《阴阳师》社会化营销你怎么看?

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怎么评价网易的《阴阳师》?~

剧情精彩,包括故事本身优秀和叙事手法出众。这款游戏还占一个叙事节奏平稳。游戏世界观不详细说明,游戏讲的是主角收后宫(和基佬)的过程,每一章是一个独立小故事,由一个主线串在一起。剧情不是仙侠那种打怪升级模式,也不是龙傲天的套路,更不是中二式的宇宙围我转,每个小故事里的主角跟玩家一样只是个过客,作为关底BOSS的妖怪才是主角,它们的故事遭人感慨、引人深思,平淡而感人,说的是鬼话但心思跟人无疑,称得上是日本的聊斋。
其次是表现力,纯文本的东西没多少人能看的进去,这部游戏的表现力可比影视剧和动漫。这些不知道烧了多少钱的请的大牌声优们,让多少平时看不进去剧情的玩家乖乖听完每一句台词。
最后是叙事节奏,开头跌宕起伏貌似扑朔迷离实则云山雾罩的开场我见的多了去了,这样的游戏没有一款我看过他的剧情,原因就是节奏转的太快,一下子变新手村然后故事讲的废话连篇毫无重点,况且全都是同一个套路不用想都知道剧情的走向。叙事节奏的问题导致玩家根本融不进游戏中,如果在游戏一开始玩家对游戏剧情不感兴趣那么之后的剧情就等于废话。
阴阳师的主线故事从一开始的娓娓道来,到中间穿插两个小冲突,把世界观全都呈现出来;第二章座敷童子的故事算是第一个情感上的小高潮,也为整个游戏的剧情定下基调——淡淡的忧伤。从这里开始,游戏的文化附加值将游戏的境界整体拔高。游戏的世界观宏达,卡牌们都有各自的传记,玩家从此刻开始想去主动了解每张卡牌的历史。
先来说说阴阳师和主流国产手游的最大区别:当前主流手游的特点是:1、纯数值玩法2、一切玩法围绕排行榜3、使用各种手段刺激玩家非理性消费。阴阳师这款游戏的特点:是件艺术品,以剧情为主,核心是让玩家沉浸在世界观中,弱化竞技,比较偏日式手游风格。游戏能否大卖最终由产品决定,下面我将逐条分析这款游戏的特点:1.画面:精巧:人设美型,场景唯美,主界面干净整洁,没有那些闪着金光促销商品的图标,也没有一直吵架求组队的聊天框,一股掌机游戏风格,结合主角安倍晴明一行人的一身装束,儒雅,玩家对这个新颖的界面第一眼印象分非常高,闲着扫地有事递箱子的可爱小纸人,以及UI与场景互动的设计,从这里开始就能带入到整个世界观中。结合游戏的时代背景,游戏的画风有点像我很喜欢的一款主机游戏,大神传,主要是看见小白了。
包括游戏地图的界面很艺术,将所有任务、活动在一幅画卷上展开,这种设计不新颖但是观赏性很高。
2.系统:简洁:除了上面说的UI设计外,游戏的培养系统相对而言内容很少,真不像其他网易游戏那种十来种代币是设计,装备只有魂,素材只有卡。本游戏的经济系统只有代币和元宝。代币种类繁多且不通用是一种很操蛋的体验,因为它代表每一种玩法都要刷。这款游戏并没有那些无聊的日常任务系统,虽然有每日任务但只是随手完成的程度,而且任务报酬可以忽略。几天不玩,突然想玩了,拿起来就能玩,这才是好的设计,每天各种日常任务扰的人痛苦不堪的,就是垃圾。
3.战斗:难度适中:游戏战斗模式为回合制,一句话形容:早期的仙剑。4.PVP:附加品:阴阳师的PVP藏的很深,至少图标没在主界面上。而且PVP的奖励不是最高的,也不涉及关键材料,玩家游戏生涯中不打一场PVP也没问题,不同于主流的网游,用排行榜给玩家找练级的理由,PVP是游戏收入的根本,没有排行榜的网游就像被抽了骨头的人——站不住。
这款游戏不围绕排行榜去做成纯数值游戏是对游戏文化附加值的自信,不禁让我想起十万个冷笑话。阴阳师的用户定位为对日本动漫感兴趣的人,以及对游戏的审美需求大于虚荣心的玩家。多年来这个方向的市场没有出过好作品,因为大家认为这类用户能给他们带来的收入加起来也没有几个大R多。这句话说的是事实我承认,但是类似我这种对几串代码、几张贴图乱撞一通,然后扔给你结果的数值玩法没好感的玩家不在少数,网上的声音也说明这个群体在壮大,玩家对游戏的需求在逐渐改变,玩家在“被”进化。时代变了,早先市场上没有几款游戏时有啥玩啥,现在是糟蹋这玩还玩不完。厂家应该多倾听下玩家的呼声,别再让我这一类玩家选游戏是在矮子里拔将军。
从“花语月”到“惊梦”再到今天的“阴阳师”,都算是国产手游中的艺术类作品。去年有关“花语月”的测评中我就曾讨论过网易开发新市场、树立品牌的战略。我认为今天阴阳师的爆发离不开前两作的铺垫。以上三款游戏向世人证实了厌倦数值玩法、想让游戏回归本质的玩家群里在不断壮大。
但是,从实际情况出发我认为阴阳师不能成为一部长期畅销的游戏(希望能够),因为这只是一次尝试,还在过渡期,肯定有相当多的人不能接受。虽然这款游戏的培养系统是长期的,但是这种数值培养的玩法与游戏目标用户的需求相违,个人希望这款游戏能够坚持弱数值、强故事的理念,在LBS和O2O上面寻找盈利点。对网易而言,这款游戏能否长期畅销不是主要问题,提高品牌价值才是最大的成功。目前手游市场在大洗牌,谁能笑到最后靠的是品牌,是口碑,这恰好也是其他公司为了短期的利润而加速消费的财富。

