求教拳皇98安迪和里安迪的用法和连技。
安迪
中跳跃 + CorD>> 立 C>> 任意必杀技或超必杀技
中跳跃 + CorD>> 立 C(1Hits)>> 击壁背水掌(近敌时←↙↓↘→ + AorC)>> 上面(↘+A)>> 空破弹(←↙↓↘→ + BorD)
中跳跃 + CorD>> 立 C(1Hits)>> 击壁背水掌(近敌时←↙↓↘→ + AorC)>> 上面(↘+A)>> 升龙弹(→↓↘ + AorC)
中跳跃 + CorD>> 下 B>> 下A>> 上面(↘+A)>> 斩影拳(↙储→ + AorC)>> 我弹幸(斩影拳中↓↘→ + AorC)
中跳跃 + CorD>> 立 C(1Hits)>> 击壁背水掌(近敌时←↙↓↘→ + AorC)>> 超裂破弹(↓↙←↙→ + BorD)
中跳跃 + CorD>> 立 C>> 上颚(→+B)>> (空中cancel)幻影不知火(跳跃中↓↘→ + BorD)>>不知火上颚(幻影不知火着地后 BorD) 玛莉
中跳跃 + D>> 立 C(2Hits)>> → + A>> 回身真落(近敌时→↘↓↙←→ + AorC)
中跳跃 + D>> 立 C(2Hits)>> → + A>> 垂直之剑(→↓↘ + BorD)>> 前招中(→↓↘ + BorD)
中跳跃 + D>> 立 C(2Hits)>> 指天回旋脚(←储→ + BorD)>> 前招中(↓↘→ + BorD)
中跳跃 + D>> 立 C(2Hits)>> → + A>> 玛丽台风(→↘↓↙←×2 + BorD)
中跳跃 + D>> 立 C(2Hits)>> → + A>> 野玫瑰(↓↘→↘↓↙← + AorC)
[对手靠墙] 中跳跃 + D>> 立 C(2Hits)>> → + A>> 动感闪光(↓↘→↓↘→ + BorD)
[对手靠墙] 近身 立 B×2>> 立 A>> 下 A>> 动感闪光(↓↘→↓↘→ + BorD)
[对手靠墙起跳] 动感闪光(↓↘→↓↘→ + BorD)>> 玛丽台风(→↘↓↙←×2 + BorD)
一些记号的约定
↖ ↑ ↗ 7 8 9
← → 4 5 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3
方向同小键盘对应
数字1代表后斜下,2代表下,3代表前斜下,4代表后,5代表摇杆回中,6代表前,7代表后斜上,8代表上,9代表前斜上
A B C D P K J
A:轻拳,B:轻脚,C:重拳,D:重脚,P:轻拳或重炎之克里斯5C+6A+623C/24A/2426A/2626A
5C+6A+426B+623A
2B+2A+6A+623C/24A/2426A/2626A
2B+2A+6A+426B+623A
26A+2426A/2626A
推一下是3A,就是斜角轻拳,冲过来用肩膀撞是16A还能跟26A,就是向后斜角拳,追加是下前拳,基本连招:跳重拳,站立重拳(中第一下取消),近身后下前拳,必杀(MAX必杀,没能量的话就前冲一小段距离263A,就是下前斜角拳)
我对ANDY了解不多 尽力帮你解答好了 下面说说你问的第一个(第二个连招我再研究研究)很多视频里的内容 都是非常见的 多半也都是不实用的
对手不在版边被你打中426A/C后 663A+跳CD是最去血的 不过现在的实战早已过了讲究伤血的阶段 所以最好是在426P后大跳D 落地66让对手猜左右
里ANDY没什么连技可言 和表的一样 基本的2B+3A+16A/C+236A/C是一定要掌握的
下面是正题
一
首先来看看3A后的可追加情况
1 3A击中空中的对手后 在一定高度内对手仍有被攻击判定 所以可以继续追打
2 3A的判定范围是固定的 那么最高限度有限
3 3A打点越低 也就是出招时间越晚 对手浮空后的可追加攻击的高度越低 但最低不超过一个限度 反之愈高
4 这个最低刚好可以被3A够到 如此能构成3A二连
二
那么3A*2的基本要素就有了
1 版边或近版
2 第一个3A打低点
3 第二个3A打高点 也就是说在第一个3A后尽快出
4 不论是否在426A/C后 都成立
三
3A*2后的追打
因为“一”中3点 对方再次浮空后 其被攻击判定在很高的位置就将消失
这时最容易的追加方式是跳B 其次是跳CD 再次是跳A 再是跳C 最难是跳D
《匠四》中是跳D
四
3A是否能*3?
