物理引擎的常见

作者&投稿:高匡 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
三大物理引擎是哪几个~

分不清图形引擎和物理引擎的同志,主要是PhysX Havok主要都是这两个

谁能给一个creator使用物理引擎的例子3D引擎不等同与游戏引擎。3D引擎只是从属于游戏引擎,因为游戏引擎除了3D画面外还包括了其他的一些东西比如声音效果等方面。而物理引擎呢,只是3D引擎中的一部分。3D引擎主要还包括了物体3D建模之类的方面,而物理引擎只是规定了物体应有的物理属性而已,相当于是起到了一个规则的作用。也就是说:游戏引擎>3D引擎>物理引擎谁能给一个creator使用物理引擎的例子

1. Havok:
老牌的君王,支持功能如下:
· Collision Detection - including Continuous Physics?
· MOPP? Technology - for compact representation of large collision meshes
· Dynamics and Constraint Solving
· Vehicle Dynamics
· Data Serialization and Art Tool Support
· Visual Debugger for in-game diagnostic feedback
有不少游戏和软件都选择了他做物理引擎,比如HALO3、失落星球、HL2、 细胞分裂、指环王Online等等。etc如今Havok被Intel收购了,以后可能对Intel的CPU会有特别的优化。
Havok对PS2、XBOX、GameCube、PC多种游戏平台都有支持。也是世界顶级游戏公司Valve(Half Life的公司),Pandemci,Remedy等的合作伙伴。这个物理引擎曾经支持过各种类型的游戏,包括racing game,first-persion shooter,MMOGs,adventure games,puzzle games等等。Hovak还曾经负责电影Matrix的部分效果处理。
成功案例:
Crash Nitro Kart、Half-Life 2、Max Payne 2、Medal of Honor、F.E.A.R.、Lord of the Rings: Middle Earth Online。
2. NovodeX --- AGEIA PhysX
新兴的王者,支持功能如下:
· Massively Parallel Physics Architecture
· High-speed GDDR3 Memory Interface
· AGEIA Universal Continuous Collision Detection
· AGEIA Physical Smart Particle Technology
· AGEIA Complex Object Physics System
· AGEIA Scalable Terrain Fidelity
· AGEIA Dynamic Gaming Framework
因为特有的硬件卡(物理加速卡-PPU)支持,所以能处理大量的物理运算,其他几款暂时没得比。Unreal3,GameBryo, Reality Engine等多款商业引擎和游戏都使用了他。
NovodeX是由开发PPU的公司AGEIA进行维护,因此对于将来PPU硬件的支持,无疑NovodeX是最有优势的。NovodeX是一个模拟刚体动力学的物理引擎,支持速度,加速度,动量,冲量,碰撞等等的物理概念。NovodeX的开发库支持跨平台,多线程,高速碰撞检测等特性,专门对汽车物理的模拟做了优化。案例:
根据官方文档,已经有超过60个游戏工作室、公司和研究机构采用了NovodeX的技术。
3. Bullet
开源届的霸主,支持功能如下:
· Multi Platform support
· Supports various shape types:
· Discrete Collision Detection for Rigid Body Simulation
· Single Queries:
· Sweep and Prune Broadphase
· Documentation and Support
· Auto generation of MSVC project files,comes with Jam build system
· Bullet Collision Detection works with Bullet Dynamics,but there is also a sample integration with Open Dynamics Engine.
· Framework with 2 different Constraint Solvers
· Hinge,Point to Point Constraint,Twist Cone Constraint (ragdolls)
· Automatic de-activation (sleeping)
· Generic 6 Degree of Freedom Constraint,Motors,Limits
· LCP Warm starting of contact points
· Collada 1.4 Physics Import using FCollada and COLLADA-DOM
· Convex Decomposition Code
