为什么很多三国志玩家都说11代之后再无三国志?

作者&投稿:宗邓 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
《三国志》第几代最好玩?请说明为什么最好玩?~

三国志出到现在今年马上要出13了,作为一个从5代开始玩的老玩家,我非常推荐【三国志9】【三国志10】【三国志11】这三代,可以说这三代非常的有特色也耐玩。毕竟每个人都有不同的爱好,这三代的爱好者都很多,所以不能随便给你推荐其中的一个,我大概把这三代的特点告诉你,你可以自己选择或者都下了挨个体验一下。(不过毕竟新游戏肯定比前一代效果好,但是特点确实不一样,这是关键)
【三国志9】:所有的游戏行动都在一张大地图上进行,每个城市的发展及战争都在这个大地图上操作,这代最鲜明的特点就是,半回合制,也就是每个月分为上中下三旬能够进行操作,而操作结束后点【进行】将开始进行这一旬的行动。尤其是战争中,两军都是在【进行】以后,按照操作时的指示行动,战法以及单挑都是随机触发,所以战斗的随机性很大很有意思,非常吸引人。
【三国志10】:这代最大的特点是类似于个人的养成类,你不仅可以选择主公,还能选择任意三国登场武将,包括自建的,而且除了发展和战争,游戏里还有很多个人的任务以及与他人的交流,可以说结合了生活,有很好的代入感。游戏的每个城市都有单独场景,只有发兵和城市间移动才会切换到大地图,战争会转换到特别的场景,是战棋回合制。场景制作及地图都很用心,各有特色符合事实,新加入的【舌战】让谋士也有用武之地了,而且舌战和单挑的方式也很有意思。
【三国志11】:这代也是在一张大地图上进行,城市的发展很独特但也很真实,不再是简单的随便发展,需要一定的规划来考虑城市重农重商还是重军事。大部分武将都有技能特点,战争也是以大地图上的战棋方式来进行,舌战模式改为新的方式,而单挑可以说做的非常好非常逼真。

  迄今为止,光荣《三国志》系列游戏走完了整整十代的历程,这在游戏史上并不多见。一方面,《三国志》之所以能连续出这么多代,足见其旺盛的生命力和强大的吸引力。另一方面,我们必须看到,除去少数几代《三国志》作品以外,其余的均给人感觉承袭有余,创新不足。在这些作品里,我们看到的更多的是改良,而非革新。策略游戏不同于RPG游戏,同一系列的RPG游戏(例如轩辕剑),即使在游戏系统上改变不多,靠其各异的情节也能带给玩家不同的感受,从而创造新市场;而策略类游戏,尤其是历史类策略游戏,就必须不断改善其游戏系统,同一个系列才能不断发展下去。所以,三国志系列可以走到今天非常不容易,这是一笔宝贵的财富;但是,如果光荣公司不能再今后的三国游戏里进行大胆的创新和变革,三国游戏就难以带给玩家足够的新鲜感和可玩性。有人在八代出来之后就断言,《三国志》走到了尽头;九代问世后又有传言说这是光荣三国的封刀之作;十代号称是“集大成者”,现在仍然有人问:还会有十一代吗?说远一些,前一个十代走过来了——这其中包括了无数的激动与失望,下一个十代可以走完吗?如果可以,下一个十代会以怎样的面貌展现在我们面前?这取决于市场,取决于光荣。

