如何将HTML5性能发挥到极致

作者&投稿:慕软 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
如何将HTML5性能发挥到极致~

优化Sprite
1.尽量减少不必要的层次嵌套,减少Sprite数量。
2.非可见区域的对象尽量从显示列表移除或者设置visible=false。
3.对于容器内有大量静态内容或者不经常变化的内容(比如按钮),可以对整个容器设置cacheAs属性,能大量减少Sprite的数量,显著提高性能。如果有动态内容,最好和静态内容分开,以便只缓存静态内容。
4.Panel内,会针对panel区域外的直接子对象(子对象的子对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域的子对象是不产生消耗的。
优化DrawCall
1.对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。

优化Sprite
1.尽量减少不必要的层次嵌套,减少Sprite数量。
2.非可见区域的对象尽量从显示列表移除或者设置visible=false。
3.对于容器内有大量静态内容或者不经常变化的内容(比如按钮),可以对整个容器设置cacheAs属性,能大量减少Sprite的数量,显著提高性能。如果有动态内容,最好和静态内容分开,以便只缓存静态内容。
4.Panel内,会针对panel区域外的直接子对象(子对象的子对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域的子对象是不产生消耗的。
优化DrawCall
1.对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。

第1节:代码执行基本原理
LayaAir
引擎支持AS3、TypeScript、JavaScript三种语言开发,然而无论是采用哪种开发语言,最终执行的都是JavaScript代码。所有
看到的画面都是通过引擎绘制出来的,更新频率取决于开发者指定的FPS,例如指定帧频率为60FPS,则运行时每个帧的执行时间为六十分之一秒,所以帧速
越高,视觉上感觉越流畅,60帧是满帧。
由于实际运行环境是在浏览器中,因此性能还取决于JavaScript解释器的效率,指定的FPS帧速在低性能解释器中可能不会达到,所以这部分不是开发者能够决定的,开发者能作的是尽可能通过优化,在低端设备或低性能浏览器中,提升FPS帧速。
LayaAir引擎在每帧都会重绘,在性能优化时,除了关注每帧执行逻辑代码带来的CPU消耗,还需要注意每帧调用绘图指令的数量以及GPU的纹理提交次数。
第2节:基准测试
LayaAir引擎内置的性能统计工具可用于基准测试,实时检测当前性能。开发者可以使用laya.utils.Stat类,通过Stat.show() 显示统计面板。具体编写代码如下例所示:
?

1
2

Stat.show(0,0); //AS3的面板调用写法
Laya.Stat.show(0,0); //TS与JS的面板调用写法

Canvas渲染的统计信息:

WebGL渲染的统计信息:

统计参数的意义:
FPS:
每秒呈现的帧数(数字越高越好)。
使用canvas渲染时,描述字段显示为FPS(Canvas),使用WebGL渲染时,描述字段显示为FPS(WebGL)。
Sprite:
渲染节点数量(数字越低越好)。
Sprite统计所有渲染节点(包括容器),这个数字的大小会影响引擎节点遍历,数据组织和渲染的次数。
DrawCall:
DrawCall在canvas和WebGL渲染下代表不同的意义(越少越好)。
Canvas下表示每帧的绘制次数,包括图片、文字、矢量图。尽量限制在100之下。
WebGL
下表示渲染提交批次,每次准备数据并通知GPU渲染绘制的过程称为1次DrawCall,在每1次DrawCall中除了在通知GPU的渲染上比较耗时之
外,切换材质与shader也是非常耗时的操作。 DrawCall的次数是决定性能的重要指标,尽量限制在100之下。
Canvas:
三个数值 —— 每帧重绘的画布数量 / 缓存类型为“normal”类型的画布数量 / 缓存类型为“bitmap”类型的画布数量”。
CurMem:仅限WebGL渲染,表示内存与显存占用(越低越好)。
Shader:仅限WebGL渲染,表示每帧Shader提交次数。
无论是Canvas模式还是WebGL模式,我们都需要重点关注DrawCall,Sprite,Canvas这三个参数,然后针对性地进行优化。(参见“图形渲染性能”)
第3节:内存优化
对象池
对象池,涉及到不断重复使用对象。在初始化应用程序期间创建一定数量的对象并将其存储在一个池中。对一个对象完成操作后,将该对象放回到池中,在需要新对象时可以对其进行检索。
由于实例化对象成本很高,使用对象池重用对象可减少实例化对象的需求。还可以减少垃圾回收器运行的机会,从而提高程序的运行速度。
以下代码演示使用
Laya.utils.Pool:
?

