魔兽争霸怎么提高啊?

作者&投稿:御荷 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
如何提高魔兽争霸操作速度?~

你好! 呵呵,老生长谈的话题了,我的意见总是:逐渐训练,逐步提高! 1. 熟练使用各种快捷键。这是头等重要的,当玩家能够快速地使用各种快捷键的时候,会发现水平有了飞跃性的提高。我在这里要说的是,除了造建筑物和各种施法快捷键外还要注意有很多快捷键被我们忽略了,但却很重要。如:魔兽中显示单位还有多少血的Alt键。还有我在打了很长时间的星际后才发现,按住Ctrl点显示单位状态栏(最多显示十二个单位的那个,克隆时常用)可以选中某一特定兵种,这样就可以从枪兵和护士混编的队伍中轻松选中全体枪兵。 2. 创造一种最适合自己、最快的操作方法。如编号方法、英雄与部队的编排方法等。别人方法不一定适合自己,每个人都有自己的习惯。最关键的是一定使自己用得最舒服、最顺、最方便,目的就是最快。需要提醒的是键盘结合鼠标的方法很好,特别是在键盘打字区右半部分的快捷键,还不如用鼠标点得快。 3. 操作完后即离开做下一个操作,不用等着看结果,操作完下一个动作再回头验证一下就可以了。如:盖建筑或施法效果等。练好这个技巧将大幅提高微操效率。不要点击次数过多,如右键移动点击一地点多次,生怕兵不动。见很多高手也经常犯这种毛病,我想可能是因为对战时过于着急造成的吧。其实操作一次就够了,然后赶快进行下一项操作,而且多次操作会出现兵停顿的情况。 4. 锻炼自己的操作保持一种节奏,不要忽快忽慢,然后逐渐提高节奏的频率。保持一个节奏,最不容易犯错误,可以将自己的战术应用得最好。这点很难练。 5. 跟电脑做练习,跟人对战是得不到充分的练习的,因为与人对战很紧张,并且一心求胜,实际水平也就只能发挥出70%,对于微操不可能追求很高,如果平时练习不够的话,微操则惨不忍睹,在魔兽如此重视微操的游戏,失败是必然的了。因此要与电脑做练习,自己编辑一些练微操的图,不用很漂亮,只需达到目的就可以了。如:秒杀敌人英雄、包围方法、使用大面积杀伤魔法的配合瞬间杀伤敌人远程部队,等各种实际对战会遇到的情况。跟电脑对战还可以练习各种战术的建造顺序,MF顺序等,自己计一下时间,再结合节奏练好。在实际应用中根据侦察得来的情报出克制敌人的兵种,克制对方的战术。与电脑做练习,要尽量做到完美。甚至要求自己一兵不损奸灭敌人全部。 6.混战操作可以去网上下载专业的地图训练 综合以上几点,全部练得很好的话,将大提高胜率,基本上可以算得上是高手了 谢谢!望采纳!

