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作者&投稿:宣飘 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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一 万物初生:混沌的“泥巴”时代


MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以采取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,采用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 1979-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,假如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中采用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠小说为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。



二 创世初始:国内网游的兴起
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。


2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《传奇》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《传奇》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《传奇》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等娱乐产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《传奇》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国政府对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国政府将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自中国台湾的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom.com则计划推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络棋牌方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。
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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统娱乐行业回归,渗透到电影产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻电影。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:
名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点

联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。
动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络棋牌类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。
边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络棋牌为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全民运动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾"游戏狗狗"公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。
倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。
千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。
红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名漫画家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻小说《龙族》,该小说在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际漫画游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"
万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。
大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式漫画的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。
星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 盘古软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。
传奇 角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。
幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码娱乐 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等
大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。
金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。
不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 盘古软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。
霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。


1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风采,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录

2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统采用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、赛马博彩等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

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“龙之异闻”是由国人集体创作的世界观,以东方龙族为背景,结合世界各地神话,详细阐述了细长的东方龙怎样分化出强壮带翼的西方龙,以及龙族与各地创世神的关系。在庞大的西方奇幻背景下,一点一点揭示出一幅东方创世神话画卷。

   其主创是苏湛然,世界观架构为小熊熊大吐槽。
   正如托尔金以《魔戒》为形式创作了英国的创世神话一样,中国创世神话一直混乱且争论不休,尤其是东方龙跟西方龙的区别与联系,更是广大奇幻、玄幻爱好者们争执的焦点。在此背景下,以网友“苏湛然”为主导,“小熊熊大吐槽”负责世界观基本架构,创作了“龙之异闻”世界观系统,并且全面开放同人授权,任何非商业性的同人创作均可使用该世界观或其中的元素。
于是这个世界开始一点一点完善,任何人都可以在下面叙述的世界观背景下编写自己的故事、设定、创世神话,并创作文学、美术、音乐、影视等作品。目前参与创作的网友有“了不起的装逼”、“戈哆”、“水獭”等,作品形式包括小说、插画、四格等。
   最初本世界没有名字,仅有一个统称“龙族”,为避免与小说作品《龙族》混淆,曾一度改名为“龙纪元”,后来巨人出了《龙纪元》游戏,为避免撞名,最终定为“龙之异闻”。
   已经有越来越多的人参与到“龙之异闻”创作中来。
以下为世界基本设定:
   传说轮回之珠由一头巨龙的尸体变化而成,尸体上生长出草木鸟兽,进化出龙族、人类、兽人、精灵等,但后来种族混战,魔法与科技交织在一起,对轮回之珠造成巨大的破坏。
可能由于强力魔法的影响,巨龙化成的轮回之珠居然“活”了,并产下一枚卵喷射向宇宙,那枚卵并未孵化,而是上面也繁衍出生物,并进化出智慧。
   卵上的生物以人类为主,人类把卵命名为“地球”。期间轮回之珠的生物不断去地球考察,并且建立了前哨观察站——月球。
   轮回之珠各个势力纷纷在地球建立基地,比如非洲和美洲的金字塔、大洋底的亚特兰蒂斯、奥林匹斯山神庙、北欧仙宫、亚洲昆仑山、泰山等。期间还包括无数小的秘密通道,比如英国巨石阵、中国桃花源、日本恐山、百慕大、毛里塔尼亚“非洲之眼”等。
   但地球人想要脱离轮回之珠的统治,加上轮回之珠上本来就错综复杂势力状况,战况激烈混乱,直到地球派的领袖们发动被称之为“九九归一”的战役后,轮回之珠势力彻底失败,地球派领袖彻底抹去了有关轮回之珠的记忆。仅在神话与遗迹中能发现残缺的蛛丝马迹。
   可是阴差阳错,现世的地球人并没和轮回之珠产生过多交集,只有少数人知道轮回之珠的存在。
   直到公元2981年,一艘飞向宇宙的太空梭发现了轮回之珠,向地球发送简单的汇报信号后就被吸入巨大的不明能量场,从此音信全无。
   第一个完全让轮回之珠与地球产生连接的大概是半龙布莱德·钢刃·德瑞贡,轮回之珠红龙德瑞贡家族的私生子,母亲是人类。被敌人追杀时由于传送魔法失败,阴差阳错以灵魂状态投胎到地球。觉醒后可以自由穿越于轮回之珠与地球。发现二者联系,并打算揭开这个谜。
   在轮回之珠领导红龙布莱德家族对抗人类胜利,成为那个时代伟大的王。在地球的身份却是“不戴面罩的义警”,为了考察轮回之珠与地球起源出没于各大遗迹与古墓中,痛恨破坏文物的盗墓贼,被盗墓贼视为同行和眼中钉,甚至警察也认为他是盗墓贼。

