求英文翻译成中文,高手帮帮忙!!!谢谢

作者&投稿:万磊 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
公证文件英文翻译成中文,高手帮帮忙,谢谢!~

the said copy having been compared by me with the original document, an act whereof being requested I have granted the same under my Notarial Form and Seal of Office, to server and avail as occasion shall or may be required.

我已经将上述复印件与原件进行对比了,并按要求为上述文件制作公证书并加盖事务所印章,以备场合需要或其它必要情况时使用。

In chapter 16,I covered all the basics of modeling 3D solids : how to create the points , lines , and polygons that make up a form , even how to give each polygon a color : but if you recall , you just left that color with a 50% transparency , so you could see right through it . so while it was cool to be able to model complex 3D solid, you’re still lacking a lot in terms of realism.
我在第16章含盖了所有关於(3D Solids)立体实体模型制作的基本教学:如何绘制(points)点,(lines)线,以及(polygons)多边形以构成一个形状,如何为多边形加色:如果你还记得,你只要让颜色有50%的透明度,你就能替它制造穿透感。虽然能绘制复杂的立体实体让人感觉很棒,但你还没能让它具有真实感。

In this chapter , I’m going to remedy that by introducing you to backface culling (not drawing the polygons facing away from you),depth sorting(I covered this a bit in chapter 15,but we’ll take a new look at it in terms of polygons),and 3D lighting.
我将在本章为你介绍(backface culling)背向面剔除法(并非绘制背对你的多边形),(depth sorting)深度分类(我在15章有大略提及,但本章将从多边形来处理),以及(3D lighting)立体光照技术。

I think you will be amazed at the results on your 3D models once these three techniques are applied . after the first two, you will be able to cerate 3D solids that actually look solid. With 3D lighting, they will really come alive.
一旦应用上这三种技术,你将会大为惊奇。你将能绘制出具有真实感的立体实体。再加上立体光照,将让图形更逼真。

Before we begin , I want to give credit where it is due. Almost all of the code in this chapter was derived from techniques introduced by Todd Yard in chapter 10 of Macromedia Flash MX Studio(friends of ED,2002),(Todd is also the technical reviewer on this book, so it’s not like I was going to sneak anything past him! ) that particular of Macromedia Flash MX Studio is probably the best single resource I’ve found anywhere on these subjects, and I’ve referred to it every time I’ve needed to apply any of there advanced 3D techniques. As that book is now more than four years old(ancient in terms of technical books)and three versions of Flash behind, I’m really happy to be able to pull the information forward and keep it available and current.
开始之前,我想先提一下资料来源。几乎本章所用的数码都是采自第10章Macromedia Flash MX Studio里面Todd Yard所介绍的技术。(Todd Yard也是本书的专业读者,我无意把他遗漏掉)。有关本主题,Macromedia Flash MX Studio一书大概是我见过最好的单一资料来源,每一次要应用高阶立体技术时,我都会引用到它。因为那本书已有四年历史(以技术书来看算是古物),后面还有三被有关Flash。我很高兴能引用它的资料,让这些资料至今还为人所见

For the examples in this chapter, I am going to build on the rotating, extruded, 3D letter A that was created near the end of the last chapter. This server as a sufficiently complex model that it will be pretty obvious if you do something wrong, and look pretty darn cool when you do everything right!
对於本章里面的范例,我将以(rotating)旋转,(extrude)挤压的方法来绘制,本章最后面则有立体字体A。这些有够复杂的模型图,一旦你做错马上就会被看出。如果你做对了,图形看起来就棒极了