微操 一般来说,微操这个词通常被理解为在战斗中的兵种快速操控,不过我认为它可以被广义 化。人们在对战中做的事情其实归纳起来只有4种元素:资源的有效分配、MF、侦察以及战斗 。高手和菜鸟的区别仅在于这几个项目完成到高效率和高速度。优秀的微操其实不是靠学来, 而是在实战中培养出来的对节奏适应性的表现。就象自行车的学习一样,没有人教会你,而是 你自己"骑"会的。在MF中兼顾资源的最大合理使用(留在帐面上的资源越少越好,升级主基 地和出英雄时除外)、侦察敌人的位置以及发展方向和方式、在与对方缠斗中兼顾建造和升级 甚至转型。这些元素间的切换是每一个玩家都在做的事,高手和菜鸟的差别仅在于切换的速度 和有效性。如果你看过高手的第一视角录像,你会惊叹于其屏幕的切换速度,以及在对战中的 兵种切换和使用速度,说的简单一点,微操的提高过程就是去适应一个节奏以后再去适应一个 更快的。这种提高绝大部分只有在对战中"在游泳中学会游泳",这至少要占到80%,而另外 不足20%的微操水平则可以通过一些小技巧来提高,这也就是这篇文章要说的问题:通过热键 的修改来提高微操水平。 首先来明确几个改热键的原则,完成一个目标动作尽量少、手指移动的距离尽量短、眼睛 尽量不看键盘。这使得我们应该尽量将常用键设在数字键下放的那几排为好,你应该始终保持 无名指1、中指2、食指3的键位姿势,有动作再移开,动作结束马上回到原位置,我们就在这 附近完成所有的热键操作下面来具体说明: 英雄: 在战斗中无疑英雄总要占去大量的微操资源,减少英雄技能的使用时间就显得尤其重要。 位了达到数字键1、2、3分别对应三个英雄技能选择菜单,你应该把第二和第三英雄分别编为 2、3(当兵力增多时可依据射程或魔法属性在2、3里再编进其它部队)。根据距离最小原则, 英雄的技能热键应该在数字键1、2、3下方附近。不过在实战中Q键和W键并不适合,你可以自 己试一下,按原始姿势(上面的原则中有描述),在使用技能的时候你总是要一个手指按两下 键,比如1+Q然后在移动回1,另外无名指和中指也远没有食指灵活,所以英雄技能还是设在食 指下方为好。那么使用频率最高的技能应该设在E键上,比如死亡缠绕、闪电、锤子、法力燃 烧。拿不死的王牌秒英雄组合死亡缠绕+霜冻新星为例,你可以把两个技能的热键都设位E,你 可以试一下下面的动作:1+E+鼠标左键 2+E+鼠标左键,你会发现在使用中你的无名指和中指 停在1、2键上,而最灵活的食指可以暂时停在E键上,省去手指移动浪费的时间,现在你知道 为什么Q和W键不实用的原因了吧,这六个动作基本可以在1秒内做到,你可以自豪的说,虽然 我是菜鸟,但在秒英雄的魔法使用上St_GOSTOP并不比我快。通常我将第二使用频率的非被动 性技能和召唤类技能放在R键上,这里先要补充一下,对于有些英雄(如先知)召唤类的魔法 使用频率最高,但通常对这种魔法的使用速度并没有太高要求——狼几乎总是陪着先知、水元 素也总是不离大法左右,所以还是应该把下雨和闪电放在E而把水人和狼放在R上(当然随个人 喜好了)。被动(震昏、致命一击、尖瓷)和光环类技能由于只需选择一下,在对战中不需占 用操作,所以设在D键上,至于6级技能放在F键上就好了,并不是经常被用到。最后,进入技 能选择菜单(刚刚升一级)的热键也有修改的必要,在战斗中英雄刚刚升到2级这时你再用眼 睛去找O未免麻烦了一点,将O改为W是最佳选择。你会发现技能的选择可以在半秒内完成(WE 或WR连续按)。 魔法部队: 关于近身部队和远程部队的队形和使用方法的微操与热键修改基本无关,为了集中主题, 这部分内容不在这里讨论。有了英雄技能的修改经验,魔发单位的热键如何修改你大概已经有 点轮廓了。本着最小距离原则,魔发的热键仍然要放在E附近。最被常用的技能仍然设为E,比 如减速、驱散、反魔盾、嘲讽。这里要插一句,关于自动施放和热键的使用。以减速来说,虽 然是自动施放,但有时你会发现你最想被减速的单位(通常是英雄)仍然大摇大摆速度照旧, 所以这种技能自动施放没有问题,但设个快速的热键也同样重要。而且由于在魔兽里没有星际 中的克隆一说,在你使用复数女巫时(或者双激或者在更大的编队里用TAB键切换),你可以 不断的重复E+鼠标左键的动作快速对对方N个单位施法,速度极快。而对于萨满的嗜血术来说 有有所不同,由于是对己放单位施放的魔法,同时值得快速优先被施法的单位(通常是英雄和 牛头)并不多,相对的,在净化敌方红血在逃中的英雄时对施放速度要求有很高,所以哪一个 设E、哪一个设R要视玩家习惯了。对于牧师而言,治疗魔法让它自动施放好了,不用去理它; 而驱散这个技能在对站中对使用的速度要求很高(如果需要的话),你必须快速的驱散掉对方 的嗜血、静止陷阱或己方的被缓慢单位,所以把它设为E键很有必要。对使用要求不是很高的 心灵之火放在R就可以了。写到这里,感觉魔法部队的热键修改好象是专门为人类玩家讨论的 ,人类的法师部队还真是好用啊...... 建造和训练 在对热键进行讨论之前先要谈谈将建筑编队的问题,减少操作流程和动作以达到同样的效 果是我们的原则。在MF或与对手缠斗时如果为了训练或升级而将屏幕切回主基是不能被忍受的 ,所以将训练单位的建筑和升级攻防的建筑编队就非常有必要。如果你对部队的编队最多为3 ,那么你应该从数字键4开始编建筑。最常用的训练建筑编4,其次为5。以不死举例:通常在 初期将第一个地穴编为4,黑暗祭坛编为5;在屠宰场开始建造时将其编为5,这时祭坛的集结 点应该在第一英雄身上。如果打算出女妖,可以把诅咒之地编为5,这时你打算继续出狗或石 象鬼,编队4不动;如果打算出憎恶或雕像,则把屠宰场编为4,本着使用频率优先原则,其它 种族或发展路线可以依此类推。这样在战斗时,你可以以食指右移一键或右移二键来选择建筑 ,无需移屏幕,无需看键盘。 接下来开始谈训练单位热键修改的问题,还记得我们的原则吗?对,最短距离、最少动作 、不看键盘。刚刚我们谈了建筑的编对,相关的单位训练自然要与其配合。简单的说,单位的 训练和其相关升级热键(射程、狂暴等)都应设在数字键4、5下方附近。一个建筑通常可以训 练三种单位,那么我们就以其基本顺序分别排位E、R、T,相关升级项也设在其下的D、F、G, 这样的弊端是在进行兵种相关升级时食指的移动距离长了一点。这种改法既方便又有规律性, 不会出现常有的该热键后无法熟记的问题。以人类兵营距离:步兵为E、枪手为R、骑士为T, 这样在对站中可以点4(如果兵营编为4的话),下一为枪手、下一左移为步兵(按E键通常用 不着移)、下一右移为骑士,说起来可能繁琐一点,在运用中是很快的。响应的兵种升级选项 也可以用移位完成,不看键盘是原则嘛。由于T、G键位比较远,这里提供一个变通的方法,可 以把第三单位比如骑士的热键放在W上,因为建筑的热键不在2上,所以同意手指仍然仅需完成 一个动作,骑士的升级也可以响应调整为S。 下面是攻防升级和建筑的热键讨论。你可以把升级用建筑编为9或8,按改兵种热键的思路 ,按原始顺序近战攻防的热键可设为E、D,远程攻防设为R、F 。你可能会看出一点问题:按 数字键9难道不用看键盘吗?我想这是唯一的例外把,通常升级攻防是在MF或战斗的间隙,对 速度的要求不算很高吧。还有,现在建造的默认键是B,这样如果你想按到它,要么看一眼键 盘,要么先摸到F(上面有突起,地球人都知道)再摸B。既然我们的原则是最少动作,那么还 是把B该到F好了。至于各建筑的热键依个人喜好不同设在F附近就行了,这里就不再多说了。