  附录:相关历史文献

   1、神舟761失踪事件
   地球历公元2981年3月16日,由中国国家航天局和美国国家航空航天局(NASA)共同开发的载人宇宙飞船神舟761号,于酒泉卫星发射中心向太空发射,探索可能存在生命体的星球。
参加这次太空探险的成员有:中国宇航员柳立威、裴金龙、万沪、聂梅笙(女),美国宇航员比尔·阿姆斯特朗、皮尔斯·麦坎德利斯,俄罗斯宇航员尤里·谢廖金·加加林、叶卡捷琳娜·萨维茨卡娅(女),法国宇航员克劳迪·德萨斯(女)。柳立威任舰长,俄罗斯宇航员尤里任副舰长。
   神舟761号在刚刚离开太阳系时,酒泉卫星发射中心以及美国NASA总署不断收到探测队发来的信息:
   发现一颗新的恒星,在地球观测该恒星的话恰好与太阳系的小行星带重合,因此被大多数天文观测者误认为是其中一颗小行星。大约距地球6.1光年。
   发现该恒星的一颗行星,体积至少是地球的100倍,绕一颗更加巨大的恒星转动,带有一颗卫星。
   如果信息准确的话,按牛顿万有引力定律来推算,整个太阳系都处于该恒星的引力圈中,也就是说,地球与这颗行星处于同一相对宇宙位置上。
   大气成分为氧气25.6%,氮气70.1%,基本与地球空气接近,如果宇宙中存在类人生物的话,这颗行星无疑有巨大的可能。
   由于过于接近,飞船被拉入该星球的引力圈,无法脱离,大概是因为引力和自转、公转的不同,除了固定计时的电脑钟,其它计时装置,包括光晶格钟、铯原子钟在内的所有计时器全部变慢!
   由于飞船无法摆脱该星球的引力,因此请求强制着陆,我们已经在寻找着陆地点.
   现在我们要报告一件很奇怪的事,我们已经看见该行星的陆地,所有的计时器几乎静止不动,好像时间停止了一样……啊不,计时器开始倒转,难道时间在倒流……
   信息发到此处时戛然而止,地球再也没收到神舟761号发来的信息。中国国家航天局和美国NASA紧急组织下一艘飞船出动,寻找失踪的神舟761。可是,新派去的飞船遭遇似乎比神舟761更加恶劣,这次地球方只收到四个字的讯息:
   警报:战争!
   难道新星球上的生命体对地球人不友好?联合国紧急召开会议,商讨预防外星人入侵问题。虽然各国政府严密封锁,可是外星人即将攻打地球的消息还是不胫而走,很快在人类中间传播起来,一时间人心惶惶,有些人甚至以为古代预言中的大灾难在挺过了1999、2012之后终于要实现了。各国政府一面花大力气辟谣,一面却在悄悄部署军队,以防外星人突然袭击……
就这样一晃过去20年,外星人并没有来到地球。谣言渐渐平息,但两艘飞船的失踪以及最后发回来的神秘信息,成为三十世纪航天史上最大的悬案。