背面剔除
Backing culling was alluded to a couple of times in the last chapter, and now you are going to find out what it is all about and exactly how it works.支持扑杀被提到了几次在最后一章,现在你要找出它是所有关于准确如何运作。
Remember that in the earlier models, you made all the fills semitransparent .请记住,在以前的模式,你做了一切充满半透明。 the reason for this was that you were always drawing every polygon ,and you had no control over what order they were drawn in .so a polygon on the back of the model might get drawn no top of one on the front of the model ,creating some odd results .这种情况的原因是,你总是利用每一个多边形,和你没有控制权以便他们得出。以便多边形的背面的模式可能会得出任何一个顶部的前端的模式,创造一些奇怪的结果。 Giving them all an alpha value of 50% made them all relatively equal and let me put off this discussion while you concentrated on your modeling techniques .now you are going to deal with it.让所有的alpha值的50 %使它们都相对平等,让我推迟了本次讨论时集中在您的建模技术。现在你要处理这个问题。
In principle, backface culling is pretty simple.原则上,背面扑杀是很简单。 You draw the polygons that are facing you, the tricky part is determining which are which.您提请多边形面临你,棘手的部分是确定哪个是哪个。
You should also remember that I was constantly reminding you to define the points of each polygon in a clockwise direction.您应该还记得,我不断提醒您,确定每个点的多边形在顺时针方向。 Even though that is completely unnecessary for what you’ve been doing so far ,you’ll now see why this was so important, and why it was good to get into that habit from the start.即使这是完全没有必要为你一直这样做的远,您现在明白为什么这是如此重要,为什么这是很好的进入这个习惯从一开始。
It’sa neat little observation that if the points of a polygon are arranged in a clockwise fashion when that triangle is facing you , they will be counterclockwise when that polygon is facing away from you .这是一个干净一点,如果观测点的多边形都被排列在时装顺时针三角形时,正面临着你,他们将逆时针多边形时,正面临着远离你。 you can see this demonstrated in Figure 17-1, which has a triangle facing you .(since all the polygons you will be triangles, I will occasionally mix the two terms. For the most part, I’ll use “polygon” as a general term, and “triangle” to discuss a specific triangular polygon under discussion. )你可以看到这表明在图17-1 ,它面临的一个三角形你。 (因为所有的多边形你将三角形,我偶尔会组合这两个词。在大多数情况下,我会使用“多边形”作为一个总体来看,和“三角” ,讨论具体的三角多边形进行讨论。 )

背面剔除
支持扑杀被提到了几次在最后一章,现在你要找出它是所有关于准确如何运作。
请记住,在以前的模式,你做了一切充满半透明。这种情况的原因是,你总是利用每一个多边形,和你没有控制权以便他们得出。以便多边形的背面的模式可能会得出任何一个顶部的前端的模式,创造一些奇怪的结果。让所有的alpha值的50 %使它们都相对平等,让我推迟了本次讨论时集中在您的建模技术。现在你要处理这个问题。
原则上,背面扑杀是很简单。您提请多边形面临你,棘手的部分是确定哪个是哪个。
您应该还记得,我不断提醒您,确定每个点的多边形在顺时针方向。即使这是完全没有必要为你一直这样做的远,您现在明白为什么这是如此重要,为什么这是很好的进入这个习惯从一开始。
这是一个干净一点,如果观测点的多边形都被排列在时装顺时针三角形时,正面临着你,他们将逆时针多边形时,正面临着远离你。你可以看到这表明在图17-1 ,它面临的一个三角形你。 (因为所有的多边形你将三角形,我偶尔会组合这两个词。在大多数情况下,我会使用“多边形”作为一个总体来看,和“三角” ,讨论具体的三角多边形进行讨论。 )

(不知道这是什么专业的)
背面切除
支持切除最后一章被提到了几次在,现在你要找出它是所有关于准确如何操作。
请记住,在以前的模式,你做的都是半透明的。这种情况的原因是,你总是利用每一个多边形,和你没有控制权以便他们得出。以便多边形的背面的模式可能会得出任何一个顶部的前端的模式,创造一些奇怪的结果。让所有的alpha值为50 %使它们都相对平等,让我推迟了本次讨论时集中在您的建模技术。现在你要处理这个问题。
原则上,阴影切除是很简单。您提请多边形面临你,棘手的部分是确定哪个是哪个。
您应该还记得,我不断提醒您,确定每个点的多边形在顺时针方向。即使这是完全没有必要为你一直这样做的远,您现在明白为什么这是如此重要,为什么这是很好的进入这个习惯从一开始。
这是一个干净一点,如果观测点的多边形都被排列在时装顺时针三角形时,正面临着你,他们将逆时针多边形时,正面临着远离你。你可以看到这表明在图17-1 ,它面临的一个三角形你。 (因为所有的多边形你将三角形,我偶尔会组合这两个词。在大多数情况下,我会使用“多边形”作为一个总体来看,和“三角” ,讨论具体的三角多边形进行讨论。