先给你讲解一下不死族的基本战术:
我以对战四个族为标准,划分为四个版块对亡灵的战术思路进行了讲解。不难看出,亡灵实战中的战术都是通过两种基本战术转型演绎的:①狂暴食尸鬼②蜘蛛流。本期我就以这两种战术为基础,来分析亡灵在对各族时还需要注意些什么。
【狂暴食尸鬼】
这种打法的优势就在于两个字——灵活!无论是G在邪恶光环的辅助下所具有的机动性;还是前期拿价格低廉的G充当主力,所带来的巨大转形空间;以及在英雄的选择上都可以反映出这个优势。但这只是一种中前期的战术,无法在后期强大的空军及高等级的英雄面前发挥出作用。所以中前期一定要把握好时间,“兵贵胜,不贵久”!一旦战争进入到后期,你就必须根据情况转型。好了,下面来看看对各族的细节:
对人类:
这种战术对人类算是最有效的,只要时机把握的好,一般在中期都能很轻易的取得优势,配合上后期的憎恶+毁灭者,可以给人类对手致命的打击!
对亡灵:
暴G是亡灵同族战的主流打法。因为死亡缠绕对不死系的局限性,再加上霜冻新星非常的强大,所以大多数玩家都选择Lich首发,这样在初期会拥有很大的优势,大家一定要抓住这段优势期,不断的打击亡灵最脆弱的侍僧及闹鬼金矿。Lich这个英雄生命值低,而且移动速度太慢,很容易死。所以我推荐第二个英雄出死亡骑士来保护他,亡灵同族战打的就是科技,所以除了第一时间摆下BH准备造黑曜石雕像外,还要尽快升三级主基地。在这段时间内,你既可以再次骚扰对手的基地,也可以迅速提高英雄的等级(这里推荐单练Lich,2~3级的霜冻新星太BT了!)。三级基地一好,升G的狂暴及变毁灭者。出第三个英雄恐惧魔王及给Lich买腐蚀之球,别忘记了买群补,它可以帮你抵挡一下腐蜂+霜冻新星的攻击。
还有些世界高手曾经在打亡灵同族战时,喜欢首发Lich暴G,中期造大量的石像鬼。我觉得这并不是一个好的想法,Lich的霜冻新星加恐惧魔王的腐蜂会让石像鬼不堪一击的,而且石像鬼的对地攻击力确实不怎么高,这也是为什么现在没有人用了。
如果你围杀的技巧掌握的很好,首发恐惧魔王升睡眠,2发DK双英雄也是一种不错的打法。具体过程和上面说的差不多,不同的是和敌人交战随时都要有围杀对方英雄的意识。
对暗夜精灵:
打暗夜最常见的就是以狂暴食尸鬼开局,中期转形成石像鬼的战术。可如果遇到首发兽王暴弓箭手(以下简称AC)就郁闷了,更雪上加霜的是,1.17给可恶的ACMM加了5点生命,咱们的死亡骑士再也不能一下“C”死一个了!怎么打呢?条条大陆通罗马,为何不换种思路呢?
对付这种首发兽王的暗夜,应该走传统路线使用双光环暴G。第一英雄还是出死亡骑士,(没有选择恐惧魔王的原因:1、你并不确保你的对手是首发兽王。2、对手出兽王就一定会以MF为主,所以你要用DK抢怪来干扰对手。)在二级基地升级过程中补第二个兵营。第二个英雄出恐惧魔王,然后快速升三级基地并摆下BH准备造黑曜石雕像。这段时间你的任务只有一个——快速MF!直到三级基地升好后,升级G的狂暴。此时抓紧时间快去进攻对方吧,否则当对手有一定数量的奇美拉后,你的G就成为“移动经验书”了!战斗中要做的是:1、调整好队形,最好呈包围状,然后“A”一下。2、控制DL不停的对兽王召唤物施放睡眠。3、确保英雄不要死亡。4、注意群补的使用。
交战后开始双兵营补石像鬼,因为对手看到你双光环暴G后,很可能会造奇美拉,你的石像鬼就派上用场了。
说心理话,我觉得弱小的G是无法与强大的兽人部队相抗衡的。更何况兽人还拥有连锁闪电及震荡波这两种强大的面杀魔法,G是很难存活的!而且G在面对兽人的双足飞龙时,是多么的无奈!
但是初期用G,可以有效的防止兽人骚扰,到中期再转型成蜘蛛也是一种不错的打法。打ORC一定要注意不要用传统的3英雄:死亡骑士+Lich+地穴领主。把地穴领主换成恐惧魔王,主升腐蜂技能。这样可以使亡灵面对双足飞龙时不会太尴尬。
【蜘蛛流】
地学恶魔,俗称蜘蛛。它造就了中国第一代的神话级人物“TopSpeed”,以“Top流”闻名于国内的魔兽界;它造就了韩国的蜘蛛侠“GoStop”,以出神入化的Hit&Run闻名于世界的魔兽界。但平心而论,它并不是一个强大的兵种——除了可观的攻击力外,几乎很难再找到其他优点。不过将其作为过渡兵种,到后期配合憎恶和毁灭者是不错的打法,下面就来看看用蜘蛛流对各族的具体变化:
对人类:
连GoStop都说蜘蛛流不适合打人类,我相信没有人会反驳这个观点的,更何况1.17版本中Footman的盾牌有反射穿刺攻击的效果,这使得用蜘蛛打人类变的更加困难。但也不是没有办法打。
开局没什么变化,首发DK,出蜘蛛,造到3~4个蜘蛛后升级基地。当死亡骑士MF到2级时(第二级升邪恶光环)就可以到人类家里Hit&Run了。前期没什么好介绍的,主要看各位的操作了,一定要注意不要让对手有存活的女巫,被缓慢了的蜘蛛就等于废物!对新造出来的女巫不应该吝惜法力,以蜘蛛齐射+死亡缠绕+霜冻新星伺候。2级基地升好后你要做的就是出第二个英雄Lich和摆BH,等资源够了就升级第三级基地,准备出憎恶+毁灭者及第三个英雄地穴领主。只要前期压制的好,后期成型后优势是非常大的。
对亡灵:
虽然大部分玩家都还不是很认可亡灵同族战用蜘蛛,但是我还是极力想大家推广这种战术,蜘蛛打G非常的快,还可以有效的抑制毁灭者,在英雄面杀魔法的配合下打石像鬼也很有效。要说缺点就是初期不好抵挡对手的进攻。但我相信在幽灵塔的配合下,对手想提前结束战斗不是那么容易的事!
用蜘蛛打暗夜算是比较有效的,但对操作的要求特别高。如果对手是单兵营出AC快攀科技。你就去快速的MF,等死亡骑士一到3级,去放心的TowerRush吧!买上两片荒地,再跟一个侍僧,不出意外的话,胜利就属于你。
你若侦察出对手是双兵营,就要注意对手是出女猎手还是AC了。对付大量的女猎手或者是以女猎手为主的混合部队,你就要在家里变塔!否则很可能初期就被拿灭掉。当双方的部队数量都多了之后,蜘蛛的优势就逐渐显示出来了,再配合上后期的胖子,效果更好。如果敌人是AC或者以AC为主的部队,你就在家里补G。先用蜘蛛和敌人打,再拉狗从后面包抄,保证敌人AC死的很惨。一般出纯AC或者以AC为主的部队大都要在后期补熊,你就相应的补出毁灭者,当毁灭者到4只后再造憎恶。(注意,用蜘蛛打NE所有英雄身上都要必备骷髅棒;Lich身上必备腐蚀之球)
对兽人:
用蜘蛛流打兽人对于操作不好的玩家来说,用死亡骑士带蜘蛛Hit&Run的确很吃亏。下面我就推荐一种相比比较硬派的打法。
首发地穴领主,升甲虫技能。开局时注意防好骚扰(在位置较好的地方变冰冻塔)地穴领主过于庞大的身躯和缓慢的移动速度使得他在开局会被先知及剑圣欺负。不过一旦撑了过来,就会豁然开朗的!前期你就全身心的投入到MF中,利用小甲虫来吸引火力MF会非常顺利的。同用死亡骑士带蜘蛛一样的是,有3~4个蜘蛛时就升二级基地。第二个英雄选择死亡骑士,然后摆BH。在死亡骑士来到战场时,你要确保地穴领主大于3级(最少拥有2级的甲虫,1级甲虫没什么用)。此时冲向对方的基地,开始压制。和对方作战上时注意雕像要在队伍的中间偏后的位置,尽量别死,在对战中,有一个加法就行了,其余的加血,不要攻击。在对战前发现兽族如没有空军或空军很少和狂暴猎头者很少这三种情况,马上变为毁灭者,吸取己方部队的魔法,这样攻击效果会很好。毁灭者一定要在蜘蛛队伍的后步,尽量防止巨魔蝙蝠骑士的爆炸攻击。英雄最好站在部队的两旁,这样既可以使英雄发挥到作用,还可以防止被乱杀。(有的时候场面过于混乱,一眨眼的功夫英雄就挂了)在压制的同时,升三级基地造牺牲深渊,准备出冰龙。
蜘蛛流详解
只要是UD的玩家必定听说过蜘蛛流,这是一种历史悠久、流传甚广的战术,深受许多资深玩家及UD高手的喜爱,而象GOSTOP等顶级UD选手更是将蜘蛛流的优势发挥到了极至。而许多小鸟,刚刚上手的时候,可能有些朋友会对他们说,学UD要从学习蜘蛛流入手。蜘蛛流看似简单易学,因为兵种相对单一,操作起来似乎比较容易,而实则不然,蜘蛛流的精髓在于蜘蛛舞,而蜘蛛舞和爆蜘蛛根本就是两个不同的概念,小鸟们用的所谓蜘蛛流,实际上完全是单纯地在爆蜘蛛。针对蜘蛛流的基础我写了这个贴子,小鸟们可以看看想想试着去实践,不对的地方还望前辈们指出。
(一)什么是蜘蛛流。