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

ar SPRITE_SIGN = 'spriteSign';
var sprites = [];
function initialize()
{
for (var i = 0; i < 1000; i++)
{
var sp = Pool.getItemByClass(SPRITE_SIGN, Sprite)
sprites.push(sp);
Laya.stage.addChild(sp);
}
}
initialize();

在initialize中创建大小为1000的对象池。

以下代码在当单击鼠标时,将删除显示列表中的所有显示对象,并在以后的其他任务中重复使用这些对象:
?

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Laya.stage.on("click", this, function()
{
var sp;
for(var i = 0, len = sprites.length; i < len; i++)
{
sp = sprites.pop();
Pool.recover(SPRITE_SIGN, sp);
Laya.stage.removeChild(sp);
}
});

调用Pool.recover后,指定的对象会被回收至池内。

使用Handler.create
在开发过程中,会经常使用Handler来完成异步回调。Handler.create使用了内置对象池管理,因此在使用Handler对象时应使用Handler.create来创建回调处理器。以下代码使用Handler.create创建加载的回调处理器:
?

1

Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded));

在上面的代码中,回调被执行后Handler将会被对象池收回。此时,考虑如下代码会发生什么事:
?

1

Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading));

在上面的代码中,使用Handler.create返回的处理器处理progress事件。此时的回调执行一次之后就被对象池回收,于是progress事件只触发了一次,此时需要将四个名为once的参数设置为false:
?

1

Laya.loader.load(urls, Handler.create(this, onAssetLoaded), Handler.create(this, onLoading, null, false));

释放内存
JavaScript运行时无法启动垃圾回收器。要确保一个对象能够被回收,请删除对该对象的所有引用。Sprite提供的destory会帮助设置内部引用为null。
例如,以下代码确保对象能够被作为垃圾回收:
?

1
2

var sp = new Sprite();
sp.destroy();

当对象设置为null,不会立即将其从内存中删除。只有系统认为内存足够低时,垃圾回收器才会运行。内存分配(而不是对象删除)会触发垃圾回收。

圾回收期间可能占用大量CPU并影响性能。通过重用对象,尝试限制使用垃圾回收。此外,尽可能将引用设置为null,以便垃圾回收器用较少时间来查找对
象。有时(比如两个对象相互引用),无法同时设置两个引用为null,垃圾回收器将扫描无法被访问到的对象,并将其清除,这会比引用计数更消耗性能。
资源卸载
游戏运行时总会加载许多资源,这些资源在使用完成后应及时卸载,否则一直残留在内存中。
下例演示加载资源后对比资源卸载前和卸载后的资源状态:
?

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

var assets = [];
assets.push("res/apes/monkey0.png");
assets.push("res/apes/monkey1.png");
assets.push("res/apes/monkey2.png");
assets.push("res/apes/monkey3.png");

Laya.loader.load(assets, Handler.create(this, onAssetsLoaded));

function onAssetsLoaded()
{
for(var i = 0, len = assets.length; i < len; ++i)
{
var asset = assets[i];
console.log(Laya.loader.getRes(asset));
Laya.loader.clearRes(asset);
console.log(Laya.loader.getRes(asset));
}
}