——目前未闻 经过初步测试 认为不可
五
MAX状态下的3A*2
——MAX下3A击打空中对手后 可追打高度略有提高 因此第二个3A不能
但因为3A是2段技 所以在第二击时恢复普通状态 则可以 所以这样就有了《匠四》的ANDY最去血连技
六 有关《匠四》
“
这次的匠4中,没有前戏,没有广告,也没有客串,因此时间上缩短了很多。淘汰的rc数,一开始大约是三分之一,到最后近一半的rc都被本衲残忍地丢弃了,hiaiha
因此,虽然匠4只有8分多钟,但1分钟顶过去2分钟,哈哈。而且这里没有追波,没有无聊的狂虐Chang/Brian/Ralf,没有软固定,没有没完没了的bug,有的只是我个人认为很纯粹的东西。
此外,里面也没有使用任何特效(其实是我自己被匠2的闪电特效雷到了,哈哈,每次看匠2都想吐……),匠4里combo和bgm的配合主要体现在combo的淡入淡出瞬间、两个combo的切换瞬间、必杀技与鼓点的呼应以及字幕的淡入淡出瞬间。
下面开始详细介绍这个MV,就按时间为序吧。
一开始的写字效果,耗费了我大量的制作时间。实际上,开头的30秒花了我10天左右来搞,后面的combo部分则一天就做好了,汗
这次展示了本衲的书法,计有“匠四、KOF研究僧、作品”等3处都是我先用美工笔写好,然后照相,再用光影魔术手先简单处理,然后使用PS CS3抠图,接着设置渐变灰度(反复设定每一笔的数值,制止达到我满意的效果),最后用Premiere Pro 1.5搞定的。
此部分的BGM采用的是 朱哲琴《阿姐鼓》 专辑中的同名曲《阿姐鼓》的开头部分,我就偷个懒,直接从网上copy一下下面的专辑介绍:
『《阿姐鼓》的主唱朱哲琴是一位从来不愿在电视晚会上出现的流行歌手,她的歌唱具有深厚的美声功底,并融入当今听众心领神会的诠释技法。细心的流行歌发烧友会在前些年朱哲琴用歌声讲述的《丹顶鹤的故事》中领略到她细腻婉转震撼力很强的唱功。《阿姐鼓》的主创者何训田是上海音乐学院的教授,八岁就能谱曲写歌,对西藏有着特殊的兴趣,九零年曾获“美国国际新音乐作曲家比赛杰出音乐成就大奖”,他独创的R .D作曲法被世界公认是划时代的音乐改革。面对着充满诱惑的现实生活,朱哲琴和何训田始终清醒自信,能孤独而执着地独立于潮流和世俗之外,经过了二十一个月的艰苦创作,制作出了这张“在世界范围内真正有影响的中国唱片”《阿姐鼓》。自从九五年五月十号海内外同步发行以来一直畅销不衰,是继《黄孩子》之后又一张最不具备商业性却在商业上取得巨大回报的CD。』
接着是第二部分,也就是匠4的combo部分的part 1。BGM采用的是 纯音乐 -《弓弦王 现代民乐HI-FI天碟》 专辑的第一首曲目《嘎达梅林》,演绎名单——马头琴:那日森; 笛、箫:伍国忠; 吉他:晓月。我非常喜欢这支曲子,腾格尔还有首演唱版的《嘎达梅林》,也是超赞,哈哈
在解释各个combo之前,有几个概念需要经常用到,因此先统一解释一下——
(如不特殊指明,下面的98指的都是老版98,即98年版的98,因为有时候我会提一下UM版98,来做一些对比)
★ 投技的hit数
一般来说,投技是不显示hit数的,即投技的hit数是98系统的一个隐藏属性,但这并不妨碍我们使用这个概念。此处我们把投技的hit数定义为投技击中对手时扣血的次数。例如Kyo的D投是分3次扣血的,那么这个普通投就是3hits的;Ralf的426K是分两次扣血,则426K为2hits投技;其他还有很多hit的投技,如Daimon的超杀和Shermie的超杀等;Benimaru的6246P也是多hit投技,这个不太明显,仔细观察就会发现,6246P是分阶段地快速扣血的,虽然每次扣得很少。
★ 摸
此处“摸”是和“打”对应的,打是击中对手,摸指攻击被对手防住。在下面的combo解释中,我经常会用到“摸一下”这个词。例如我曾经向大家介绍的Andy的C投,如果之前对手被Andy摸一下或打一下,那么C投的第2hit会给自己增加能量。
★ 鬼步
98中的鬼步也用到“虚拟的”的超杀取消。即在自己无法发出超杀的情况下(没有能量),使用超杀指令取消普通技来摸或打对手一下,随后即进入鬼步状态。在鬼步状态下,一些平时需要取消普通技才能具备被必杀或超杀取消性质的特殊技,变得可以直接取消了。例如Heavy D!的6A,直接出6A>超杀是不成立的,但是鬼步状态下这招成立。其他注入Tekuma的6A、Kyo的6B、Vice的6A、Leona的6B都是相同的道理。