当我刷出来郭敬明要拍《阴阳师》,怎么和之前说法不一样?才发现仔细一看,发现郭敬明要翻拍的是梦枕貘的小说《阴阳师》……一边想着我们的郭导演何德何能,一边默默地打开了游戏,又看了一眼我的大狗子。
我们熟悉的手游《阴阳师》是网易买了梦枕貘的小说《阴阳师》的改编权,手游阴阳师也就借了小说的皮,将小说中的故事背景和核心人物的名字借用了,而游戏的故事却是全新的。郭导演要将梦枕貘的小说《阴阳师》拍成电影,估计剧情应该也会更加符合原作。
贴合?贴合个鬼啊!
虽然同样是梦枕貘的作品,去年陈凯歌可以将《沙门空海之大唐鬼宴》改编成《妖猫传》,获得不错的成绩,但你郭敬明和陈凯歌在能力上的差距有大多你心中没有数吗?陈凯歌导演的电影,剧情可以骂,但是美术方面是毋庸置疑的。
(《妖猫传》美术手稿)
魔幻小说不是《小时代》,不是顾里多买几个名贵的包包就可以解决的。梦枕貘的小说好看,是因为梦枕貘可以几句话就勾勒出一个诡异神秘的世界。不说别的,横在郭导演面前的,就是一座2001年野村万斋版《阴阳师》电影,这座大山。要知道,“阴阳师”文化于日本就如同武侠于中国,乱来搞要被喷的啊!
(野村万斋版《阴阳师》的盛世美颜)
2001年上映的日本电视剧《阴阳师》小田切证明主演,在日本被骂惨了。
2015年日本SP特别剧《阴阳师》市川染五郎主演,在日本被骂惨了。
在2018年的今天,郭导演也要拍《阴阳师》的电影……我先去准备好明年的稿子了。
(郭导演的御用男主,陈学冬)
可以说,郭敬明策划团队很厉害,《小时代》可以连拍四部,我国第一真人CG电影《爵迹》等等,往往都把握到商机,但是这些策划团队是来坑郭敬明的,什么都敢让郭敬明做。中日文化的差距是可不是让《幻城》抄多几次CLAMP《圣传》,就可以弥补的。请来梦枕貘做编剧顾问,可以让郭敬明拍好《阴阳师》吗?自以为风头从来就没有衰退推过的郭敬明,或许会认为梦枕貘比他更懂《阴阳师》,但是郭敬明却以为自己最懂得市场。
郭导演,你就消停个几十年吧!啥时候你学有所成再出山行不行?“阴阳师”的题材在中国再火,小说原著党、电影党甚至是路人游戏党都不一定会为你买单的。

