微软D10和D9的概念

作者&投稿:闫战 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
显卡D9,D10,D11和D9,D10,D11游戏是什么意思,内存SPD什么意思,怎么从内存SPD上分真假~

DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现。
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 10最大的革新就是统一渲染架构(Unified Shader Architecture)。
2009年10月22日,微软公司正式发布Windows 7,DirectX 11集成在Windows 7 中同步登场,但其实DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,而不是9.0C和10.0/10.1的彻底革新。

DX9和DX10的区别最大的地方就是画质,不过低端的显卡支持DX10都不如支持DX9的。DX10在低端显卡上简直就是无法忍受

希望采纳

DirectX是一种应用程序接口(API),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。

举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。

组成
DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。

显示部分担任图形处理的关键,分为DirectDraw(DDraw)和Direct3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。

声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d音效,并提供了录音功能。我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。

输入部分DirectInput可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。

网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施。

分类
DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。 DirectX 是一组低级“应用程序编程接口 (API)”,可为 Windows 程序提供高性能的硬件加速多媒体支持。Windows 支持 DirectX 8.0,它能增强计算机的多媒体功能。使用 DirectX 可访问显卡与声卡的功能,从而使程序可提供逼真的三维 (3D) 图形与令人如醉如痴的音乐与声音效果。 DirectX 使程序能够轻松确定计算机的硬件性能,然后设置与之匹配的程序参数。该程序使得多媒体软件程序能够在基于 Windows 的具有 DirectX 兼容硬件与驱动程序的计算机上运行,同时可确保多媒体程序能够充分利用高性能硬件。 DirectX 包含一组 API,通过它能访问高性能硬件的高级功能,如三维图形加速芯片和声卡。这些 API 控制低级功能(其中包括二维 (2D) 图形加速)、支持输入设备(如游戏杆、键盘和鼠标)并控制着混音及声音输出。构成 DirectX 的下列组件支持低级功能: Microsoft DirectDraw Microsoft DirectDraw API 支持快速访问计算机视频适配器的加速硬件功能。它支持在所有视频适配器上显示图形的标准方法,并且使用加速驱动程序时可以更快更直接地访问。DirectDraw 为程序(如游戏和二维图形程序包)以及 Windows 系统组件(如数字视频编解码器)提供了一种独立于设备之外的方法来访问特定显示设备的功能,而不要求用户提供设备功能的其它信息。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft Direct3D Microsoft Direct3D API (Direct3D) 为大多数新视频适配器内置的 3-D 调色功能提供界面。Direct3D 是一种低级的 3-D API,它为软件程序提供一种独立于设备之外的方法以便与加速器硬件进行有效而强大的通信。Direct3D 包含专用 CPU 指令集支持,从而可为新型计算机提供进一步加速支持。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectSound Microsoft DirectSound API 为程序和音频适配器的混音、声音播放和声音捕获功能之间提供了链接。DirectSound 为多媒体软件程序提供低延迟混合、硬件加速以及直接访问声音设备等功能。维护与现有设备驱动程序的兼容性时提供该功能。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectMusic Microsoft DirectMusic API 是 DirectX 的交互式音频组件。与捕获和播放数字声音样本的 DirectSound API 不同,DirectMusic 处理数字音频以及基于消息的音乐数据,这些数据是通过声卡或其内置的软件合成器转换成数字音频的。DirectMusic API 支持以“乐器数字界面 (MIDI)”格式进行输入,也支持压缩与未压缩的数字音频格式。DirectMusic 为软件开发人员提供了创建令人陶醉的动态音轨的能力,以响应软件环境中的各种更改,而不只是用户直接输入更改。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectInput Microsoft DirectInput API 为游戏提供高级输入功能并能处理游戏杆以及包括鼠标、键盘和强力反馈游戏控制器在内的其它相关设备的输入。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectPlay Microsoft DirectPlay API 支持通过调制解调器、Internet 或局域网连接游戏。DirectPlay 简化了对通信服务的访问,并提供了一种能够使游戏彼此通信的方法而不受协议或联机服务的限制。DirectPlay 提供了多种游说服务,可简化多媒体播放器游戏的初始化,同时还支持可靠的通信协议以确保重要游戏数据在网络上不会丢失。DirectPlay 8.0 的新功能即支持通过网络进行语音通信,从而可大大提高基于多媒体播放器小组的游戏的娱乐性,同时该组件还通过提供与玩游戏的其他人对话的功能而使团体游戏更具魅力。 -------------------------------------------------------------------------------- Microsoft DirectShow Microsoft DirectShow API 提供了可在您的计算机与 Internet 服务器上进行高品质捕获与回放多媒体文件的功能。DirectShow 支持各种音频与视频格式,包括“高级流式格式 (ASF)”、“音频-视频交错 (AVI)”、“数字视频 (DV)”、“动画专家组 (MPEG)”、“MPEG 音频层 3 (MP3)”、 “Windows 媒体音频/视频 (WMA/WMV)”以及 WAV 文件。DirectShow 还具有视频捕获、DVD 回放、视频编辑与混合、硬件加速视频解码以及调谐广播模拟与数字电视信号等功能。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