除了特殊技的直接取消外,目前尚未发现98鬼步的其他应用,希望有兴趣者可以深入研究一下。
★ 变态攻击
此处的变态攻击是“状态转变时进行攻击”的简称。这是很多连招的构成条件,或者追求连续技的极限伤害经常需要用到的东西。例如以前的ADV模式Terry在426B以后接超杀,那么426B和超杀之间就发生了状态转变——426B是Max态,而超杀是普通态。另一个例子是EX的Billy,在JD>5D>623D>max超杀中,最后两招之间用的也是变态攻击。匠四中的几个变态攻击,主要用来追求极限的伤害力,另外几个则用来耍酷。
BTW,UM中的变态攻击变成了家常豆腐,从而使得连招更为容易和丰富一些。
★ 招间行走
98里的普通技响应方式与必杀技不同,必杀技基本是系统一确认你的输入,立刻响应;而普通技不同,系统确认普通技输入后,会在2F以后再做出具体的响应。于是,一些有趣的情况就发生了:
你可以先输入C,然后向前走一步,再蹲下,此时系统会把你的输入输出为“前走一步然后蹲C”——这其实是很多目押的窍门,留给聪明的你去悟吧。而如果你在输入A以后,在第3F时再拉前,则会变成特殊技(假设该角色有6A特殊技)。再假如,你输入D,在第3F时再拉上,则会变成JD。假设你在C以后进行EX的爆气呢?当然会变成普通态出max态的招了。最后一个例子,有时我们需要在某招之后第一时间出一个必杀技,然而却偶尔会变成只出了普通技,这是因为你的必杀技的指令发得稍早,系统不会响应,恰好必杀技对应的那个普通技可以提前2F响应,所以就最终变成了出普通技。
这个东西就不具体展开了,我想告诉大家的是,它还有很多其他的用途——这取决于你的思考……
此处的“招间行走”指的就是先出普通技,然后拉前走1到2F,再根据具体环境做出后续反应。招间行走甚至可以用来模拟《真侍魂》中的下蹲蠕动,这个就不具体展开了。
从第一个combo开始吧,如有不足或错误之处,欢迎批评指正^_^ 同时我会在combo的解释中回顾和纪念一些老朋友:
Benimaru vs. Mai
这种bug非常有趣,伤血也非常可观。成立的条件是在Mai出超杀的一瞬间用投技捉住Mai。
一般来说,98里的超杀在刚发出的瞬间,都是有1F的全身被投免疫的——这可能是为了修正87里的一个bug。但是在98里,程序员估计是忘记把Mai的这招超杀加上1F无敌了,于是这招就成了漏网之鱼。
匠2中曾经演示过这个超杀,但是伤血没有这次的这么恐怖,原因何在?
原来,这个bug具备继承属性。即我方在投技之前,随便空发一招,则投技中的每1hit都继承了这招最后1hit的判定属性。通常我都是选择空发1hit技的,这样更方便。例如Benimaru,我先空发了26B,这样在投技bug中,投技的每1hit都继承了26B的攻击力和气绝值,这样一下投晕Mai也就不足为奇了。
如果你用Ryo先空发2626A,那么再用C投投中Mai的超杀的话,可以一下投晕Mai。
后面我还将演示两个类似的bug。仅仅两个,绝不多搞。如果每个人都把兰兰虐一遍,那么以兰兰每年200多部Video的超强体力,也架不住啊,hiahia
这个东西,如果由其他人来做MV,那么会把MV的一大半内容都搞成bug,那样就喧宾夺主了,哈哈。
这里我也倚老卖老,呼吁一下MV的制作者和combo打制者们,不要一发现一个idea,就在MV里面狂重复十几遍甚至几十遍,否则非但无法吸引人,还会使观众大倒胃口,最终整个MV也会沦为下三滥的水平。
Kyo vs. Chizuru
一击晕+一击死
匠4中我最喜欢的combo之一。看点在于一击晕,J2C×2需要限定身高大约大于1米68的角色,因此部分女性角色以及两个超矮男Chin和Choi都被排除在外;75改后接421D而不是421B,需要限定滞空时间较长的角色。因此,同时符合这两个条件才能成立,导致了这个combo有较强的人物限定。
Yashiro vs. Billy
哈哈,一击死,灌水。要点有二:第一个2626A不能蓄到自然发射,而是比自然发射稍微早一点出;第二个2626A则要尽量多蓄一会儿,否则捅不死。
Choi vs. Shingo
概率一击死。我在一次研究中,无意中发现Choi的Max态624624P是可以打中最后2hits后还能把对手打成瞬间的“站立硬直”的,以前我以为只有最后1hit才行。这个发现让我欣喜若狂,因为可以多打很多血了,所以一个视觉效果不错的一击死也就顺理成章了。
Joe vs. Heavy D!