这款物理引擎的历史也比较久了,但似乎国内知道的ODE的人更多一些,这款物理引擎被Nvidia的开发人员所关注(Nvidia前些时候说过,要用GPU来实现物理加速,可能会最先在这款物理引擎上实现。)
(Tip: 这款引擎是开源的,有兴趣的朋友,可以看看。)
4. ODE
开源的名角,支持功能如下:
· Rigid bodies with arbitrary mass distribution.
· Joint types: ball-and-socket,hinge,slider (prismatic),hinge-2,fixed,angular motor,linear motor,universal.
· Collision primitives: sphere,box,cylinder,capsule,plane,ray,and triangular mesh,convex.
· Collision spaces: Quad tree,hash space,and simple.
· Simulation method: The equations of motion are derived from a Lagrange multiplier velocity based model due to Trinkle/Stewart and Anitescu/Potra.
· A first order integrator is being used. It's fast,but not accurate enough for quantitative engineering yet. Higher order integrators will come later.
· Choice of time stepping methods: either the standard ``big matrix'' method or the newer iterative QuickStep method can be used.
· Contact and friction model: This is based on the Dantzig LCP solver described by Baraff,although ODE implements a faster approximation to the Coloumb friction model.
· Has a native C interface (even though ODE is mostly written in C++).
· Has a C++ interface built on top of the C one.
· Many unit tests,and more being written all the time.
· Platform specific optimizations.
· Other stuff I forgot to mention...
嘿嘿,这个就不用做过多的介绍了,国内使用和学习这个的人比较多了。只是如今看到他的网页上有这么一句话:“Russell Smith is the primary author of ODE.”不知道是谁又伤害了这位仁兄。
(Tip: Google一下,中文文章一大把。)
5. TOKAMAK
如今想通了,决定开源了。支持功能如下:
· Joints
· Friction
· Stacking
· Collision Detection
· Rigid Particle
· Breakage
这个物理引擎出现也比较早了,作者是日本人,其实日本的游戏也很发达的,能把技术共享出来,难得啊。(日文的技术网站还是很多的。)
6. Newton
更多的专注于生活中的实例模拟。
7. Simple Physics Engine
国产精品,支持功能如下:
· 使用独创的快速而稳定的Tri-Mesh碰撞检测算法,使载入模型数据异常简单。SPE的碰撞检测系统从一开始就是针对三角形网格(Tri-Mesh)而设计,所以用户可以方便地使用mesh文件创建任意形状的刚体,SPE内部将自动处理所有工作。同时,SPE支持球和胶囊两种基本几何形状,方便用户创建粒子特效和ragdoll系统。此外,SPE支持一定条件下的连续碰撞检测,可以正确地处理大多数情况下的高速运动物体。
· 碰撞信息分析。SPE对碰撞检测系统产生的数据进行智能化分析,为碰撞反应计算提供更可靠更正确的原始数据,极大地提高了系统的稳定性。
· 稳定的碰撞与接触解决系统。从1.5版开始,SPE采用全新的解决算法,更正确地计算摩擦与反弹,而且更稳定。
· SPE提供一种稳定的基本Joint功能,支持最大距离、弹性系数以及破坏力等参数的配置,用户可以使用它方便地创建各种其他类型的Joint。
· 实时刚体破碎。(Beta)。SPE提供“形状操作”的功能,任何模型均可被一组平面或另一个模型切成小块,SPE生成的模型中包括用于区分原始表面与切面的属性信息,方便用户更合理地渲染出新的形状。如今,可破坏刚体的API已经开放。
· 高并行计算。SPE已经完成了多线程化以充分利用多核心CPU的性能. 90%以上的计算任务都可均匀地分配到任意数量的线程中去. 与单线程相比,双线程至少能提供60%的性能提升,而四线程可以带来150%以上的性能提升。使用SPEWorld::SetNumThreads()即可在任何时候开启多线程计算。
· 简单易用而人性化的接口,极大地降低了SPE与其他软件系统结合的难度,使用户在瞬间即可建立一个具有真实物理属性的世界。




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