DirectX 的历史
DirectX 1.0
第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0
DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0
DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。而那时的3DFX公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0
微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0
DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0
DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0
DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.0
2002年底,微软发布DirectX9.0。DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
DirectX 9.0c
与过去的DirectX 9.0b和Shader Model 2.0相比较,DirectX 9.0c最大的改进,便是引入了对Shader Model 3.0(包括Pixel Shader 3.0 和Vertex Shader 3.0两个着色语言规范)的全面支持。举例来说,DirectX 9.0b的Shader Model 2.0所支持的Vertex Shader最大指令数仅为256个,Pixel Shader最大指令数更是只有96个。而在最新的Shader Model 3.0中,Vertex Shader和Pixel Shader的最大指令数都大幅上升至65535个,全新的动态程序流控制、 位移贴图、多渲染目标(MRT)、次表面散射 Subsurface scattering、柔和阴影 Soft shadows、环境和地面阴影 Environmental and ground shadows、全局照明 (Global illumination)等新技术特性,使得GeForce 6、GeForce7系列以及Radeon X1000系列立刻为新一代游戏以及具备无比真实感、幻想般的复杂的数字世界和逼真的角色在影视品质的环境中活动提供强大动力。
因此DirectX 9.0c和Shader Model 3.0标准的推出,可以说是DirectX发展历程中的重要转折点。在DirectX 9.0c中,Shader Model 3.0除了取消指令数限制和加入位移贴图等新特性之外,更多的特性都是在解决游戏的执行效率和品质上下功夫,Shader Model 3.0诞生之后,人们对待游戏的态度也开始从过去单纯地追求速度,转变到游戏画质和运行速度两者兼顾。因此Shader Model 3.0对游戏产业的影响可谓深远。

有些人全都是死搬照抄,一点技术含量都没有.
简单的说D10=DriectX 10 ,D9=DirectX 9.0
目前XP系统最高支持DirectX 9.0c
Vista最低就是DirectX 10

关于DirectX的概念,简单的说就是把硬盘里的图象数据翻译成显卡能处理的数据(这部分用的是CPU资源).然后再通过显卡来处理那些数据,再是输出到你的显示屏,显示屏再放给你看最后的结果.

Direct 9 和 Direct 10 完全是两个档次的东西,具体如果想看长篇大论的就看下面的.总之,D10的输出图象和D9的是天壤之别,体现在阴影的处理,光影处理,和纹理的处理上.


桥梁钢筋网片设计D9,用D10可以吗?有什么影响?
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PC机显卡D9的和D10的有什么大的差别吗?谢谢了,大神帮忙啊
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现在的DVD光驱,D5、D9、D10、D18容量标准的DVD光盘都支持播放吗?_百度...
D5、D9、D10、D18容量标准分别指的是单面单层、单面双层、双面单层、双面双层的DVD盘片。只要支持D9的机器就可以支持所有的盘片。双面的DVD盘片播放时需要翻转盘片而已。

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dx9.c和dx10有什么区别
再是输出到你的显示屏,显示屏再放给你看最后的结果.Direct 9 和 Direct 10 完全是两个档次的东西,具体如果想看长篇大论的就看下面的.总之,D10的输出图象和D9的是天壤之别,体现在阴影的处理,光影处理,和纹理的处理上.在游戏里的水,烟雾,等等D10是很真是的……D9比较模糊,相对D10来说 ...

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另外,D9至今仍无法完美解决换层停顿的问题。但随着D9技术的稳定,越来越多的DVD还是采用了这种格式,主要原因有二:一是正片和越来越丰富的附加内容使得D5的容量早就无法满足;二是大量正片容量超过4.7G的影片的出现,如果采用D10,将造成玩家在欣赏中途手工换面,而D9则不存在这个问题;三是发行公司...

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楼上的真能搞笑,还动车货车。铁路系统的货运车型,C 表示敞车 D 表示 大型车。D10是 凹底平车 D型车又分5种:第一种是凹底平车:D2、D9、D10、D12、D15、D16、D18、D21、D25、D32 ,及其衍生型号。载重量从60-320吨不等。第二种是落下孔车:D17、D19、DK23、D36、D45及其衍生...