里东丈的C连按这一招,加上前面的2hits,正常情况打Chang的话,是可以打到30hits的。此处为了体现难度,选用Heavy D!作为对手,而且打了31hits,难度之大,大家去试试就知道什么叫挫折感了,hiahia
这个combo从我实验证明可行开始,一共打出过2次,第一次没录,这个rc是唯一录制成功的一次。当然现在我掌握了窍门,应该可以以较高的成功率再打出来了
提示:这个31hits有两个要点——其一是站位限定;其二为C连按时不可一味按C加拉前
Mary vs. Mature
此combo的创意源于Dsklan,因此用于纪念Dsklan。匠2中那个Athena的光盘bug也是他客串的。
Mary的这个combo非常有意思,46K打中空中对手后,一定要继续出一下26K,此后才能追加超杀、普通投等投技。
程龙:Dsklan有钻研精神,如果继续发展下去,很有可能成为一个医生或是律师。
大口:看他的样子,倒像是一个武师……
Kyo vs. Chang
参见“招间行走”词条
另外,本combo有角色限定、站位限定、姿势限定
Saisyu vs. Brian
原理已经解释过了,跟他儿子的那招类似。同样有人物限定与蹲姿限定。
Chin vs. Billy
相杀连招,简单粗暴。几年前打的,现在开来,有些粗俗,哈哈
Iori vs. Billy
所谓的无限百合。网上的在线视频已经有百合折×7一击晕的了。期待UM中的一击晕,好像要打9下,哈哈
Iori vs. Kensou
葵花中断。这个我以前在前黑洞说过,现在算是比较old了,哈哈,也可以直接接葵花3段,从而构成葵花×4
Iori vs. Daimon
Daimon鞭尸完全版,哈哈,没见过吧?一般大家都会鞭第一下,可是后面的就没法继续了。这个鞭尸不是我打的,是电脑在鞭我,过瘾吧?录这个rc,可费了本衲很多功夫,不断地变着法子送给电脑打,口里还不断念叨着:“求求你,用你最厉害的招式打我吧……”
犯贱了无数次之后,电脑被感动,终于如我所愿狠狠地打了我一套鞭尸完全版,hiahia
Joe vs. Shermie
Joe的24B在收招时击中对手,最大可以造成领先对手3F的优势,这样理论上就可以接近5C或超杀2624P。接超杀是比较简单的,接近5C不仅难度增加,对于站位与双方出招时机也有严格的限定。
Boss vs. Yuri
一个恐怖伤血bug。方法如MV所示,有兴趣的可以试试,哈哈
这个在神焰汇编的黑洞五周年专辑中也出现过,哈哈。其实我当时给神焰的rc中,这个不是最high的,我个人最喜欢的是一个街霸的combo,可惜五周年专辑最后做成了KOF专辑,因此未被收录。此处轻轻地抽神焰一下,hiahia
Shingo vs. Shermie
真吾26A×3的命题,最早是我在前黑洞提出的,第一个完成此命题的人是9743,因此这个combo是用来纪念我很欣赏的一位颇具天赋和研究精神的香港combo研究者——9743同学。
现在网上已经有很多真吾26A×3的combo或MV了,但是希望大家别忘了掘井人9743(不是9527,切切)
此外,最早向大家介绍98中画面软固定的也是他
我的这个combo应该是紧随9743,第二个(或是第三)打出真吾26A×3的,当时9743用的对手是Lucky,本衲就选真Shermie了,同时把第三个26A换成了26C,多1hit,哈哈
PS.还有一件趣事,当时9743完成这个combo后,继续向我“挑衅”,让我再出题,他来完成。于是我从当时的匠4已经完成的rc中抽了一个,就是前面的King一击死,让他再想一个King一击死的方法(条件是不可使用打特殊体态下的Ralf、Brian、Chang等无聊方法),他应该没搞定,以“既然淫僧你已经打出来了,我再打就没有意义了”的理由搪塞我,哈哈
Shingo vs. Yamazaki
打出真吾26A×3后,自然会想到能否打更多,于是用了比较庸俗的方法(利用Yamazaki的加速bug)搞了个26A×6,哈哈,这个就算是灌水吧
Andy vs. Billy
没啥好说的,这是我想到的98表Andy在正常情况下的最伤血的combo了,大约98%。426A后用268B>6B代替268B>6A可以增加不少伤害,难度也稍微大一点。然而最重要的是两次3A,用到了变态攻击,变态的时机是第一次3A的第1hit和2hit之间,请仔细观察。通常大家会认为Andy的两次3A必须是普通态,因为一直处于max态时,3A×2是不成立的——这其实是不正确的,因此这个combo可以给大家对“变态”一词以更深的理解。
Ralf vs. Mai
Heavy D! vs. Mai
参见第一个combo的解释
Ryo vs. Mary
灌水用,用以时间的微调
Mature vs. Iori
Mature的623A在打中空中对手时,如果命中1、2、3、4hits,都是可以再追加JA、JC或JD的,此处选择难度最大的JD进行追加。
Joe vs. Chris