关于滤镜、遮罩

尝试尽量减少使用滤镜效果。将滤镜(BlurFilter和GlowFilter)应用于显示对象时,运行时将在内存中创建两张位图。其中每个位图的大小与显示对象相同。将第一个位图创建为显示对象的栅格化版本,然后用于生成应用滤镜的另一个位图:

应用滤镜时内存中的两个位图
当修改滤镜的某个属性或者显示对象时,内存中的两个位图都将更新以创建生成的位图,这两个位图可能会占用大量内存。此外,此过程涉及CPU计算,动态更新时将会降低性能(参见“图形渲染性能 – 关于cacheAs)。
ColorFiter在Canvas渲染下需要计算每个像素点,而在WebGL下的GPU消耗可以忽略不计。
最佳的做法是,尽可能使用图像创作工具创建的位图来模拟滤镜。避免在运行时中创建动态位图,可以帮助减少CPU或GPU负载。特别是一张应用了滤镜并且不会在修改的图像。
第4节:图形渲染性能
优化Sprite
1.尽量减少不必要的层次嵌套,减少Sprite数量。
2.非可见区域的对象尽量从显示列表移除或者设置visible=false。
3.对于容器内有大量静态内容或者不经常变化的内容(比如按钮),可以对整个容器设置cacheAs属性,能大量减少Sprite的数量,显著提高性能。如果有动态内容,最好和静态内容分开,以便只缓存静态内容。
4.Panel内,会针对panel区域外的直接子对象(子对象的子对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域的子对象是不产生消耗的。
优化DrawCall
1.对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键。
2.尽量保证同图集的图片渲染顺序是挨着的,如果不同图集交叉渲染,会增加DrawCall数量。
3.尽量保证同一个面板中的所有资源用一个图集,这样能减少提交批次。
优化Canvas
在对Canvas优化时,我们需要注意,在以下场合不要使用cacheAs:
1.对象非常简单,比如一个字或者一个图片,设置cacheAs=bitmap不但不提高性能,反而会损失性能。
2.容器内有经常变化的内容,比如容器内有一个动画或者倒计时,如果再对这个容器设置cacheAs=bitmap,会损失性能。
可以通过查看Canvas统计信息的第一个值,判断是否一直在刷新Canvas缓存。
关于cacheAs

置cacheAs可将显示对象缓存为静态图像,当cacheAs时,子对象发生变化,会自动重新缓存,同时也可以手动调用reCache方法更新缓存。
建议把不经常变化的复杂内容,缓存为静态图像,能极大提高渲染性能,cacheAs有”none”,”normal”和”bitmap”三个值可选。
默认为”none”,不做任何缓存。
2.当值为”normal”时,canvas下进行画布缓存,webgl模式下进行命令缓存。
3.
当值为”bitmap”时,canvas下进行依然是画布缓存,webGL模式下使用renderTarget缓存。这里需要注意的是,webGL下
renderTarget缓存模式有2048大小限制,超出2048会额外增加内存开销。另外,不断重绘时开销也比较大,但是会减少drawcall,渲
染性能最高。 webGL下命令缓存模式只会减少节点遍历及命令组织,不会减少drawcall,性能中等。
设置cacheAs后,还可以设置staticCache=true以阻止自动更新缓存,同时可以手动调用reCache方法更新缓存。
cacheAs主要通过两方面提升性能。一是减少节点遍历和顶点计算;二是减少drawCall。善用cacheAs将是引擎优化性能的利器。
下例绘制10000个文本:
?

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19

Laya.init(550, 400, Laya.WebGL);
Laya.Stat.show();

var textBox = new Laya.Sprite();

var text;
for (var i = 0; i < 10000; i++)
{
text = new Laya.Text();
text.text = (Math.random() * 100).toFixed(0);
text.color = "#CCCCCC";

text.x = Math.random() * 550;
text.y = Math.random() * 400;

textBox.addChild(text);
}

Laya.stage.addChild(textBox);

下面是笔者电脑上的运行时截图,FPS稳定于52上下。

当我们对文字所在的容器设置为cacheAs之后,如下面的例子所示,性能获得较大的提升,FPS达到到了60帧。
?