   2、龙族星球“轮回之珠”的诞生:100亿年的历史
        ——年轻的因佛莱蒂爷爷与小时候的普润斯王子的故事
   布莱德家族诸王子中,没有一个像年幼的普润斯王子那样对世间万物充满了好奇。红龙王子们或聆听龙族历代英雄的史诗,或专注于魔法学习,或在翅膀上绑紧沉重的铅块,使胸肌更加发达,总之,他们所做的一切都是为了更好的继承布莱德家族的王位。
   小小的普润斯王子对王位竞争表示毫无兴趣,因此也毫无压力。他喜欢爬上高高的“知识之树”,饶有兴致的看着因佛莱蒂爷爷的各种奇怪仪器与那些装着蝙蝠眼珠、青蛙骨骼、刺猬的尖刺以及五颜六色药水的瓶瓶罐罐。
   “因佛莱蒂爷爷。”普润斯王子用稚嫩的声音问道:“我们所在的星球‘轮回之珠’真的有100亿年的历史了吗?”因佛莱蒂爷爷慈和的笑着答:“只是估算的100亿年左右而已,事实上,经我的放射性魔法实验测定,距离我们最久远的一块石头,距今97亿年。”
   “97亿年整吗?”普润斯王子眼中闪烁着探求之光。
   “当然不是整数,”因佛莱蒂爷爷耐心地解释道:“所谓100与97只是人们能够探知的范围,比如97亿,也可能是96.7852,也可能是97.4317。
   “哦。”小普润斯王子点点头,似乎明白了的样子。
   因佛莱蒂爷爷看着天真的小王子笑了笑,从书架上抽出一本厚厚的书,开始为眼前这位具有王位继承权的小红龙讲解“轮回之珠”的历史:
   100亿年前,光与暗交织在一起,疯狂的旋转,将周围的物质都吸收进去,随着一声巨响,“轮回之珠”在漩涡核心被喷了出来,绕着漩涡转动,那漩涡就被叫做太阳。一些小的物质吸入“轮回之珠”的轨道,撞在一起形成小球,被叫做太阴——人类叫做月亮。
   没有卷入太阳的光与暗纠结成一道闪电,劈开“轮回之珠”的外壳,海水自“轮回之珠”内部涌出,一条巨龙自波浪中冲天而起,喷出火焰烧熔了外壳边缘,破碎的外壳被固定住,形成大陆。
   巨龙烧熔每一块大陆后,耗尽龙息降落在大陆上,身子腐朽生出各种各样的虫,虫们经过漫长的进化,分化成龙族、精灵、兽人、人类、矮人、半人马、树人、独角兽等不同的种族。
龙族是由上古巨龙的血生成的,最先进化出神力,成了万物的主宰,并引导众生进化。
   龙族认为,通过自身的尖牙利爪,可以飞行的双翼和强壮的身躯,足以在自然界中生存。一些聪明的龙族,不满足于茹毛饮血的野蛮生活,通过体内气息变化与宇宙星辰的感应,进化出魔法,进而又将魔法教给其他种族。
   学习魔法后,“轮回之珠”开始繁荣昌盛起来,所有的生物都能自由穿梭于天空、海洋及陆地,随意改变自己的形态。其他生物中也产生了一些精通魔法的智者,比如德鲁伊的梅林、精灵的梅莉凯、人类的泰坦等,这些智者后来成了各自种族崇拜的神。
   这段时间被称为“诸神的世纪”,大家不在乎今天是什么日子,也不在乎过了多少年,因此,这个相当长的时代没有纪年。
   所有的生物都很满足,心甘情愿接受龙族统治,向龙族学习。唯有人类,不满足于魔法力量,发明了各种各样的工具,也包括武器。
   最初,龙族和其他种族利用人类的工具使生活更加美好,大家和睦共处。渐渐地人类发明的工具越来越多,武器越来越先进,他们认为自己为其他种族做出了巨大贡献,对自己的功劳要求赏赐,希望成为轮回之珠的统治者。
   可是习惯了龙族统治的种族联合起来拒绝了人类的要求,认为没有必要。于是人类怀恨在心,利用先进的武器发动战争,对不服从的种族进行屠杀,从没经历过战争的各个种族震惊了,大部分种族屈服于人类之下,为了避免屠杀,龙族同意让位,承认人类的统治权。
   人类为了炫耀自己的武功,同时纪念自己登上主宰者的位置,将龙族让位的那一天定为“人皇元年”,从此轮回之珠有了纪年。
   可是不久之后其他种族发现人类只不过是在奴役其他种族,人类被称为“老爷”,而其他种族则被称为“异类、杂种”等。不堪压迫的种族首领联合起来到龙族那里哭诉,请求龙族重新回来统治。
   在各个种族的请求下,龙族也看到人类的残暴与不公,便带领各大种族讨伐人类,第一次人龙战争爆发,终于在人皇纪年974年的时候,人类战败,龙族重新夺回统治权。人类只得龟缩在一小片领土上,成了个小国家。龙族重新制定历法,将这一年称为新纪元。
   第一次人龙战争的结束并没有为轮回之珠带来和平,学会了战争技巧的其他种族野心渐渐膨胀,为了争夺领土、资源与种族间信仰的冲突,轮回之珠进入更大规模的战乱,最后龙族出面,不得不以划分国土的形式重建秩序,几乎所有种族都建立了自己的王国。新纪元只经历了短短200多年的历史,就草草结束了。