大旋风一击死。这个combo是我在研究02中Joe的max2时构思的,当时想了几个方案,现在大家看到的是唯一成功的,哈哈
为了YD,最后我让Joe秀了一把美臀……
Choi vs. Chang
12扎一击死。这个我曾经用来调戏面条同学与XX版主,因为他们均认为扎Chang是不可能一击死的。我提示过他们,只要做出两点改动,就可以扎死。
这个combo的一击没死版最初出现在ASDDASDK鸟人的BT专集中,当时也很惊艳,此处赞一下。于是后来很多人就认为空中要想多扎,就必须普通态。其实,前4下是可以max态的,这也是一扎死的最重要条件。这个combo采用的变态攻击,变态点在第4与第5扎之间。至于开头的counter,也是一扎死的另一必要条件。但是相对于combo中用到的变态攻击,就次要一点了。
面条同学与XX版主,来,啵一下
Chin vs. Joe
Choi vs. Kyo
Shermie vs. Ryo
Mary vs. Shingo
一种新的由投技造成的有趣bug,是我在玩电脑时发现的。现象描述需要用到“空中技”,因此先解释一下:
此处的空中技,特指系统判定角色身体离开地面的特殊技和必杀技,此类招式在98里大量存在,例如Kyo的421K、Ryo的26P、Robert的6A以及Ralf的Ralf踢、急降下爆弹,还有绝大多数的升龙等等。
Bug现象描述:当对方的控制技在离地前的一瞬间,我方以投技投中对手,则可能触发bug。是否触发bug,由投技的性质决定。例如Chirs的C投、Iori的D投,会造成空中出地面普通投的假象。而特定的必杀投与超杀投,则会造成己方的浮空。
照旧,匠4不会海量罗列这些bug,MV中仅给出Choi和Chin的伪空中普通投和Mary与Shermie的浮空。
BTW,匠4中的这两个浮空为超低空版,如果对手改为Kyo,则可以造成高位浮空。
Iori vs. Mai
Yashiro vs. Chang
参见“鬼步”词条
Heavy D! vs. Choi
灌水+恶搞,用以纪念kensou兄。kensou以前打过一个mary vs. choi打破防的combo,很是惊艳,此处怀念一下,哈哈
Lucky vs. Chang
一般的目押都是轻攻击>重攻击,本combo则反其道而行之,重攻击后软目押轻攻击。
其实,这个combo是用来纪念我曾经向鼻子介绍的98中收招较快的重攻击的往事,主要还是想起了鼻子,哈哈,爱鼻也是个好同志,不是小好,是大好
Yamazaki vs. Mai
Mai的自残复制
Robert vs. Billy
继续自残,小小演示了Billy小淫棍的复制能力
Kyo vs. Billy
Lucky vs. Kensou
Chizuru vs. Vice
新发现的几个非版边防御吹飞后的追加例子,本衲一向好这调调儿,哈哈。Chizuru的那个我曾经在论坛提过。对我来说,最珍贵的是Kyo的那个,因为接的是26A。他的徒弟Shingo玩这招相当容易,但是Kyo就太难了,可能很多人曾以为这个不在版边根本做不到,哈哈
Chizuru vs. Mai
其实相杀后可以接上MAX2426A的,但是此处主要玩味的是将6B承上启下,用于连招中。Less is more,匠系列中一些仅有2hits或3hits的连招都是我非常喜欢的,哈哈
Daion vs. Leona
相杀震,或者叫上帝震,用以纪念上帝,上帝是个好同志。具体原理参见本人“上帝震”一文及文中的回复。
这个combo是上帝震的变种,把JCD改为V字金锯,稍微增加了点难度,且可以让大门不伤血。
Dainon vs. Choi
关于地雷震的一个东西。最后的震,Choi受身也无法逃脱,因为这是一个硬连——跟无名身上的某个器官一样硬。这招的原理,请参见本衲拙作《受身数据》,如果你没看过,我相信会让你感觉不虚一看的。因为匠4对每个idea仅做少量的示例,《受身数据》一文中包含了CD、2D之后取消的全部硬连说明。
PS.这招与对手起身时间无关,记住,仅与受身时间有关。
Shingo vs. Yashiro
以前我告诉大家,Shingo的26A、426D出绿字后要想快速收招,必须Shingo先被对手打一下,现在更正为:被对手打一下或摸一下均可。
Saisyu vs. Kim
Kim的两种定身。通常的定身是在无法发出超杀时,通过“前冲22B>取消超杀指令”达成的,定身后Kim会一直滑行,这个比较old了;第二种是原地定身,利用受创硬直来抵消滑行,因此做到了真正的定住不动,如本combo所示。
怎么样,Kim跺的那一脚配合“咚”的一声鼓音,很震撼吧?哈哈
King vs. Shermie
一击晕+一击死。MAX态下一击晕的难点在第一下重攻击的选择上。
Ralf vs. Heavy D!
Heavy D!超杀×3,看起来不难,当时构思这个东西还是花了我不少时间的
超杀×3是个有趣的命题,例如匠2中的Chris也搞过2626A×3,匠3中Saisyu也弄过大蛇ji×3.