一般认为,所谓蜘蛛流,是以地穴恶魔(俗称蜘蛛)为主要战斗力量的一种不死族战术。根据英雄的选择,可以分为DK蜘蛛流、小强蜘蛛流、LICH蜘蛛流、中立英雄蜘蛛流等;而根据后期兵种的补充,又可以分为憎恶蜘蛛流、毁灭蜘蛛流、女妖蜘蛛流、骷髅蜘蛛流甚至阵容华丽的冰龙蜘蛛流等。
(二)蜘蛛流的特点。
首先来看一下蜘蛛的能力:
训练费用——215黄金、40木材、3人口
攻击类型——穿刺
攻击方式——远程对地
地面攻击——平均28.5(39)
攻击间隔——2
射程——550
护甲类型——中甲0(6)
移动速度——中等(270)
生命——550
生命恢复——白天、荒芜之地
训练地点——地穴
训练时间——30秒
白天视野——140
晚上视野——80
需求——坟场
单位级别——3
通常情况下,蜘蛛流具有以下优点:
1、远程穿刺攻击。意味着当你可以打得到对方的肉搏部队时,他却打不到你。在游戏的初期阶段,即二本升级完成以前,蜘蛛拥有所有初级兵种当中最远的射程(550),NE弓箭手射程升级之前为500,火枪为400,猎头者为450。蜘蛛的游丝式攻击极利于打带跑,即使你掉头跑开,已经喷出的蜘蛛丝还是会跟随对方行进很长一段距离,这样在初期追杀红血敌人就不至于贸然深入敌阵从而避免了不必要的伤亡。
2、空军自动诱捕。非常实用的技能,无魔法消耗并自动施放,一直以来此技能是许多种族空军的噩梦,有些空军被拖拽到地面以后仍然可以进行攻击,有些则不能。
3、高攻击力。可以自己去查查,蜘蛛的攻击力是不是所有初级兵种当中最高的,初级兵种,即2本之前就可以建造的兵种,狂暴猎头者不算,它的狂暴需要2本以后才可以升级。
4、单体蜘蛛具有钻地隐形技能,钻地同时迅速回血,此技能也可作为侦察用。
而蜘蛛流同时又存在以下缺点:
1、开局缓慢。开局不是一般的慢,简直是极其的慢,一旦碰上有些连门口的绿色CREEP点都懒得清就冲进你家狩猎农民的对手,蜘蛛流将打得很被动。
2、造价昂贵、木材消耗量大。一分钱一分货,具有初级兵种当中最高攻击力的蜘蛛,其造价也是所有初级兵种中最为昂贵的,215金子,40木头,3人口。所以蜘蛛流要求有3只小狗采木,2只的话也不能说完全不够,就是2本以后造建筑和升级技能的时候会十分紧张,而如果铁了心要打冰龙蜘蛛流,那么后期采木则需要4只小狗,当然在有地精实验室的地图上,买一台伐木机比多少狗都管用。
3、对阵型要求极其严格。这就是为什么许多已经脱离菜鸟阶段的高水平玩家仍然说自己用不好蜘蛛流的原因,至于具体的内容我会在下面讲。
(三)蜘蛛流的战术流程。
一、蜘蛛流的开局。
蜘蛛流开局的标志是坟场放下的时间极早,所以如果早期你在对方家里侦察到祭坛晚而坟场早,那么这个对手十有八九是要用蜘蛛流的打法。蜘蛛流的通常建筑顺序为:基地训练一侍僧,三个侍僧采集黄金,食尸鬼伐木,选中一个侍僧,先后建造地穴与坟场,第一个侍僧训练完成以后,立即开始训练第二个,中间无需停顿,第二个侍僧训练完成后2秒左右,金子即有150,木头的数量一般情况下也应该足够,如果金子不够的话那是你手太慢,立刻建造通灵塔,需要注意的是,坟场要建造在靠近树木的地方,而第一个通灵塔尽量建造在靠外围的地方,这是因为蜘蛛流开局缓慢,一旦被骚扰则十分被动,而这个塔建造完成以后要升级为冰塔,虽然升级要花钱,不过如果在这点小钱上吝啬的话很可能后期要追悔莫及——前提是你撑得到后期的话。地穴一旦建造完成,立即训练一个食尸鬼,通常,按照上面的建造顺序,地穴建造完成时,金子至少有90-100,如果没到,那还是你手太慢……资源一旦允许,尽快放下祭坛、第二个通灵塔和商店。开局时两个食尸鬼采木就可以了,这个食尸鬼训练结束时,坟场基本上建造完成,开始训练蜘蛛,一般情况下,英雄走出祭坛时,可以训练出2只蜘蛛,然后英雄可以带着两只蜘蛛出门MF,开局完成。此后,家里升级2级主基、补一个通灵塔,最好也能补一只狗伐木。
而根据首发英雄和主战英雄的不同,各种蜘蛛流的开局也存在着微小的差异:
1、DK蜘蛛流。
如前面所说,蜘蛛流开局十分缓慢。多数情况下,蜘蛛流的首发英雄为DK,主要由于蜘蛛造价昂贵(不象HU步兵,过渡期死就死了),在初期,UD是死不起蜘蛛的,所以需要DK的缠绕,中后期由于需要采用打带跑的办法,就要求蜘蛛有较高的移动速度,也需要仰仗DK的光环。DK出门之前要买一根巫术妖棍,不要吝惜这点钱,不然你真的会后悔,初期UD是死不起蜘蛛的,DK所有的魔法都需要用来给蜘蛛补血,而DK的魔法有限,UD初期又没有任何补魔力的措施,如果没有骷髅的存在,中立生物无疑会攻击蜘蛛或DK,DK可以给蜘蛛补血,而没人可以给DK补血,所以为DK购买一个巫术妖棍是十分必要的。
2、小强蜘蛛流。
由于蜘蛛流开局极其缓慢,所以初期兵力相对较弱,一旦碰上初期进攻性极强的对手,或是双方近点,很可能没等撑到成型就被压制住了,而地穴领主(俗称小强)的召唤腐尸甲虫技能可以在初期有效地弥补兵力上的不足,5只甲虫,2个蜘蛛,若干骷髅以及一个肉盾型的小强(也许该叫大强……),在初期已经算是规模还不错的部队了。不过地穴领主移动速度缓慢,而且初期万一碰上死追着你的蜘蛛打的对手,你就只能眼看着蜘蛛被杀而束手无策,不象DK可以补血,从而使对方对蜘蛛的攻击无效化,浪费对方的攻击时间。
3、LICH蜘蛛流。
极为罕见的一种以LICH作为首发英雄的蜘蛛流,通常见于同族大战,非同族战的情况下,使用这种打法的人,或是思路怪异的高手,或是不会玩的菜鸟,或是对LICH有着某种偏执喜爱的狂热分子比如在下我。LICH初期血虽少,不过由于其为远程英雄,所以不太容易被围杀。而根据LICH升级点数分配的不同又可分为两个支流,第一种是升NOVA和冰甲,中甲的蜘蛛流惧怕的是近战兵种,而冰甲如设为自动施放,则会施放在正在被攻击的目标身上,这样在理论上所有攻击蜘蛛的近战兵种都将受到减速作用,效果参考人族女巫缓慢术;第二种是升NOVA和黑暗祭礼,通常这种升级方式的LICH初期会买一个骷髅棒,没魔就吃骷髅,而骷髅如果召唤时间已经很长,与其等它自己散架不如吃了补魔,虽然LICH对于蜘蛛的血量没有支援,不过通过不断地吃骷髅可以保证多放许多个NOVA从而大大提升MF速度,而被人追击时也可以利用减速从容逃跑,到后期三英雄人手一根骷髅棍的时候LICH基本上就可以想吃就吃了,一个无限魔的LICH是极为恐怖的。
4、中立英雄蜘蛛流。
许多首发英雄之所以受到玩家青睐,是由于其具有召唤技能,可以很好地弥补初期兵力的不足,如ORC先知、HU大法师等,而1.17中酒馆的增加,许多种族则又出现了首发中立英雄的打法,而其中尤以兽王和炎魔为最。不过针对不死来说,由于不死玩家习惯了用DK的缠绕为己方英雄补血,所以经常还是选择首发本族英雄。实际上有多少个英雄就能产生多少种打法,而酒馆中具有两位不死族的中立英雄——黑暗游侠和深渊领主。黑暗游侠首发的话,第一技能可以考虑选择黑暗之箭,召唤骷髅来弥补初期兵力的不足,操作上需要注点意,当敌人只剩最后一点血量的时候,控制蜘蛛攻击其他单位,而将濒死的单位留给黑暗游侠。深渊领主首发的效果则不是很好,可以考虑作为次发及三发英雄。恐惧魔王没有提,因为使用他的情况相对较少。
二、蜘蛛流的中期战斗。
由于蜘蛛造价昂贵,前期需要拼着老命去对它们进行保护,而中期,加血车出现以后这样的情况可以得到些许缓解,蜘蛛流必出加血车(其实无论什么流都是必出加血车……)、必升蛛网、必出DK,必升邪恶光环——你可以选择不用DK首发,但是不能没有DK,这是给小鸟的教程,小鸟们切记,在你成为高手之前不要妄图去标新立异,而如果已是高手,可以置这个贴子不理,钻地可升可不升,推荐升,虽然会耽误一点点时间,花费75的金子和木头,不过这个升级是十分值得的,说不定什么时候你就需要利用这个技能来保命,法师部队,有钱则出,没钱则省,不过多数情况下我们UD是没钱的……
而打中期的蜘蛛流,必须严格注意以下几点:
1、齐射——时刻保持以多打少。
远程兵种最为有效的攻击方式就是齐射,齐射可以在最短的时间内对一个单位造成最大程度上的伤害,甚至杀死这个单位。要知道,战场上的敌人,杀一个就少一个,哪怕你极其神勇就是不齐射,把所有兵的血都打掉一半,它们打你还是和满血兵打你一样的疼,多杀一个单位,就少受一份伤害。