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正版的与D9的根本就不发生冲突啊~换句话说,就是正版的也可以有D9的啊!D9的意思就是单面双层,最下面一层为半透明。D9对制作工艺、以及材料的要求比较严格,据说有黄金呢!!!D9碟的光面一定是黄色的。如果不是黄色的肯定不是D9碟。还有就是D9碟的容量很大,普通DVD也就4个G左右,而D9...

岳阳市13767456058: 微软D10和D9的概念 -
甘刷泰尼: 有些人全都是死搬照抄,一点技术含量都没有.简单的说D10=DriectX 10 ,D9=DirectX 9.0 目前XP系统最高支持DirectX 9.0c Vista最低就是DirectX 10 关于DirectX的概念,简单的说就是把硬盘里的图象数据翻译成显卡能处理的数据(这部分用的是CPU资源).然后再通过显卡来处理那些数据,再是输出到你的显示屏,显示屏再放给你看最后的结果.Direct 9 和 Direct 10 完全是两个档次的东西,具体如果想看长篇大论的就看下面的.总之,D10的输出图象和D9的是天壤之别,体现在阴影的处理,光影处理,和纹理的处理上.

岳阳市13767456058: DirectX9、DirectX10、DirectX11.麻烦懂得说下是什么概念. -
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甘刷泰尼: 2009年10月22日,微软公司正式发布Windows 7,DirectX 11集成在Windows 7 中同步登场,但其实DirectX 11只是DirectX 10的大幅度加强版,而不是9.0C和10.0/10.1的彻底革新.DirectX 11带来了Tessellation(拆嵌式细分曲面技术)、Multi-...

岳阳市13767456058: dx9.c和dx10有什么区别
甘刷泰尼: 简单的说D10=DriectX 10 ,D9=DirectX 9.0 目前XP系统最高支持DirectX 9.0c Vista最低就是DirectX 10 关于DirectX的概念,简单的说就是把硬盘里的图象数据翻译成显卡能处理的数据(这部分用的是CPU资源).然后再通过显卡来处理那些数据,再是输出到你的显示屏,显示屏再放给你看最后的结果. Direct 9 和 Direct 10 完全是两个档次的东西,具体如果想看长篇大论的就看下面的.总之,D10的输出图象和D9的是天壤之别,体现在阴影的处理,光影处理,和纹理的处理上.在游戏里的水,烟雾,等等D10是很真是的……D9比较模糊,相对D10来说

岳阳市13767456058: 你们是用DX9还是DX10?
甘刷泰尼: DX10没有安装程序,如果你是XP只能用到D9,如果想D10必须Vista.目前的新游戏大都支持DX10,在XP下是9效果,在Vista下一般D9 D10可选择

岳阳市13767456058: DVD9光驱什么意思 顺便解说下...
甘刷泰尼: DVD-9驱动器就是能播放DVD9格式光盘的驱动器 DVD-9 参见百度百科 http://baike.baidu.com/view/428931.htm#3

岳阳市13767456058: 为什么现在游戏都是D9特效 而D10 D11 特效游戏很少 -
甘刷泰尼: 不可以~XP只支持D9,能玩D10或者D11的游戏只不过是因为游戏支持D9兼容,那些不能在D9模式下运行的游戏根本玩不了(比方说正当防卫,只能运行在D10模式下),XP是无法运行的~那个说XP支持10.1的,你去用XP跑个正当防卫我看看~

岳阳市13767456058: directx9是什么意思呀!
甘刷泰尼: directx是由微软公司开发的用途广泛的API,9是它的版本,directx 尤其在3D图形方面的优秀表现,完全支持D9软硬件都要支持(XP 是D9了,现在主流的PCI-E显卡都支持...

岳阳市13767456058: 如何判断游戏是D9还是D10 -
甘刷泰尼: ATI显卡的话用ATI TRAY TOOLS这个软件可以再游戏里显示DX模式

岳阳市13767456058: wind10本地账户和微软账户有什么区别?可以在登录本地账户的情况下自动登录微软账户吗? -
甘刷泰尼: 1、本地账户是Windows7及更早版本的操作系统的账户.账户配置信息只保存在本机.在重装系统、删除账户时会彻底消失.不能访问应用商店、OneDrive. 2、微软账户也叫联机登录,需要使用微软账户密码登录,账户配置文件保存在云(OneDrive). 若重装系统、删除账户,并不会删除账户的配置文件;若使用微软账户登录多台电脑,会为每台电脑分别保存两配置文件. 3、使用本地账户登录,可以切换微软账户登录,不能自动登录.

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