如果大家对combo有兴趣,不妨试试能否再创出一个新的超杀×3,当然要求从未在别的MV中出现过
到时候也许你就会体会到看花容易绣花难的道理,绣别人从未绣过的花且还能被大部分人接受,简直是难上加难,hiahia
Lucky vs. Lucky
一开始是个有趣的相杀,后面主要是演示Lucky的max超杀的破绽——不论在版边还是版中,都存在很大破绽。这个combo有恶搞嫌疑,哈哈
下面进入part 2。此部分的BGM采用的是神思者(S.E.N.S.)《神思者20周年纪念四部曲第二弹:地球》(Sound Earth Nature Spirit-vol EARTH)专辑中的第一首曲目Wish。神思者20周年纪念四部曲,显示是四张大碟,哈哈,2007年11月发布的是第一张——《神思者20周年纪念四部曲第一弹:声音》(《Sound.Earth.Nature.Spirit.vol.SOUND》),第二张(地球)则是今年5月才发布的。匠4的part 2采用的Wish是《神阿,请给我多一点时间》的配乐,如果大家对此曲感兴趣,不妨去听一下神思者《神阿,请给我多一点时间》专辑,里面有Wish的多种演绎,非常过瘾,哈哈
Clark vs. Kyo
一个有趣的东西,用来恶搞的,哈哈
Joe vs. Rugal
Joe连招中的24B后面接超杀,即一般情况下的 J攻击>5C/2C>6B>24B>2426A,在98中限定对手为Yamazaki、Chang和Rugal(含Boss)。另外一个限定则是较为严格的站位,必须保证24B的最后1hit打中对手的位置是神秘点。
值得一提的是,这招打逆向时我从未成功过,推测逆向不成立。
另外,在UM中,我试过打大蛇可以5C>6B>24D,其中24D可以打4hits,有兴趣者不妨试试能不能找到神秘点,使得后面可以直接接超杀。如果成立,那么配合UM的爆气模式,6B>24K至少可以打2个循环(其实2循环在98里可能就成立,UM我还构思了3循环,hiahia)。大蛇应该是UM中身位最高的人,有一些连招仅限对其成立,这个以后在匠6中再探讨吧,哈哈
Billy vs. Brian
比官方MV多打了开始的1hit。这多出的1hit可不容易,是我无意中发现的,需要及其严格的相对站位限定与绝对站位限定。
UM中的里Billy还可以在MAX2624P击中空中对手后追加2626B,很酷啊,哈哈,因此可以构造出几个很华丽的UM combo。
BOSS vs. Shermie
灌水专用,哈哈,双方超长时间滞空
BOSS vs. Choi
一击死。似曾相识,是吗?以前匠2有过类似的,623B×2>超杀,但是那个是练习模式下的,counter很容易调出来,可无法真正打死。这次是最终完美改进版,使用623D同Choi相杀,然后第一时间前冲接招,有严格的时间限定与站位限定,难度大家一试便知。
BTW,网上有些MV的类似一击死是第一下利用26A出counter,这个就流于庸俗了。
Yashiro vs. Clark
这个例子告诉我们,Clark千万别在版边使用C投。
我曾经苦苦追寻98中前受身的方法,最终未遂。假设可以随意前受身的话,那么即使不在版边,Clark的C投以及很多可以受身的且收招较慢的招式都存在相当大的破绽了
到目前为止,98的前受身现象仍属于凤毛麟角
Mature vs. Heidern
一个小品,哈哈
Rugal vs. Billy
防御反击,灌水专用
Rugal vs. Rugal
恶搞+淫荡……
Kensou vs. Chang
此combo用来纪念一个老朋友——superlichen
superlichen在匠1和2均有客串,他当年打了很多rc,绝大多数都被我淘汰了
这个combo的小看点是Kensou 421D利用错位打出4hits——比平常多1hit
Shingo vs. Shermie
一击死,此类连招的终极版,比官方MV多了个目押
Yuri vs. Chin
从空中打到地上,再从地上打到空中。对手Chin限定,Yuri Max态限定
Ryo vs. Kyo
一个小品,无需解释,哈哈,视觉效果还行。特别为二人都选了蓝色衣服。
Choi vs. Billy
一击死。这个combo远不像表面看起来那么简单,除了开始的站位要求以外,最重要的就是需要招间行走。在6B以后,正常情况肯定是接不上远5B的,大家仔细观察MV会发现,6B后,Choi向前走了一小步,再出远5B。然而真正的输入方法却是,先出远5B,再拉前走1~2F,然后立刻松开方向键,以免远5B变成6B的特殊技。
接下来是匠五真侍魂专集和匠六UM专集的预告,假设我以后还有激情和精力的话
服部半藏 vs. 地震
这是打算用来做匠5的combo之一,此处用来当预告了,哈哈
combo里用到的普通技取消(普通技之后立刻623K)是侍魂界比较熟悉的技巧了。此combo的看点不在此,而是真侍魂中的“招间行走”,这个跟98的不太相同,有兴趣的请自行琢磨。
Heavy D! vs. Choi
角色限定,24B打出9hits,可能是正常情况的极限,希望有兴趣的再试试,看能否多打1hit
这个combo也有一定的相对站位限定,Heavy D!不能离Choi太近,否则最后会变成近5C或2C,攻击力少了很多;也不能稍远,否则24B打不中版边处于空中的Choi。
”
你那么喜欢ANDY 难道是为了YY不知火舞?
好问题,不过我回答不了,本人技术有限,不过,帮你找了个高手来回答,等等
9c\d伤害多 版边426c后连23a 键盘较难使出
求教拳皇98安迪和里安迪的用法和连技。
98里的普通技响应方式与必杀技不同,必杀技基本是系统一确认你的输入,立刻响应;而普通技不同,系统确认普通技输入后,会在2F以后再做出具体的响应。于是,一些有趣的情况就发生了: 你可以先输入C,然后向前走一步,再蹲下,此时系统会把你的输入输出为“前走一步然后蹲C”——这其实是很多目押的窍门,留给聪明的你...