在齐射时有一些东西需要注意。首先,尽可能齐射血最少的单位,前面说了,多杀一个单位,就少受一份伤害,而我们要受到更少的伤害就需要杀得快,无疑,血最少的单位最容易被杀,同样道理,尽可能不要去齐射山岭巨人和憎恶这种肉盾型单位,要杀死这样的单位耗时极长,在这样长的时间内,你的部队将受到对方的额外打击,他等于牺牲一个肉盾而无需其它代价就白白地攻击你;其次,尽可能齐射最靠前的单位,这一点比前一点要重要,当一个红血单位距离你很远,而满血单位距离你较近时,不要冲进敌人的阵型去杀那个红血的单位,蜘蛛流对阵型要求极其严格,这一点我会在下面说;再次,不要贸然去齐射对方的英雄,尤其是当他们携带着血瓶N个、无敌N个、传送棒、保存棒、群补卷轴等物品,或者有治疗型英雄存在的时候,攻击他们无疑将浪费你的大部分攻击力,跟攻击山岭和憎恶没什么区别;最后,当敌人逃跑时,尽量攻击法师部队,法师部队通常血量很少,而且对作战有很大的帮助,也会给你带来许多麻烦,不过正面交战时法师部队一般都在阵型的最后,这个时候千万不要试图去先杀法师——你也许可能全歼对方的法师部队,不过也肯定会为此付出相应的代价。