   龙族虽然具有强大的力量,但是已经压不住私欲的野心,只能从绝对统治者的宝座上退下来,用自己的力量成为纷争裁决者。
    这时轮回之珠国家林立,为了突出自己的宗主权,国家之间拒绝使用统一纪年,而是纷纷制定自己的历法,一时间纪年混乱。龙族历史学家为了清楚地记录历史事件,不得不制定龙族历法:龙世纪,以新纪元238年作为龙世纪元年。
   由于其他国家立法混乱,这段时期的史书都以龙世纪为标准。在这期间,一时强大的种族都纷纷争夺裁决者的位置,龙族也数次被从裁决者的位置上赶下来。裁决者每换一次种族,就改一次纪元。
   龙世纪1783年,精灵族成为裁决者,这一年被称为绿林元年。
   绿林652年,矮人族成为裁决者,这一年被称为战斧元年。
   战斧1055年,兽人族成为裁决者,这一年被称为洪荒纪。
   洪荒纪879年,狗头人成为裁决者,这一年被称为萨满修金元年。
   萨满修金550年,独角兽成为裁决者,这一年被称为神圣世纪。
   神圣世纪2276年,为了争夺裁决者之位,种族战争全面爆发,史称第一次种族大战,种族大战持续了三千多年,龙族终于又凭借强大的力量统一各种族,轮回之珠重新进入一个统一和平的时代,龙族决定恢复龙世纪纪年,这一年是龙世纪10854年。
   听到这里,小普润斯王子问因佛莱蒂爷爷:“这个时候是不是就是布莱德家族带领龙族统一轮回之珠?”
   因佛莱蒂爷爷说:“是的,这就是布莱德家族鼎盛时期的历史。”
   小普润斯王子向往的点点头,继续听因佛莱蒂爷爷讲解轮回之珠的历史。
   此后,和平维持了六千多年,在各种族重新习惯龙族的统治时,蛰伏已久的人类突然联合狮鹫反叛,以迅雷不及掩耳的速度推翻了久已习惯和平的龙族,这场战争被称作第二次人龙战争。第二次人龙战争中,人类全面获胜,建立狮鹫心王朝,龙世纪16891年被改为狮鹫心元年。
   可是 ,人类并没有获得全部种族的认可,而是采用政治、外交手段与精灵、矮人、兽人三个强大的种族签下互不侵犯协议,精灵、矮人、兽人各自建立自己的国家,维持轮回之珠上的力量平衡。
   狮鹫心2138年,人类内部突然开始分崩离析,为了争夺王朝继承权爆发内部战争。由于不关矮人、兽人和精灵们的事,其他种族只是冷眼看着人类内部的战争,偶尔有为了利益作为佣兵参战的其他种族。终于米迦勒家族号称是奉了神的旨意,在人类内战中崭露头角,一统人类世界,建立圣十字帝国。狮鹫心2209年被改为圣十字元年。
   圣十字帝国并没有维持多久和平,不甘屈从的其他人类家族不惜以领土为代价,联合其他种族讨伐圣十字帝国,没过多久第二次种族战争爆发。这次种族战争比前一次更残酷更复杂,已经不仅仅是种族之间的冲突,每个种族又分裂成不同的国家,甚至联合其他种族对抗自己的同族。
   龙族又一次充当了救世主的身份,以强大的魔法力量压制诸种族,可是诸种族也已发展强大,单纯的某个种族统治世界这种事不复存在,最后在龙族布莱德家族的提议加军事威胁下,恢复了古老的裁决者方式,但同野蛮时代靠武力获得裁决者的位置有所不同,布莱德家族创建了一种“选举”制度,每个国家都有选举权和被选举权,每100年选举一次,选中的国家作为裁决者,对各国的纠纷具有裁判权。
   这个方案一出,获得了大部分国家的支持,有的是厌倦了战争,有的是惧怕龙族的强大力量。一致通过“裁决者”方案后,各个国家便开始统一制定新的纪元,狮鹫心2313年,被定为联合纪元年。
   说到这里,因佛莱蒂爷爷对小王子说:“今年就是联合纪1488年。迄今为止已经举行了十四次裁决者选举。而布莱德家族经历了几次当选落选,这次又重新回到裁决者的位置上。”
   普润斯王子眨了眨眼睛,道:“我知道我知道,下一次裁决者选举快开始了,我们布莱德家族连任的呼声很高,所以哥哥们都在努力争取继承权,因为这次争取到的话,不仅仅是布莱德家族的统治者,也有可能成为全世界的统治者。”
   因佛莱蒂爷爷笑道:“小家伙,你不想做全世界的统治者吗?”
   普润斯王子向往的看着天空,悠悠道:“我想知道,龙族之外的种族在追求什么。”

                  “轮回之珠”西方大陆地图,第三次种族战争阶段




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