求拳皇98暴走克丽丝,安迪,玛丽的出连招表
安迪 中跳跃 + CorD>> 立 C>> 任意必杀技或超必杀技 中跳跃 + CorD>> 立 C(1Hits)>> 击壁背水掌(近敌时←↙↓↘→ + AorC)>> 上面(↘+A)>> 空破弹(←↙↓↘→ + BorD)中跳跃 + CorD>> 立 C(1Hits)>> 击壁背水掌(近敌时←↙↓↘→ + AorC)>> 上面(↘+A)>> 升龙弹...
拳皇98谁是克拉克的最爱 安迪和莉安娜搭配盘点
比利\/陈国汉+镇元斋+神乐千鹤+蔡宝奇+克拉克+安迪\/莉安娜 阵容打法:比利或者陈国汉作为肉盾,如果没被控制住的话第二回合可以放大招补控制并且造成微量输出;镇元斋交出必杀对敌方后排造成伤害并降低对面后排的防御;然后神乐紧跟着放大交出控制基本能控制对面一人到俩人,并且在镇元斋对敌方后排降防后神...
拳皇98隐藏角色出招表介绍_拳皇98隐藏角色出招表是什么
1. 里草薙京2. 里特瑞3. 里安迪4. 里东丈5. 里坂崎亮6. 里罗伯特7. 里坂崎由莉8. 里不知火舞9. 大地七枷社10. 雷光夏尔米11. 火炎克丽斯如果你对游戏配置有疑问,例如拳皇97:全球对决的配置要求,以下是最低配置要求:操作系统:Windows Vista处理器:Intel Pentium 4 1.8GHz 双核处理...
拳皇98终极之战安迪属性技能介绍
拳皇98终极之战安迪属性技能介绍,安迪的大招有效降低对面防御,关卡PVE打BOSS有奇效。推图必备的格斗家,骚年你不来一个吗。安迪详细参数点评攻击初始值33大招有效降低对面防御,关卡PVE打BOSS有奇效。推图必备!防御初始值22生命初始值120攻击成长系数1.02防御成长系数0.98生命成长系数0.98定位打BOSS专用...
拳皇98终极之战ol安迪好么
拳皇98终极之战ol格斗家安迪拳皇98终极之战ol格斗家安迪介绍:背景介绍:特瑞的弟弟,为了报仇,安迪选择前往日本拜于不知火半藏门下,也遇上他这一生最为重要的不知火舞。成长系数:攻击成长系数 1.02防御成长系数 0.98生命成长系数 0.98技能介绍:激.飞翔拳 八极拳的招牌技能,从手掌中聚集能量,...
拳皇98人物技能表
6、秘奥义里百八式·大蛇薙:↓↙←↙↓↘→·A或C 7、最终决战奥义"无式":↓↘→↓↘→·A或C 二、安迪·博加德 1、升龙拳:→↓↘·A或C 2、空破弹:←↙↓↘→·B或D 3、击臂背水掌(近身):←↙↓↘→·A或C 4、幻影不知火(跳跃中):↓↘→·B或D 5、幻影不知火(下颚)...
拳皇98里,安迪下B3A接狼牙拳(↙→A或C )是怎么连的?
我想你可能是出招慢了,你可以先在2B3A之后连飞翔拳(24A)这种简单连击入手,感受一下出招的时机,差不多了之后再连升龙弹(623A),最后再尝试连斩影拳(↙→A)。斩影拳虽然指令很简单,但出招要求很严,必须是按照↙方向出招才行,426之类的方法根本用不出来,而且↙也不用蓄力,按一下就可以...
拳皇98ol安迪怎么样 安迪技能详解
安迪技能:八极拳:从手掌中聚集能量,形成能量球,攻击敌方单体。并增加己方后排格斗家20%的破格挡,增加己方前排格斗家20%的抗暴。不知火:全身包裹于火焰之中,用脚踹击敌方后排格斗家,并对每个目标,有12%的概率造成晕眩 擅守:战斗时增加自己对防御类格斗家的伤害。中级攻击强化:增加自身的攻击...
拳皇98终极之战OL安迪和百合哪个厉害
你好,百合更厉害。游戏升级方法。方法1:征战主线关卡。每通过一个主线可以为玩家提供6点经验,同时消耗6点体力;而每个精英关卡则可以获取12点经验,并消耗12点体力。方法2:日常任务。每个日常任务都会给玩家带来丰厚的经验奖励,这是远超过副本所能带来的,建议玩家能尽量完成。
淳凝蓝芩: 安迪近身后背水掌》斜下A(打对方的最低点,也就是对方快落地的时候)》斜下A(打对方的最高点,也就是对方从最高点落下的时候)》下前上D(这个是简化出发,就是先把出招方向键按完之后直接起跳,起跳之后迅速按D)》下A打两下斜下A得掌握住节奏,第一下打最低点,第二下打最高点,和大门的头上佛一样,不出红字也可以打两下头上佛,然后接地雷震.安迪空中下前D 下A可以简化,用数字键表示就是269D2A,只要有空投技的人物都可以用这种简化出法,比如罗伯特的6247B/D,金家潘的4269B/D等等,其他的原理都一样,自己琢磨一下就可以~~希望能帮到你!