1
2

// …省略其他代码… var textBox = new Laya.Sprite();
textBox.cacheAs = "bitmap"; // …省略其他代码…

文字描边
在运行时,设置了描边的文本比没有描边的文本多调用一次绘图指令。此时,文本对CPU的使用量和文本的数量成正比。因此,尽量使用替代方案来完成同样的需求。
对于几乎不变动的文本内容,可以使用cacheAs降低性能消耗,参见“图形渲染性能 - 关于cacheAs”。
对于内容经常变动,但是使用的字符数量较少的文本域,可以选择使用位图字体。
跳过文本排版,直接渲染
大多数情况下,很多文本都不需要复杂的排版,仅仅简单地显示一行字。为了迎合这一需求,Text提供的名为changeText的方法可以直接跳过排版。
?

1
2
3
4
5

var text = new Text();
text.text = "text";
Laya.stage.addChild(text);
//后面只是更新文字内容,使用changeText能提高性能
text.changeText("text changed.");

Text.changeText会直接修改绘图指令中该文本绘制的最后一条指令,这种前面的绘图指令依旧存在的行为会导致changeText只使用于以下情况:

文本始终只有一行。
文本的样式始终不变(颜色、粗细、斜体、对齐等等)。
即使如此,实际编程中依旧会经常使用到这样的需要。
第5节:减少CPU使用量
减少动态属性查找
JavaScript中任何对象都是动态的,你可以任意地添加属性。然而,在大量的属性里查找某属性可能很耗时。如果需要频繁使用某个属性值,可以使用局部变量来保存它:
?

1
2
3
4
5
6
7
8

function foo()
{
var prop = target.prop;
// 使用prop
process1(prop);
process2(prop);
process3(prop);
}

计时器

LayaAir提供两种计时器循环来执行代码块。
Laya.timer.frameLoop执行频率依赖于帧频率,可通过Stat.FPS查看当前帧频。
Laya.timer.loop执行频率依赖于参数指定时间。
当一个对象的生命周期结束时,记得清除其内部的Timer:
?

1
2
3
4
5
6

Laya.timer.frameLoop(1, this, animateFrameRateBased);
Laya.stage.on("click", this, dispose);
function dispose()
{
Laya.timer.clear(this, animateFrameRateBased);
}

获取显示对象边界的做法

在相对布局中,很经常需要正确地获取显示对象的边界。获取显示对象的边界也有多种做法,而其间差异很有必要知道。
1.使用getBounds/ getGraphicBounds。、
?

1
2
3
4

var sp = new Sprite();
sp.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100, "#FF0000");
var bounds = sp.getGraphicBounds();
Laya.stage.addChild(sp);

getBounds可以满足多数多数需求,但由于其需要计算边界,不适合频繁调用。
2.设置容器的autoSize为true。
?

1
2
3
4

var sp = new Sprite();
sp.autoSize = true;
sp.graphics.drawRect(0, 0, 100, 100, "#FF0000");
Laya.stage.addChild(sp);

上述代码可以在运行时正确获取宽高。autoSize在获取宽高并且显示列表的状态发生改变时会重新计算(autoSize通过getBoudns计算宽高)。所以对拥有大量子对象的容器应用autoSize是不可取的。如果设置了size,autoSize将不起效。
使用loadImage后获取宽高:
?

1
2
3
4
5
6

var sp = new Sprite();
sp.loadImage("res/apes/monkey2.png", 0, 0, 0, 0, Handler.create(this, function()
{
console.log(sp.width, sp.height);
}));
Laya.stage.addChild(sp);

loadImage在加载完成的回调函数触发之后才可以正确获取宽高。
3.直接调用size设置:
?