还有一点需要注意,即齐射时尽量按A键而不是鼠标的右键。我反复强调过蜘蛛流对阵型要求极其严格,如果用右键进行点击,看似省事,实则极为危险,一旦你点击的那个单位移动了位置,或者死亡,你的鼠标点到了另一个单位身上,比如,不幸点到了目标巨大的山岭或胖子……这还不算最不幸的,万一点到空地,你所有的蜘蛛将头也不回地冲进敌阵……而按A键的话,即使A错了,最多也就A到空地,不至于造成太悲惨的后果,还有就是按A键会比按右键提前0.2秒进入攻击状态,如果小鸟们还没有养成A键攻击的习惯,从现在开始就要注意培养了。

2、HIT AND RUN——打带跑。

以ORC为例,通常ORC中期会带大量步兵,少量飞龙或狼骑,准备出法师或已经出了零星法师,多数情况为萨满,妄图升三本,升嗜血。而你则有十个左右的蜘蛛,双英雄,双车子(一台补血一台补魔)。蜘蛛属于远程攻击单位,远程对近战,最大的优势就是——当你可以攻击到他的时候,他却攻击不到你,尤其是象蜘蛛这种游丝攻击,或弓箭手的箭矢攻击,在下达攻击指令的瞬间,并不会对敌人造成任何的伤害,游丝或箭矢需要前行一段距离,这个时间内,你的远程部队可以后退,退到安全的距离之后,马上继续进行下一次攻击,永远让对方疲于奔命,永远让他们碰不到你,如此循环下去,在理论上,可以让你的远程单位一直攻击对方的近战单位,而敌人的近战单位始终无法对你造成任何的伤害——而高手打菜鸟的话确实也可以做到这一点(别看着我,我只会嘴上说,纸上谈兵厉害而已),小鸟们可以看看他们的录象,具有悟性的小鸟马上就会发现,原来在高手的操作下,其实蜘蛛是会跳舞的——没错,这种操作就被称为跳舞,星际时代,可能有些玩家见到过神族的龙骑舞和虫族的刺蛇舞,那就是死亡之舞的雏形,及至发展到现在的WARCRAFT时代,出现了小鹿舞、蜘蛛舞等类型的死亡之舞,而看过蜘蛛舞录象的小鸟,也许很快就会对自己那单纯爆蜘蛛的所谓“蜘蛛流”感到自惭形秽。

既然蜘蛛流的精髓即为蜘蛛舞,而蜘蛛舞的基础又是打带跑,那么就要求使用者既要会打,又要会跑。使用蜘蛛流的人需要具备两种勇气,一种就是当自己的攻击正处于上风时,要有逃跑的勇气;另一种就是在逃跑的途中,面对追来的敌人,要有回头的勇气。