湘东区18540641089: 拳皇98里,安迪下B3A接狼牙拳(↙→A或C )是怎么连的? - ?
淳凝蓝芩: 你别看3A能打两下,实际上第二下后再连就已经晚了.我想你可能是出招慢了,你可以先在2B3A之后连飞翔拳(24A)这种简单连击入手,感受一下出招的时机,差不多了之后再连升龙弹(623A),最后再尝试连斩影拳(↙→A).斩影拳虽然指令很简单,但出招要求很严,必须是按照↙方向出招才行,426之类的方法根本用不出来,而且↙也不用蓄力,按一下就可以(一楼说的保持方向是不对的).个人感觉3A之后的第一击完,第二下还没有打中,这个时机输入指令↙→A才可以,时间很短.而且↙→A打中对方后,还可以再输入↙→A追加一下攻击.
湘东区18540641089: 拳皇98饿狼八神连招表 - ?
淳凝蓝芩: 基本操作 A-轻拳 B-轻腿 C-重拳 D-重腿 AB-滚动闪避 BC-POWERMAX发动 CD-超重击 普通投回到9↑的攻击力 CD费点取消防御有攻击力.能量槽系统接近9↑(↘个在第一个角色,5个在最后一个角色).用按BC,一个点会用来发动PowerMAX模...
湘东区18540641089: 求拳皇98暴走克丽丝一队的人的出招及连招 - ?
淳凝蓝芩: 98“里”人物(按开始键选出的人物)出招表 大蛇七枷社 标准大锤 →+A 滑步踢:→+B (不明):←↙↓↘→+B或D (不明):(近身)→↘↓↙←→+A或C (不明):(近身)←↙↓↘→+A或C 挫大地:↓↙←+A或C *吼大地:↓↘→↓↘→+A...
湘东区18540641089: 拳皇98终极之战ol安迪详细攻略 安迪值得培养吗 - ?
淳凝蓝芩: 安迪技能解析 “八极拳”的招牌技能,从手掌中聚集能量,形成能量球,攻击敌方单体.并增加己方后排格斗家20%的破格挡,增加己方前排格斗家20%的抗暴. “不知火”流的秘技,全身包裹于火焰之中,用脚踹击敌方后排格斗家,并对每个目标,有12%的概率造成晕眩 战斗时,增加自己对防御类格斗家的伤害. 增加自身的攻击能力. 安迪是否值得培养 安迪格斗家虽说一个12资质的英雄,但在推图方面还是比较给力的,所以是大招有效降低对面防御,关卡PVE打BOSS有奇效,所以是玩友们值得培养的一个格斗家.
湘东区18540641089: 拳皇98 安迪 击臂背水掌 接着怎么连空中CD重击? - ?
淳凝蓝芩: 3A推上去的那一下要打最低点意思就是在他要落地之前能击中他的时间范围内最晚的那个时间出然后前起跳的同时CD要一起按,不能跳起来以后再按,那就晚了
湘东区18540641089: 拳皇98终极之战ol安迪可以用吗 - ?
淳凝蓝芩: 不错,挺好的 安迪宿命 饿狼传说:特瑞、安迪、东丈同时上阵增加生命值.恩爱夫妻:安迪、不知火舞上阵增加攻击力.沉默寡言:安迪、坂崎良、金上阵增加生命值.火焰冲击:装备烈焰徽章增加生命值.幻影火焰:装备烈火秘籍增加攻击力.安迪技能:空破弹:攻击技能,使用双脚向敌方踢去对敌方单体目标造成伤害.超裂破弹:必杀技,使用双脚向敌方踢去对敌方一排的目标造成大量的伤害.小编点评:拳皇98终极之战ol中的安迪作为特瑞的兄弟,同样是技巧格斗家,虽然初始只有二星,但是能培养起来也是不错的格斗家,安迪也是所有拳皇人物中最让男性同胞季度的角色,因为官方故事中安迪的对象就是不知火舞.
湘东区18540641089: 拳皇98连招简单法,请高手指点 - ?
淳凝蓝芩: 我是个键盘玩家,不过简易都是一样的,比如八神的站立C加→A最后加八织女.有的玩家出八织女就直接正半圆加反半圆,简易出招是↓→A加反半圆就是八神的→A接八织女了,和克拉克理论上是一样的,刚开始练的时候一定会出现↓→A出镖(...
湘东区18540641089: 拳皇98终极之战ol安迪值得培养么 - ?
淳凝蓝芩: 你好,拳皇98终极之战ol安迪值得培养哦,安迪格斗家虽说一个12资质的英雄,但在推图方面还是比较给力的,所以是大招有效降低对面防御,关卡PVE打BOSS有奇效
湘东区18540641089: 拳皇98怎么连招 - ?
淳凝蓝芩: 拳皇98发动连招有规律, 一般来说,都是在上一攻击结束之前输入下一攻击指令,先从简单招(如只按D+A)到必杀技(就是包含最少2个方向指令的攻击,如D+S+D+A) 当然是有的简单招是不能连出必杀技的.比如罗伯特的(D+I)之后就...