1
2
3
4
5
6
7
8

Laya.loader.load("res/apes/monkey2.png", Handler.create(this, function()
{
var texture = Laya.loader.getRes("res/apes/monkey2.png");
var sp = new Sprite();
sp.graphics.drawTexture(texture, 0, 0);
sp.size(texture.width, texture.height);
Laya.stage.addChild(sp);
}));

使用Graphics.drawTexture并不会自动设置容器的宽高,但是可以使用Texture的宽高赋予容器。毋庸置疑,这是最高效的方式。
注:getGraphicsBounds用于获取矢量绘图宽高。
根据活动状态改变帧频
帧频有三种模式,Stage.FRAME_SLOW维持FPS在30;Stage.FRAME_FAST维持FPS在60;Stage.FRAME_MOUSE则选择性维持FPS在30或60帧。
有时并不需要让游戏以60FPS的速率执行,因为30FPS已经能够满足多数情况下人类视觉的响应,但是鼠标交互时,30FPS可能会造成画面的不连贯,于是Stage.FRAME_MOUSE应运而生。
下例展示以Stage.FRAME_SLOW的帧率,在画布上移动鼠标,使圆球跟随鼠标移动:
?

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Laya.init(Browser.width, Browser.height);
Stat.show();
Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_SLOW;

var sp = new Sprite();
sp.graphics.drawCircle(0, 0, 20, "#990000");
Laya.stage.addChild(sp);

Laya.stage.on(Event.MOUSE_MOVE, this, function()
{
sp.pos(Laya.stage.mouseX, Laya.stage.mouseY);
});

此时FPS显示30,并且在鼠标移动时,可以感觉到圆球位置的更新不连贯。设置Stage.frameRate为Stage.FRAME_MOUSE:
?

1

Laya.stage.frameRate = Stage.FRAME_MOUSE;

此时在鼠标移动后FPS会显示60,并且画面流畅度提升。在鼠标静止2秒不动后,FPS又会恢复到30帧。
使用callLater
callLater使代码块延迟至本帧渲染前执行。如果当前的操作频繁改变某对象的状态,此时可以考虑使用callLater,以减少重复计算。
考虑一个图形,对它设置任何改变外观的属性都将导致图形重绘:
?

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

var rotation = 0,
scale = 1,
position = 0;

function setRotation(value)
{
this.rotation = value;
update();
}

function setScale(value)
{
this.scale = value;
update();
}

function setPosition(value)
{
this.position = value;
update();
}

function update()
{
console.log('rotation: ' + this.rotation + '\tscale: ' + this.scale + '\tposition: ' + position);
}

调用以下代码更改状态:

?

1

setRotation(90); setScale(2); setPosition(30);

控制台的打印结果是
rotation: 90 scale: 1 position: 0
rotation: 90 scale: 2 position: 0
rotation: 90 scale: 2 position: 30
update被调用了三次,并且最后的结果是正确的,但是前面两次调用都是不需要的。
尝试将三处update改为:
?

1

Laya.timer.callLater(this, update);

此时,update只会调用一次,并且是我们想要的结果。
图片/图集加载
在完成图片/图集的加载之后,引擎就会开始处理图片资源。如果加载的是一张图集,会处理每张子图片。如果一次性处理大量的图片,这个过程可能会造成长时间的卡顿。
在游戏的资源加载中,可以将资源按照关卡、场景等分类加载。在同一时间处理的图片越少,当时的游戏响应速度也会更快。在资源使用完成后,也可以予以卸载,释放内存。
第6节:其他优化策略
减少粒子使用数量,在移动平台Canvas模式下,尽量不用粒子;
2.在Canvas模式下,尽量减少旋转,缩放,alpha等属性的使用,这些属性会对性能产生消耗。(在WebGL模式可以使用);
3.不要在timeloop里面创建对象及复杂计算;
4.尽量减少对容器的autoSize的使用,减少getBounds()的使用,因为这些调用会产生较多计算;
5.尽量少用try catch的使用,被try catch的函数执行会变得非常慢;