所谓阴阳,恰恰是男女比例和谐。那些对游戏“无感”的女青年,或许是被日式和风的画面、潇洒俊逸的人物设计所吸引,进入到游戏中来了,而且有一部分成了深度玩家。


文/张书乐


“这款游戏开发团队早期只有9个人,自己对游戏的预期原本是在畅销榜50名左右的位置。”《阴阳师》制作人金韬在游戏成为“爆款”后如是说。


此前的专栏分析过这款游戏成功的部分因素,实际上,成功背后的因素很多,远远不止那些。该游戏耗时两年打磨,足够“慢”;及时处理用户投诉,足够“快”;丁磊“站台”直播抽卡,足够“潮”;等等。同时,还存在诸如自行“画符”、模仿《魔灵召唤》之类的“槽点”。


但这款游戏最值得称道的是其在营销上的引爆。表面上看,在《阴阳师》游戏中,时常会有“评论引导”的内容弹出,提醒玩家可以对游戏发表自己的见解。实际上,玩家的“口水”攻势早就超越简单的讨论,甚至形成了一种流行文化。许多玩家的游戏朋友圈被满屏幕的“欧洲人、非洲人、大天狗、SSR”之类莫名其妙的词汇占据,甚至在日本晴明神社祈愿墙上“挂”了一水儿的中文心愿,比如“求保佑抽到SSR”等。一场因《阴阳师》而引发的游戏文化流行风潮已经不可遏制,而且有意思的地方在于,这种流行文化属于“内生”的,是玩家根据游戏体验而自发创造的。那些不玩游戏的人,难以理解对话中提到的“欧洲人”,指的是有运气的玩家。“抽到SSR,就属于欧洲人了,而经常抽到就是纯粹的欧洲人。反之,就是脸黑,非洲人。”一位玩家如此向外行的笔者解释道,它是游戏,也是话题,和朋友交流时都用“行话”,如果不懂就落伍了。


玩家自愿传播《阴阳师》游戏,当然建立在该游戏本身足够好玩的基础之上。网易在2016年5月准备推出游戏时,开展了针对“二次元”人群的线上线下活动。其中,线上开展了同人征集活动,同步推出《阴阳师》文化圈与生态圈,尚漫、游民星空、涂鸦王国、半次元、GACHA等一大批“二次元”社区举行了“大触觉醒”同人插画或COS(角色)征集活动。线下活动则融入各地的漫展活动中,通过高频“露脸”吸引玩家关注。但是,这些“路数”属于“规定动作”,到底什么才是游戏的“加分项”呢?


在一次聊天中,我似乎有了答案。我认识一位异常忙碌的女记者,她同我聊网游新规时说道,新规要求游戏公司公布游戏中参与用户的随机抽取结果。我万万没想到,她竟是《阴阳师》游戏的忠实粉丝。那么忙的职业女性都在玩,又有多少女性玩家“泡”在这款游戏里呢?出于对这个问题的好奇,让我忍不住想要探究一下《阴阳师》游戏,也就催生了此前的几篇专栏。本文是该游戏的最后一篇分析稿,尽管我一直没有找到网易公布的玩家性别比例等数据,但通过检索百度指数发现,2016年12月初,搜索该游戏关键词的人群画像上,女性占比50%。女性玩家与男性玩家一起组成了游戏口碑扩散的阴阳两极,催生了围绕该游戏的流行文化。那些对游戏“无感”的女青年,或许是被日式和风的画面、潇洒俊逸的人物设计所吸引,进入到游戏中来了,而且有一部分成了深度玩家。


回头想想韩国偶像宋仲基的大热,离不开女性观众前期的热烈讨论,随后,女性消费者展现了空前的同款产品购买力。成为“爆款”的第五元素悄然浮现:让原本不是“老司机”的人成为主力用户,就能创造蓝海市场。




《阴阳师》社会化营销你怎么看?
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