  一.下一个十代理论上的可能性
  我认为,从理论上讲,《三国志》也好,《信长之野望》也好,这些光荣的招牌作品完全有连续出到二十代的可能。这并是由其市场需求决定的。
  首先,从中国历史的角度说,三国无疑是最适合作为电子游戏的历史题材。在中国,在日本,拥有一批又一批的三国迷,这其中又有大量钟爱三国游戏的玩家。虽然三国游戏的黄金时代已经过去,但这段历史巨大的磁场决定了三国游戏有继续生存和发展的需要。退一万步说,即使光荣的《三国志》封刀了,其它公司的三国新作仍会不断出现。
  第二,各游戏公司千万不要低估了广大铁杆三国迷对三国游戏的热情和向往。有人说,你《三国志》都玩到十代了还继续玩什么?你不觉得腻吗?可能对于一部分人来说,玩了八代、九代,就不会再往下玩了。但铁杆三国迷可不同,别说十代二十代,就是五十代,只要你做得好,有新意,他们肯定会玩(虽然不一定会一代一代连续玩)。对于三国游戏,他们永远没有满足感。玩了这一代,就会憧憬下一代。我们在网站上经常可以看到很多玩家对《三国志》的品头论足,当然包括无休止的批判声。为什么要批判?就是因为人不知足的心理,玩家希望下一代可以更好,更能让他们得到满足。如果哪一天连批判声也没了,那三国游戏就确实没出路了。只要这样一种不知足的心理继续下去,《三国志》的游戏市场就有继续发展的可能。
  第三,最关键的一点,老玩家对《三国志》的激情可能退去了不少,但我们还拥有一个巨大的新玩家市场。中国每年都会出现大批的新生玩家,其中绕开《三国志》的人不会很多——中国玩家谁不知道《三国志》呀?对于老玩家来说,十代就是十代,但对于刚接触到《三国志》的人,十代就是“一代”!新玩家可不会玩完了十代之后,再回过头把四五六七八九代统统玩一遍。所以,新玩家的这一块市场实在是非常厉害,对于新玩家而言,《三国志》永远不怕没新意,新的市场需求永远存在。反过来假想一下,如果连续十年都没有新的《三国志》问世,那新玩家怎么办?总不能让他们扑在十年前的作品上不放吧?

  二.下一个十代会怎样?
  既然理论上有下一个十代的可能,那么今天我们不妨憧憬一下光荣未来的《三国志》吧!
  1.创新与变革
  根据前文的分析,下一个十代必须是大胆创新的十代,仅仅改良是不够的,必须要有变革,否则,新玩家没什么,老玩家会不断流失,市场就会缩小。光荣决不会去做赔本生意,三国志游戏就会出现生存危机。所以,下一个十代能否发展,关键看创新。
  变革与改良的不同之处在于:改良在维持原系统的基础之上进行“修补”,而变革则是打破原有系统,创立一个新系统。《三国群英传》当年之所以那么火爆,就是因为它是变革的、迥异于以往三国类游戏的新作品。我并不主张《三国志》全盘改革原有系统,毕竟传统也有许多精华部分,而且彻底的变革就意味着失去了品牌的特色,那《三国志》就不能称之为《三国志》了。但游戏系统的某些方面是需要变革的,仅靠改良无法为老玩家带来足够的新鲜感和满足感,也无法进一步开辟游戏新市场。
  我个人预计,如果《三国志》要继续出的话,十一代就很有可能是变革的一代。你总不能还让十一代去“集大成”吧?第十代可以看作前几代《三国志》的“总结”,十一代就要开创新的游戏视野了。对于此,我们拭目以待。

  2.发展趋势的分析
  变革也好,改良也好,创新背后的规律是不变的,变的是创新的具体形态。就前几代《三国志》,尤其是九代、十代而言,我们看到了光荣三国发展的一些趋势;我认为,下一个十代也会延续部分趋势,一直发展下去。下面我选几个主要方面谈一谈,顺便有针对性地提一些意见和建议。