从网上下载一个翻译器应该好一些。

Backface 采
支持采是暗示到一夫妇时代在最后一个章节中, 和现在你要发现外面的它全都是什么和完全地如何它作品。
记得在那早的模型, 你制造所有的那填充半透明的。 这的理由是你总是图画每个多角形 ,和你有对什么的没有控制次序他们是憔悴的在。因此一个多角形在那之上背面那模型可能变得憔悴没有顶端一在那之上前面那模型 ,创造一些奇数的结果。给他们全部阿尔发价值 50% 制造他们所有的相对地对手和让我放远的这讨论当你的时候集中的在你之上模型技术。现在你要交易与它。
大体而言,采的 backface 相当简单。 你平局正在面对你的多角形, 那狡猾的部份正在决定哪一个是。
你也应该记得我正在不变地提醒你定义每个多角形的点在一顺时针方向的方向。即使那完全不必要因为什么你有到现在为止做 ,你意志现在理解这为什么是如此重要的, 和它为什么是善行进入习惯从那开始。
它是一整洁的一点点观察如果那点多角形是安排在一顺时针方向的流行当三角形正在面对你 , 他们意志是反时针方向的那一个多角形何时正在面对远离你。 你能见到这在图 17-1 示范, 有一个三角形面对你。(自从所有的多角形以后你意志是三角形, 我意志有时候混合二个期限。大致上 , 我将以 " 多角形 " 作为一一般的期限, 和 " 三角形 " 讨论一特性在讨论之下的三角形的多角形。 )
如果答案不对 你可以去下个金山快译
可以翻译全文的

拣掉依托的Backface拣掉在最后章节被暗示两三次,并且您现在发现什么它所有和确切地是怎么它运作。 切记在更加早期的模型,您使所有积土半透明。 此的原因是您总得出每个多角形,并且您没有掌握什么顺序他们在一个多角形在模型后面也许得到画没有上面一个在模型的前面的.so被画了,创造一些奇怪的结果。 给他们所有阿尔法值为50%相对地做了他们所有均等并且让我推迟这次讨论,当您集中了您塑造的技术您应付它的.now时。 原则上, backface拣掉是相当简单的。 您得出是饰面您的多角形,棘手的部分确定哪些是哪些。 您应该也记得我在顺时针方向经常提醒您定义点每个多角形。 即使那为到目前为止什么是完全地多余的您做着,您现在将看见为什么这是很重要的,并且为什么从开始进入那习性是好。 它是的整洁的小的观察,如果多角形的点被安排顺时针时尚,当那个三角是饰面您时,他们左转,当那个多角形从您时面对。 您能看在表展示的此17-1,有三角饰面您。(因为所有多角形您将是三角,我偶尔地将混合二个期限。 至于大部分,我将使用“多角形”作为一个一般用语和“三角”谈论一个具体三角多角形在讨论中。 )


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南川区19318484741: 求英文高手帮我翻译一下这段话.翻译成中文(在线等).谢谢!hey bebe`i am at school right now!Miss you sooooooooo much!love you as always! -
蛮侨盐酸:[答案] 嘿bebe `我在学校里,现在! 想念你sooooooooo得多! 爱你一如既往

南川区19318484741: 求大神把英文翻译成中文 -
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南川区19318484741: 求英语高手帮忙、汉译英?
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南川区19318484741: 求英文翻译成中文的高手 -
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南川区19318484741: 哪位高手帮忙把英文翻译为中文
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南川区19318484741: 那位高手帮帮忙,帮我把英文译成中文
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