:\work\my.mb。在其它机器上执行如下渲染命令:render -proj \\p4\work -rd \\p4\rec -rep \\p4\work\my.mb。怎么样,很简单吧?每台机器只需一行dos命令就解决问题了。
这里的三个参数都是必要的。-proj参数用于指定场景项目目录,它涉及渲染所需帖图文件、粒子缓存文件等等的确定。-rd参数用于指定渲染输出文件存放目录,所有机器指向同一目录,-rep参数才有意义。-rep参数让每个参与渲染的机器自动检测并排除已渲染的帧,而按顺序搜索尚未渲染的某一帧进行渲染。需要提醒的是,若中途哪个机器退出,它当时渲染的那一帧有可能没有结束、而其它机器又会跳过这一帧,因此,所有机器渲染完毕后需检查一下输出文件中有无此种“半成品帧”,再对它单独渲染一下。
除了上述三个必要参数,MAYA的dos命令渲染还有非常丰富的内容。在系统dos窗口下输入render -help可以看到所有参数。下面几个常用参数可以根据需要加入到上面的渲染命令中去。-s 设定渲染开始帧,-e设定渲染结束帧。这两个参数在临时指定渲染段落时很方便。-n 设定参加渲染的CPU的个数。0代表所有的,1代表一个,2代表两个,余类推。它用于多cpu的计算机。如果你还没有苦命到一边渲染一边又要开始新的项目,就设置参数 -n 0 吧。
render命令参数很多,最好是在场景的 renderGlobal 里将诸如文件名、分辨率、分层等等比较固定的参数设置好,免得敲命令符时罗里罗嗦。其实利用render命令一次自动渲染多个场景是又一个突出的优势,将它应用到网络渲染中更是相得益彰,只需将上述渲染命令行换成相应的批处理文件就行了。在记事本里编辑文本(参数依照模式自定):
render -proj d:\work -rd e:\rec -rep d:\work\my1.mb
render -proj d:\work -rd e:\rec -rep d:\work\my2.mb
render -proj d:\work -rd e:\rec -rep d:\work\my3.mb
……
存盘为aaa.bat。所有机器都在dos窗口进入该文件位置执行它就行了。

这种网络渲染方式的优点是简单、实用、方便。
第一,任何时候随时加入计算机参与或退出渲染,只是退出某台机器时注意一下它的当前帧是否完成。
第二,各个机器之间没有相互牵制,而是轮流自动获取下一帧渲染任务,性能水平没有统一要求,稳定可靠。
第三,本质上没有工作站与服务器之分,因此也就省却了分别安装两套渲染程序的麻烦,而项目机器与参与机器的唯一区别只是渲染命令中本地路径和网络路径的表述不同。
第四,所有参与渲染的机器都不用打开MAYA界面,从而节约资源。

经过实际测试,该方法已在我台动画科局域网进入实际应用,大大简化了工作程序,提高了三维制作项目的渲染效率。需要说明的是这种网络渲染方法只支持MAYA自身渲染器,因为mentalray渲染器的dos命令渲染没有-rep这项参数。
有使用maya一段时间的人应该有听过利用批次档来算maya的render吧
这是利用maya内建的render指令来撰写的,最大的功能就是可在不用开启maya的状态执行算图
要写出这个指令很简单
你只要打开笔记本(notepad)把指令输入进去後,存档为 档名.bat 档就可以了

EX1:
现在有一个test.ma档
你的Render Globals的设定都没问题的话,只需输入
-----------------------------------------------------------------------
render test.ma
-----------------------------------------------------------------------
并另存为render.bat档跟test.ma档放在一起
点两下就可以执行
EX2:
现在有一个test.ma档
我只设定好算图的品质但是Render Global算图设定没有确定或算同档多个镜头时,可利用基本的参数设定
-----------------------------------------------------------------------
REM //档案test.ma算camera01~03不同镜头
render -s 1 -e 30 -im test1 -cam camera01 -rd C:\images\test test.ma
render -s 1 -e 30 -im test2 -cam camera02 -rd C:\images\test test.ma
render -s 80 -e 200 -im test3 -cam camera03 -rd C:\images\test test.ma
-----------------------------------------------------------------------
REM
是指这行指令不执行//後面的是说明
render
执行maya Render

接下来我列出常用的参数供大家参考
有些不常用的参数就先暂时不放上
参数说明部分我已翻译中文,说明的部分请勿转载

Rednder Global文字 参数 说明文字
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
startFrame -s <float> 开始影格
endFrame -e <float> 结束影格
byFrame -b <float> 算图的间隔数
project -proj <dir> 要使用的专案目录
renderDirectory -rd <path> 算图後要放入的资料夹
image -im <filename> 图片输出的名称 (功能同 -p)
pix -p <filename> 图片输出的名称 (功能同 -im)
cameraOverride -cam <name> 所要算图的镜头
imageHeight -ih <int> 图片高度的像素(功能同 -y)
imageWidth -iw <int> 图片宽度的像素(功能同 -x)
maximumMemory -mm <int> 算图最大记忆体使用量 (单位:MB)
motionBlur -mb <boolean> 动态模糊的开关
motionBlurByFrame -mbf <float> 动态模糊的效果是以多少格为单位换算
shutterAngle -sa <float> 动态模糊在摄影机的角度 (1-360)
motionBlur2D -mb2d <boolean> 2D动态模糊的开关
blurLength -bll <float> 2D动态模糊的长度
blurSharpness -bls <float> 2D动态模糊的锐利程度
smoothValue -smv <int> 2D动态模糊的平滑数值
smoothColor -smc <boolean> 2D动态模糊的平滑色彩的开关
outputFormat -of <format> 输出的档案格式: si soft softimage, gif,
rla wave wavefront, tiff, tif, tiff16
tif16, sgi rgb, sgi16 rgb16, alias
als pix, iff tdi explore maya, jpeg
jpg, eps, maya16 iff16, cineon cin
fido, qtl quantel, tga targa, bmp
iprFile -ipr 取得IPR档案
xResolution -x <int> 最後的图像的x决定(功能同 -iw)
yResolution -y <int> 最後的图像的y决定(功能同 -ih)

备注:新版的宽跟高如果使用-ih-iw无法算图的话请改用-x-y


材质命令用于设置设置渲染材质,该命令的启动方式有哪几种
首先将两个目录都设置共享,然后在p4这台机器上执行如下渲染命令:render -proj d:\\work -rd e:\\rec -rep d:\\work\\my.mb。在其它机器上执行如下渲染命令:render -proj \\\\p4\\work -rd \\\\p4\\rec -rep \\\\p4\\work\\my.mb。怎么样,很简单吧?每台机器只需一行dos命令就解决问题了。这里的三个参数都是必要...

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