  第一,寻求真实与虚构之间的契合点,增强游戏平衡性。
  我们说,一份试卷要是能让考生在考试时忘了自己在考试,那这份试卷就算出到极致了;同样,一个游戏能让玩家在玩游戏时有彻底的身临其境之感,甚至忘了自己在玩游戏,那这款游戏就是顶级之作了。要达到这种境界,就必须不断追求游戏的真实性,在游戏中尽可能完善地反映现实,这对于历史题材的策略类游戏尤为重要。
  可能有人会说,游戏太真实了那还叫游戏吗?确实,真实不代表刻板,不代表教条。游戏必须有虚构,虚构可以大大增强游戏的可玩性和感染力。谁都知道真实的武将不可能会使用诸如半月斩、落日弓等武将计,但如果没了这些精彩的武将计,那《三国群英传》怎会有今天?
  对于《三国志》而言,必须处理好真实与虚构的关系。首先必须说明,对于《三国志》而言的真实应该以《三国演义》而非三国正史为基础。理由很明显,在此就不赘述了。那么,究竟什么时候需要真实?什么时候需要虚构?标准是什么?标准很简单,只有一个。一切真实和虚构的博弈都是为了唯一的目的:让游戏更好玩。换句话说,真实也好,虚构也好,只要能让游戏更好玩,就可以大胆使用。像《三国志》这样一款历史策略类游戏,理应是在努力建构真实性的基础之上进行一定量的虚构,虚构是为真实服务的。
  就拿单挑来说,单挑的场合、几率应该真实,而具体的单挑过程完全可以大胆地夸张,比如武将必杀技。以前《三国志》的单挑系统给我的感觉是虚构有余,真实不足。敌方武将就像戴了《轩辕剑》中的“火眼金睛镜”一样,只要你武力比他高,他就必定拒绝单挑(少数情况除外),这就大大减少了单挑的几率。但是你看看《三国演义》,很多战斗都是以单挑为先。那时的战争常常不是像游戏里的遭遇战,而往往是两军对圆,先派出武将单挑。单挑的胜负对士气很有影响,所以一方单挑赢了,主帅常会立刻发动三军掩杀过去。当然很多单挑也是遭遇型的。比如赵云单骑救主时,遇见了敌方一队人马袭来,往往就冲过去一枪刺死主将,“余皆溃散”。赵云不可能真是一口气杀败曹操的几十万大军,而大多是通过“擒贼先擒王”的方式击退敌军。要知道,一旦主将阵亡,这支军队也往往就溃散逃走了。话说回来,单挑之前,武将可能看清对方的武力值再考虑是否出战吗?显然不可能。除非对方武将威名远扬,“众皆栗然”,不敢与之担挑。即使在这种情况下,还有一拨大胆的武将会出战,比如三英战吕布之前,方悦、穆顺、武安国、公孙瓒都斗胆与吕布交手。难道他们不知道吕布的威名吗?那为什么还要冒险出战?性格使然,胆识使然。遭遇战就更不用说了,两武将都碰一块了,哪还有时间管那么多呀?有时谁也不认识谁就单挑起来了。而在《三国志》游戏里,想单挑一次实在太难了。好在第十代中这方面终于有了改进,高顺也敢和关羽单挑了。但单挑几率仍然远远不够,尤其是在两支部队冲撞的过程中的“遭遇式”单挑。真实性还是需要进一步完善。我反过来问一句,这种真实性需不需要?当然需要,单挑数量的增加绝对比两支军队见了面就死打硬拼的好。当然,真实的情况中,如果武力值相差不是很多,单挑常常是不分胜负的。如果这一点可以引入游戏中,就可以避免矫枉过正的可能,防止一切看单挑,士兵无所谓的情况发生。还有,如果是遭遇战,对于我方武将是否选择单挑玩家不能有控制权,应该随机发生,否则我方会占大便宜,容易破坏游戏的平衡性。
  顺便说一句,三国志从一代到十代的战争方式不是遭遇战就是攻城战,这回增加了巷战,为什么没有对圆战呢?减少了一种战争模式,就意味减少了游戏的可玩性。
  再说内政系统。《三国志》内政系统虚构得也有些过头,已经严重破坏了游戏平衡性,得改一改了。首先,不管武将的智力、政治力多低,哪怕只有1,实行内政以后数值照样增长,只不过幅度较小。谁都知道,如果要让低智商的武将搞内政,常常会出现“砸锅”的情况——越搞越差,内政数值应该降低,这样游戏才能更加平衡。第二,内政数值只会增,不会减(出现自然灾害除外),哪怕一座城市搁那儿十年不开发,数值一样下不来。现实中不会有这般一劳永逸的事。第三,赚钱、缴粮太容易,除了初期发展有些困难以外,越到后来发展越快,就像滚雪球一样,这样到了游戏中后期,内政就愈来愈不重要了,一心一意攻城略地就可以了。玩家们个个都是“战争狂”,两个月就能攻下一座城,发展生产这一环在后期显得可有可无。内政和战争就像是两个拳头,任何一方都不能弱化。《三国群英传》的特色在于重视和渲染战争,而《三国志》只有实现了政治、谋略、战争的三位一体,才能最大限度地突出自己的风格。
  还有,十代终于加入了战役,战争不再局限于一个一个的攻城战了,这算是跨了一大步。《三国演义》中的官渡之战、赤壁之战、儒须口之战等等都属于战役,战役和普通攻城战的不同之处在于:两方势力集结重兵于某一地点,安营扎寨,进行长期、多次、大规模的战斗,这显然比普通攻城战精彩得多。但十代里的战役设置得还显得不成熟,最突出的缺点就在于没有体现兵力“集结”的环节,而是在一个州内大规模、分散式地作战,同时也没有实现“安营扎寨、长期对垒”的环节,这与上面阐述的真实的战役还有很大差别。