HTML5网站优点和缺点有哪些?
b)、完善性:许多特性各浏览器的支持程度也不一样。c)、技术门槛:HTML5简化开发者工作的同时代表了有许多新的属性和API需要开发者学习,像webworker、websocket、webstorage等新特性,后台甚至浏览器原理的知识,机遇的同时也是巨大的挑战d)、性能:某些平台上的引擎问题导致HTML5性能低下。e)、浏览器...

H5(HTML5)的介绍以及各种应用
没有它什么都做不了。6.WebVR让虚拟现实流行起来。WebVR通过HTML5教程将虚拟现实内容嵌入网页,受到Google、Facebook等巨头的极大赞赏。7、动画,二级。随着HTML5技术的成熟,动画行业将会升级,给读者带来更加基于场景、逼真便捷的体验。以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,。--> ...

html5发展趋势
HTML5的发展趋势日益明显,其规范已经全面成熟,预示着其在未来移动互联网领域的主导地位不可动摇。据2013年的数据,全球有超过10亿的手机浏览器将支持HTML5,同时预计开发者数量将达到200万人,显示出其广泛的应用前景。万维网联盟在12月确认完成了HTML5标准及Canvas 2D性能草案,为开发者提供了明确的开发...

Html5页面是什么?有什么特点?有哪些应用是基于该技术?
腾讯等一些优秀的互联网产品提供商也开始把自家的网页更新到了html5了(QQ邮箱的拖拽上传、腾讯微博的CSS3图片、QQ空间的标签语义化等),国内大部分的网页设计公司和团队,也逐渐开始设计和制作基于html5部分功能的网页和网站了;可以说,html5是一个趋势,是一个向性能和体验看齐的规范化趋势。关于网上...

目前HTML5 还有哪些不足之处
1、安全:像之前 Firefox 4 的 Web Socket 和透明代理的实现存在严 重安全问题,同时 Web Storage、Web Socket 这样的功能很容易被黑客利用,来盗取用户的信息和资料,另外 HTTP 的机制导致了 Web 应用安全性有所欠缺,这将在很长的时间内成为问题。2、性能:某些平台上的引擎问题导致 HTML5 性能低...

HTML5最终能取代Flash吗
2、HTML5在加载大图片的时候的性能会有下降,大量用户同时访问同一个HTML5应用时,性能也会下降,HTML5在性能上的差距以及用户体验,与原生App相比,相差甚远,你打开同一个H5应用与原生应用,可以很明显的感觉到,H5应用的上网速度要不及原生App。3、未来的趋势 :从苹果、Google、Facebook到国内的大...

html5和php哪个好
1. 支持多媒体内容:HTML5提供了音频和视频嵌入的内置支持,无需依赖外部插件。2. 跨平台兼容性:HTML5设计以兼容各种设备和浏览器为目标,使得网页在各种平台上都能良好地显示和运行。3. 更好的性能和速度:HTML5的一些新特性能够提升网页的加载速度和性能。PHP是一种服务器端脚本语言,主要用于网页...

手机网站使用HTML5技术的优势和劣势有哪些?
2 屏幕适配好,能够以一套代码和资源,适配多种手机屏幕 3 编写一次,处处运行 统一的代码能够运行在不同系统的设备上 4 对屏幕旋转处理比较好,不用对屏幕旋转进行太多的处理 5 可通过和微信公众平台等其他公众平台接入,可以很方便打开 html5的劣势:1 性能差异大,必须考虑设备间处理能力的差异 2 ...