不要问一些诸如“反正都要再回过头来打,当初何必跑呢?”这样的傻问题,有些细心的小鸟在看录象时可能会发现,有的高手,齐射某个步兵,已经将其打至红血,只差一点点就要死掉的时候,他却撤退了;或者本来自己的兵力比对方要多,却回城了……类似这样的现象可能会让许多的小鸟百思不得其解。坐下来细细分析一下,当全体蜘蛛都在点射一个步兵的时候,这个步兵应该很快就会变成红血,这个时候你千万不要追,如果你的英雄有足够的魔法,可以使用霜星或死亡缠绕结果这个步兵,如果没有就算了,千万不可以死追。为什么不可以死追?只要对方具有一般的操作水平,不是一个不会玩的小白,他一定会试图将这个步兵向后拉,以逃出你的射程,而当你攻击敌人的时候,前面说了,你远程他近战,当你攻击他的时候,他却攻击不到你,他能傻站在那里等你打?一定会向你这边冲,而这时候你就必须跑了,以和他保持距离,千万不可以零距离接触,如果为了追那么一个红血的步兵,你必定会冲向他那边,而他也正冲向你这边……后果……不堪设想!你愚蠢的举动恰恰缩短了和对方的距离,加快了和对方的接触。如果因为那么一个红血单位而杀红了眼冲进敌阵——要知道近战单位打远程单位一般都有攻击加成打得格外疼——那你还不如暴狗和对方一拼,反正都是零距离。

而当你学会了不去恋战,该跑就跑的时候,还需要知道不能一味地跑,不然这游戏就不叫打仗,而叫赛跑了。当你和他的距离渐渐拉远——蜘蛛有DK的邪恶光环跑起来绝对比步兵快——如果他不关阵形,肯定追不上你,如果关了,必定有冲在最前头急不可待要身先士卒的壮士(没关也会有),这个时候我们应该成人之美,既然他非要杀身成仁,就让他求仁得仁,不要犹豫,回过头来齐射他,不一定非要持续攻击到他死为止,看双方的距离快拉近了立刻跑,就和上面说的一样。一个红血的兵,只要不是傻瓜在操作,通常不会让他冲在前锋了而一定会拉下火线,或是直接送回家,而在作战时,一个不在战场上的士兵,记住——和死了没区别。

就这样,越来越多的步兵被我们打成红血,拉下火线,到全部的步兵都成了红血时,打他们就跟打一队农民没什么不同了。当然,这些都是仅仅在理论上成立的,实际上的操作能要做成这样的话你就可以去参加WEG了,就算不能,也可以在BN上打出个50级。虽然,小鸟们也许一辈子都不可能达到这样的成就,不过至少可以距离这样的程度越来越近,哪怕在HF上开个裁判场子听到别人说“这人的蜘蛛用的真好”,心里也挺舒服的嘛。

3、扇型阵——蜘蛛流的王道。

扇型阵是一切远程兵种的攻击王道,而射程越长的兵种,这个优势越明显。当远程兵种摆开扇型阵的时候,敌人能做的只有两个选择,或者掉头逃跑,或者冲破阵型。通常稍微会玩一点的人都会选择冲破阵型,尤其是ORC采用加速卷冲蜘蛛阵的气势简直就是恐怖。而扇型阵不是想摆就摆得开的,它需要开阔的地形,所谓扇型阵其实只是一种理想的模型,实战中等你摆开了基本上敌人也已经冲过来了,所以小鸟们只要让自己的阵型接近扇型,保证所有的蜘蛛都在做有效地攻击,而不是无目的地爬来爬去就可以了。另外,如同前面所说,尽量和敌人保持距离,不要太近,尽量让敌人只能追逐你,而不能攻击你,也不要太远,不要让敌人离开你的射程。当双方距离为零时,即近身混战时,实际上蜘蛛流的阵型就已被冲破,甚至冲垮,可以看到有些高手,明明兵力多于对方,但因为阵型不佳而当机立断使用回城,小鸟们可能不理解,一个回城要300多块,实际上对高手来说,阵型被冲垮的代价,何止300多块,轻则元气大伤,重则全军覆没。要记住,阵型一垮,你早晚要回城——难不成你想拿远程兵和近战兵比肉搏能力?与其死了N个兵以后再回城,不如开始就回,减少损失,保存实力。

4、蜘蛛流的灵魂——英雄的走位。

有些小鸟,喜欢让所有的部队跟随英雄奔向前方,多数时候,身为近战英雄的DK是一羊当先,首当其冲,不用说也死得最快。没有了DK,也就没有了邪恶光环,而没有光环的蜘蛛爬行速度之慢是有目共睹的,DK一死,LICH和小强等英雄的小命也难以保住。前面说了,当所有蜘蛛都集中攻击一个单位的时候会排成扇型阵,所以当你那个一羊当先的DK发现自己已经自身难保欲抽身而退的时候,会发现退路被肥硕的蜘蛛们堵了个严严实实,于是可怜的小鸟们,DK一次又一次被自己人活活堵死。实际上这是由于英雄走位不好造成的,近战英雄,无论是DK还是小强,尽量不要站在扇型的中心点,而应该位于扇型的边缘地带,可以进攻,可以撤退。前期,DK要和蜘蛛们编为一队,方便补血,而后期尽量不要这样做,受攻击的蜘蛛后撤,实在不行就钻地,而DK的魔——前面说了,可能没等你齐射死一个单位,对方就要冲进你的阵型——留下C红血的敌人。远程英雄,如LICH,千万不可冲出扇型,通常远程英雄移动

(接上)速度较慢(虎妞之类除外),很可能进去了就再也出不来……在有些录象中可以看到,DK身上除了一个回城卷,什么也没有,而且血总处于红不红黄不黄的状态,就没见绿过,不过极为神奇的是,他左躲右闪就是不死。毕竟敌人不是傻瓜,看到你打着打着掉头了,他不想上钩,不过如果有一个红血的DK,这个诱惑就太大了……而人类,天生就是容易被诱惑的……如果他不肯追你而掉头撤退,那么你就去追他吧。当然,拿DK做饵需要极高水平的操作,如果操作不过关,最好还是带几个血瓶或者无敌。