  第二,游戏情节不断增加,内容不断丰富。
  可能大家有一个共同的感受,传统的策略类游戏玩多了不免觉得单调,为什么?因为这些游戏中缺少“变数”,看来看去,玩来玩去,就是那些。这就是为什么很多玩家攻下三十个城以后就觉得腻了的最主要原因。这一点在十代中得到了很大的改进,最明显的就是历史事件发生几率的大幅度提高。七代、八代中设定的历史事件的数量不比十代少多少,关键是发生条件太苛刻,所以你玩了一个通关能遇见的历史事件也不多,这是非常可惜的。其实历史事件的发生条件完全可以虚构一部分,毕竟有利于增强有戏可玩性。比如三顾茅庐,未必就一定要求水镜先生提示、徐庶回马推荐,可以灵活处理嘛!选刘备的谁不想得到诸葛亮啊?即使选刘备的玩家那时攻下了许昌,或是和刘表同盟关系破裂,到了年份都可以三顾茅庐。历史事件发生条件减少,发生几率就可以上升,游戏内容就可以更加丰富。甚至都可以设定虚构情节,这一点在十代中已有初步体现。我选关羽败走麦城后,关羽就逃回了成都。而关平、周仓阵亡,关平死前还和父亲进行了一段感人的对话(虽然我不懂日文,但也能猜出一二)。关羽会成都后还向刘备请了罪,当然刘备只是说了几句,没有治罪。这显然不合史实,但这样一段虚构情节的出现是完全可以让人接受的。很多玩家在玩游戏时都有改写历史进程、填补历史遗憾的愿望,所以加入虚构情节是完全可以的,也是应该的。
  当然,游戏情节不仅仅体现在历史事件上,很多地方都可以加入这一元素。例如搜索,搜索的结果应当尽量多样,可以发现人才、宝物、金钱、古迹,可以遇见长者、隐士、仙人,等等等等。搜索隐藏的结果越多,游戏的趣味性就越强,玩家实行搜索的动机就越大。情节的增加可以大大丰富游戏内容,是防止策略类游戏单调化的最有利武器。光荣今后应该在这方面多下工夫,毕竟这更多的不是一个技术问题。

  第三,人物个性化加强,体现“明星效应”。
  游戏不能没有明星,明星的展现在很大程度上左右了游戏的运转。《三国演义》已给我们提供了一系列家喻户晓的明星级人物,如诸葛亮、曹操、刘关张、赵云、周瑜等,而这些家喻户晓的“明星”的“人气值”经过三国游戏又有了新的提升,这方面表现最明显的就是赵云。据说赵云在日本的人气值仅次于诸葛亮,位居三国第二,不能不说游戏帮了他很大忙。
  明星之所以是明星,一个重要的因素就在于他们自身拥有明显的与众不同的个性。比如,诸葛亮的智慧,曹操的气度,关羽的侠义,马超的武勇,周郎的俊美。我们可以感觉到,《三国志》游戏越来越注重人物个性的展现。展现的途径主要有两方面:一是能力值和特技,二是游戏情节。能力值姑且不论,特技可以很好地反映人物个性,像关羽的“酒豪”,孔明的“石阵”等。不过十代的特技系统总体上感觉不及八代,八代在特技系统上以七代为基础进行改良,已非常成熟;另外,八代还加入了“战法”,我认为这是八代中最引人注目的闪光点。战法大大突出了人物个性和能力,一些超级武将在战场上所向披靡,好不痛快(顺便说一下,我个人认为战斗系统最好的就是八代)!其实,《三国志》的特技效果还可以更夸张一些,以拉开“明星”和“大众”的档次,突出“明星效应”。比如,可以给诸葛亮加入“奇门遁甲”,在战斗中可出现奇效,突出“天下第一军师”的特殊作用。总之,必须使明星的特殊作用尽可能地发挥出来,凸现人物个性,展现“明星效应”。
  故事情节同样重要。明星的故事(包括史实的和假想的)当然应该丰富,甚至可以加入一些幻想的浪漫主义元素。另外人物语言的设计也是不可忽视的一环。应该说,对于六代、九代、十代,光荣在语言方面下了不少工夫,个性化语言逐渐成熟(七八两代在语言方面令人失望),明星拥有了符合自身性格和经历的语言,十代尤为出色。