iOS 13.4对老款iPhone的响应速度和HTML5性能提升明显吗?
iPhone SE、6s、7、8和XR等常见老款机型的体验都有所优化,尽管日常使用中可能感觉不那么显著,但确实带来了更顺滑的操作。网页浏览提升:一个尤为突出的变化是,所有升级到iOS 13.4的设备在HTML5性能上有了显著改进,最直观体现在Safari浏览器上,网页加载速度加快,元素加载和长文浏览更为流畅。如果...

html5是什么干什么的
HTML的全称是超文本标记语言,是一种标记语言。它包括一系列标签,可以统一网络上文档的格式,将分散的互联网资源连接成一个逻辑整体。HTML是由HTML命令组成的描述性文本,可以解释文字、图形、动画、声音、表格、链接等。Html是一种用来描述网页的语言。它被称为超文本标记语言,它是一种标记语言。它包括...

佳县18990645508: 如何将HTML5性能发挥到极致 -
山府博清: 优化Sprite1.尽量减少不必要的层次嵌套,减少Sprite数量.2.非可见区域的对象尽量从显示列表移除或者设置visible=false.3.对于容器内有大量静态内容或者不经常变化的内容(比如按钮),可以对整个容器设置cacheAs属性,能大量减少Sprite的数量,显著提高性能.如果有动态内容,最好和静态内容分开,以便只缓存静态内容.4.Panel内,会针对panel区域外的直接子对象(子对象的子对象判断不了)进行不渲染处理,超出panel区域的子对象是不产生消耗的.优化DrawCall1.对复杂静态内容设置cacheAs,能大量减少DrawCall,使用好cacheAs是游戏优化的关键.

佳县18990645508: html5如何提高性能优化,优化方式有哪些 -
山府博清: 1、css 整合为一个css文件引入到html页面 2、js 整合为一个js 文件引入html 3、特效文件放在最后引入可提升页面的打开速度

佳县18990645508: 如何提高前端性能,至少三点 -
山府博清: 1. 清理 HTML 文档 HTML,即超文本标记语言,几乎是所有网站的支柱.HTML 为网页带来标题、子标题、列表和其它一些文档结构的格式.在最近更新的 HTML5 中,甚至可以创建图表.HTML 很容易被网络爬虫识别,因此搜索引擎可以根据...

佳县18990645508: 用HTML5怎么让视频播放流畅 -
山府博清: 首先是代码要清晰,别有负累,其次是控制大小

佳县18990645508: 如何加快HTML页面加载速度 -
山府博清: 1、页面精简:去掉html页面不必要的空格、注释,尽量将script和css写在外部文件中.可以借用第三方工具对页面进行加速.2、减少文件数量减少页面上引用的文件数量可以减少HTTP连接数许多JavaScript、CSS文件可以合并最好合并,人家...

佳县18990645508: 怎么学HTML5才高效? -
山府博清: 自学的话可以先了解HTML5是什么,然后再学习HTML+CSS,最后是JavaScript的学习.另外,再配上好的学习资源或资料,学习起来效率会比较高. 首先了解HTML5 需要去了解HTML5是什么以及HTML5行业的状况,然后在已了解的基础上发...

佳县18990645508: HTML5的优势是什么? -
山府博清: HTML5对于用户来说,提高了用户体验,加强了视觉感受.HTML5技术在移动端,能够让应用程序回归到网页,并对网页的功能进行扩展,用户不需要下载客户端或插件就能够观看视频、玩游戏,操作更加简单,用户体验更好.HTML5的视音...

佳县18990645508: 如何调整html代码与优化配合 -
山府博清: 在设计和开发过程中需要遵循以下原则:结构分离:使用HTML 增加结构,而不是样式内容;保持整洁:为工作流添加代码验证工具;使用工具或样式向导维护代码结构和格式 学习新语言:获取元素结构和语义标记.确保可访问: 使用ARIA 属...

本站内容来自于网友发表,不代表本站立场,仅表示其个人看法,不对其真实性、正确性、有效性作任何的担保
相关事宜请发邮件给我们
© 星空见康网