众观:互相借鉴竞争的COD与战地 却走向了不同的结局

作者&投稿:殷勤畏 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
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《战地》系列与《使命召唤》系列一直都是FPS 游戏 的两大不可撼动的大山,前者依靠营造战场氛围出名,后者依靠快节奏小规模作战赢取玩家喜爱。

但如今,《战地5》还在一系列失败的改动中挣扎,而向大战场靠拢的新《使命召唤:现代战争》的诞生却引爆了无数玩家的热情。

本期众观就来谈谈这两大 游戏 系列在更新迭代中的改动与产生的影响。

“随着时间的推移,《使命召唤》将越来越像《战地》,《战地》的画面是很棒,但玩家更看重的还是玩法。”

以上是EA前高管对《战地》与《使命召唤》的评价,借此我想点评下如今这两大的FPS 游戏 的变化。

众所周知,从公布以来就争议不断的《战地5》发售后口碑崩盘,即便DICE在测试后听取了玩家的意见对 游戏 进行了修改也没有挽救它开局的命运。

相比于前作《战地1》,《战地5》的画面有了光线追踪的加持和升级版寒霜引擎的使用,在画质与画面细节上的确优于《战地1》。

但在其他方面,改动就过于激进,以至于没有了战地系列独有的感觉。

首先,不是每个玩家都是资深军迷与 历史 学者,选择二战的冷门战役让玩家很难代入进二战战场中。不知名的战役或许有着它在 历史 上的意义,但不知名便意味着战场没有其他著名战役那么声势浩大,这并不符合战地系列的大战场特色。

第二,过于正确的政治立场。按照DICE与EA的计划,《战地5》能提供个性化服饰、角色,让每个玩家能有自己的特色,这能让《战地5》成为一款一直营运下去的氪金 游戏 。

想法可真好,但问题来了,义肢和女兵在真正的战场上几乎不可见,并且二战里每一支军队都有着规范的着装,战地从来都是一个严肃的 游戏 ,这必会导致《战地5》与系列脱节,让老玩家产生疏离感。

DICE在发售前或许觉得服饰的确太魔幻了,对其进行了修改,但众所周知的原因,女兵依旧维持原样,所以现在的《战地5》里面,到处都是女兵的嚎叫,你见过双方有占军吨一半以上的女兵在相互厮杀的 历史 情景吗?

第三,地图设计问题。战地系列的地图一直很有特色,《战地3》有高低差达百米的达玛文德峰,《战地4》有建筑崩塌的环境互动,《战地1》则有各种钢铁巨兽的地图,其中三代四代里的地铁图与监狱图这两张纯步战图更是百玩不厌,每出一代都能感受到地图的特色与新意。

但在《战地5》里,前作拥有的地图特色都不见踪影了,没有《战地3》那种立体作战地图,也没有《战地4》里大规模的场景破坏,《战地1》里震撼的钢铁巨兽也不再存在,甚至所有首发的八张地图里一张纯粹的步战图都没有,玩家更多的感受就是地图很大,但并不好玩,要么就是一个点久攻不下,要么就只能花更多的时间去绕路偷点,死了还得重新来。

最后一点就是玩法问题。《战地5》修改了很多玩法:无法标记敌人、兵种改动、补给改动等等。其中取消标点到现在依旧是玩家争论不休的一个《战地5》的特色,从前的战地系列瞄准人按Q即可标记敌人,《战地5》只能通过肉眼去寻找敌人,这有好处也有坏处,但对于老玩家来说,这是难以忍受的事情,你永远不知道自己会死在那里。

兵种改动上,从前的突击兵都是以冲锋枪或霰弹枪为主的冲锋武器,医疗兵中远距离武器,但在《战地5》里,突击用起了带高倍镜的突击步枪,医疗兵只能使用准度很差的冲锋枪,所以很多具有反坦克能力的突击兵喜欢远距离杀人,医疗只能在前线跟着载具玩捉迷藏。

这几点问题还没有算进无力的音效、过于复杂的色调、海量的bug、屡禁不止的外挂与匮乏的内容,这一切都使《战地5》丢失了系列的特色—战争氛围。玩起《战地5》,更像是在操纵一个游击队队员,在本应成为正面战场的地图上和敌人四处周旋,感受不到战火的洗礼。

遗憾的是,《战地5》没有《战地4》涅槃重生的命运,直到现在, 游戏 依旧看不到大的起色,玩家只能从DICE划的大饼里去寻找慰藉。

为何《战地5》如此坎坷?别忘了2017年DICE招入了一名新的策划员工:前《使命召唤》职业选手,现DICE 游戏 设计师Florian Le Bihan。在他的很多“英明举动”下,战地不断朝着电竞化与COD化的道路前行,尤其是在后续已经推出的小队征服模式与说要推出的5V5竞技模式,这可是直接意义上抛弃了战地内核。

EA是什么样的公司也不用我多说,电竞化的浪潮加上《CS:GO》与《使命召唤》联赛举办成功,EA怎么可能不心动,因此《战地5》也就成了既想要挽留系列特色,又想要朝电竞化迈步而赶工出来的牺牲品。

再看看这两年的《使命召唤》。上一年T社的《使命召唤:黑色行动4》第一次取消了系列的单人模式让玩家非常意外,毕竟单人剧情一直是《使命召唤》的特色。但T社很明白如今的使命召唤核心不再是剧情而在于联机对战,砍掉单人模式将更多精力放在多人模式上显然是个正确的决定,反而因多人模式的内容增多让玩家更加喜爱,销量再次突破纪录。同时,喜欢剧情的玩家依旧可以在多人模式里钻研出整个《黑色行动》里的剧情走向与人物发展,这也是T社最擅长的“故弄玄虚”。

而在今年,IW很机智的软重启了《使命召唤:现代战争》系列,直击玩家印象最深刻的《使命召唤》经典内容,后续的新推出的2v2模式更是让玩家翘首以待,从演示上可以看出,这个新模式完美贴合了COD的核心节奏,爽快又好玩。同时,大量媒体已经体验到了20v20的模式,称赞到玩起来很刺激,同时该作还会推出100人对战模式,值得期待。

可以看出,今年的《使命召唤》逐渐向战地化靠拢,但并没有改动到丢掉使命独有的快节奏特色,它的改变更像是稳扎稳打,因此今年的《使命召唤:现代战争》底气十足。相比下,《战地5》的改动充满冒险,最终得不偿失。

游戏 成功的地方必定不是偶然,更不用说发展史十几年的老系列了,使命召唤能够抓准优势并继续扩大,战地却误入歧途,这其中的锅或许真的应该给向国内 游戏 公司学习的EA来背吧,也不怪DICE为何高层流失如此严重了。

当然,迷途知返,DICE已经用这半年多的尝试了解到了战地玩家到底想要的是什么内容。如今,后续更新将交给DICE LA分部,此前宣传过的5v5模式如今已不再提及,经典地图地铁即将回归与太平洋著名战场的公布让玩家再次对《战地5》抱有希望。

最起码《战地》系列相比《使命召唤》最大的优点就是很难鬼服,玩家忠诚度很高,相信DICE多给点我们喜欢的要素,回归战地核心内容,“真香”并不是说不出口的事。




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