  第四,AI的不断完善。
  怎样让玩家在玩三国游戏的时候有身临其境之感?除了玩家控制人物自身的设置以外,对手的AI极为重要。平心而论,《三国志》的AI是远不能令人满意的。你常常可以看到,孙权都被刘备打得快不行了,还不断地抽重兵攻击曹操的地盘!自己家都保不住了,哪还另有心思去攻别人的城略别人的地啊?显然,AI只知道战术(只是“知道”,不算“精通”),不懂得战略。我玩《三国志十》好半天了也没见到敌方主动找我单挑,更不用说对方主动发起战役了。当然,对于这一点主要是技术问题,我们应该给光荣更多的时间和耐心。

  说一千,道一万,只是希望光荣的《三国志》越做越好,各位玩家,当然包括我在内,玩得开心,玩得满意。如果有人告诉我们光荣不继续出《三国志》游戏了,那您就把此文当作茶余饭后的消遣好了。

三国志是一款由日本光荣公司开发的以中国古代三国时期为历史背景的一款即时战略游戏。在单机游戏界流行着一句俗语叫光荣出品必属精品,如果别的公司将自己家的产品每年更新一个代号重新发布一遍的话,估计早就被广大玩家喷死了,但是日本光荣株式会社的游戏不同,那些经典的游戏比如大航海时代、信长的野望、太阁立志传、三国志等都出了很多代,依然被玩家翘首期盼,可见游戏的可玩性以及光荣公司的魅力。

对于喜欢中国三国那段历史的玩家来说,无疑三国志系列是他们心中最好的游戏作品,光荣公司从第一代开始一直到第十一代,有的广受玩家欢迎,有的也受到了玩家的批评,但是光荣公司取其精华去其糟粕,在第十一代达到了巅峰,无论是游戏可玩性还是策略性都到达了空前的高度,甚至很多玩家都说三国志11之后再无三国志,下面就以个人观点说一说为啥这样说:

一、经典中的经典

三国志11可以说是前面十代积累的精华,跟每次发布一代更新部分玩法不同,三国志11从根本上进行了改变,而且提供了很多具有创意的新操作、新玩法,甚至可以说影响了很多别的类型的策略类游戏的玩法,带给了玩家太多惊喜跟意外。

二、玩家的期望过高

可能是三国志11太过经典,也太过于成功,使得玩家对于后续几代的期待空前高涨,但是有句话说的很好期望越高失望越大,可能后面几代作品也能算的上上乘,但是无法满足玩家巨大的期望,这就造成了玩家感觉不如三国志11。

三、后续作品乏力

三国志11后续的作品光荣公司砍掉了很多有趣的玩法跟创意,造成了游戏可玩性大大降低。

你觉得三国志11后的作品咋样?欢迎留言。



因为《三国志11》是比较特殊的一款策略类游戏。但它只完成了承前,继承了诸代三国志的精华,却没能启后,眼看后来新出的三国志慢慢跑偏。

不该削减的都削减了,五代的百姓参与,七代的神仙、八代的同事竞争、九代的提拔系统、十代的家庭生活、单挑,十一的战法和战场设施等等。十二开始想混合却没有重点。严重缺少了“时代感”。当然三11也是严重不足的,除了战斗和大地图风格,还有3D武将模型比较突出。修改器和编辑器又多,才使得三11能有延续可玩的特点。

自从11代之后,三国志的内容逐渐单一,让玩家们没有了之前的情怀和感觉。

确实11太经典了,人物的属性,游戏的山水画面,单挑系统,包括游戏背景音乐,都是无与伦比的经典。后面几代,只是没法超越了。


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