三、蜘蛛流的后期战斗。 纯蜘蛛流拖到战斗的后期,是极其吃亏的,许多终极兵种和法师兵种,到了后期都会对蜘蛛流造成严重的克制,毕竟没有万能的纯兵种,和所有战术一样,蜘蛛流需要配合其他兵种才可能在后期发挥它的威力。
而根据后期兵种的搭配情况,后期的蜘蛛流可能出现以下分支:
1、憎恶蜘蛛流。蜘蛛流有一半以上后期要走上这条路。远程兵种最为惧怕的就是大量的肉搏兵种,而有时候升了狂暴的狗群或开了加速的步兵和狼骑,疯狂地向你奔来的时候,任凭你有一手多么漂亮的操作,阵型也难保不被冲垮,这个时候,我们则需要——肉盾。肉盾,顾名思义,浑身是肉,还可以当盾,还有比胖子更合适的兵种吗?就算对方操作极好,有意识地让他的肉搏兵种不去攻击肉盾,但肉盾的存在或多或少会对肉搏兵种对蜘蛛阵型的冲击减到最低程度。试想一下,通常情况下,肉搏兵种需要A对方身后的地面,而这样一A,必然攻击到肉盾,为了避免这种情况的发生,必须手动控制肉搏部队,攻击自己最想攻击的兵种,操作差一点的人也许会用整个一队狗攻击一只蜘蛛,而必然有一些狗因为没有供它攻击的位置而不做任何攻击不停地跑来跑去,操作好一点的人也许会在屏幕上三只两只地画圈,控制它们做攻击,不过这样做极为牵扯精力,容易令他顾此失彼,忽略对其他兵种的控制。憎恶作为不死族的肉盾,虽然不如山岭巨人的皮糙肉厚,不过其受到攻击以后可以由DK补充血量,理论上可以比山岭巨人活得更久,即使操作差一点,有个肉盾也总是好的。
2、毁灭蜘蛛流。许多刚刚入门的小鸟认为毁灭者不如冰龙好用,而实际上,看看重大赛事的录象就可以知道,很少有哪个高手后期会出冰龙的,而双屠宰场出毁灭的却不在少数。毁灭者的攻击力不高,没有魔的毁灭者是什么,用过的都知道,充其量只能吓唬人玩;而满魔的毁灭者又是什么,挨过它打的人也都知道……冰龙虽然攻击力奇高,不过造价昂贵,你要非说冰龙跟毁灭价格差不多我也没什么办法,需要建造埋骨地,占7个人口,容易被变羊、残废、TT双杀等魔法变成废龙一条,甚至成为对手的大量经验——一条冰龙经验可不少,而毁灭者属于魔免单位,本身具有驱散技能,移动速度快,血也不算少,往往是高手的最爱。蜘蛛惧怕状态魔法,以打带跑著称的蜘蛛流,哪怕有一个蜘蛛被女巫减了速,被鸟德吹上天,也是相当郁闷的事。哪怕你不怎么会用毁灭者,最好也进行这项升级,一旦发现法师群,或雕象没魔了,再变不迟。
3、冰龙蜘蛛流。毁誉参半的一种战术,有人说强,有人说弱。总的来说,冰龙蜘蛛流确有它强的地方,不过,所有过强的战术必有软肋,不然这种战术岂不成了无敌战术,你用我用大家用,其他人还玩什么?所以针对冰龙蜘蛛流的软肋,有人说它弱。冰龙蜘蛛流强在冰龙攻击巨高,附带减速效果,一般情况下,队伍里只要有两条冰龙,就足以给对方造成极大的心理压力,当然你要是运气好捡到两根幻象棒,那么铺天盖地的冰龙很可能让没有升级驱散能力的对手立刻产生GG的想法。而此战术对操作要求极高,为什么这么说?操作好的人,少死一个蜘蛛就省下一笔小钱,少死两只蜘蛛,就省出来一条冰龙,而如果操作太差,中期蜘蛛就死了不少,补还来不及拿什么钱出冰龙?别告诉我你干脆不补蜘蛛直攀冰龙,那么只要对手不是菜的可以,早在你第一条龙出来以前就把你基地端掉了。埋骨地和冰龙建造时间极长,且需要牺牲深渊,牺牲深渊要2本就起,三本再起就太耽误时间了,而2本升级完成之时恰是最缺钱的时候……总之这种战术的可行性小鸟们可以看着办,有点类似赌博,运气好的话即使处于劣势也可以翻盘,运气不好的话本来有优势的结果为了出龙贻误战机导致全盘皆输也不是没有可能的。

4、女妖蜘蛛流。极为少见的一种战术,有时也搭配亡灵巫师,如果见你的对手用,那么赶快找他的分矿,同时自己开一个分矿,没分矿他不可能采用这种打法,UD缺钱,地球人都知道。至于女妖的实用性我个人认为比较高,最低也是有要比没有好,诅咒33%的击空概率确实好用,理论上把对方的军队数降到了实际数量的1/3,而反魔法盾无论是给英雄加还是肉盾加或者给蜘蛛加都是不错的选择,也可以有效克制敌人后期可能建造的终级兵种。不过说回来还是那个问题,资源不允许。UD多为单矿到底,即使侥幸开出双矿,也很难正常运转,在这样的经济条件下想出法师部队并且进行升级就难上加难。还是那句话,操作好的人,少死一个兵,就省出一笔钱,UD的钱就只能从操作里省,你选择了UD,就等于选择了贫穷。
综上所述,蜘蛛流的基础知识和基本要领就这么多,不过这些都还只是基础中的基础,真正要练好这种打法十分艰难,不是纸上谈兵这么容易的。不过,虽然纸上谈兵没有什么实际意义,还是写了这个贴子献给UD的小鸟们,希望所有UD的小鸟都可以早日学会飞翔,学会跳舞。
天地鬼
天地双鬼基础讲座
大多数魔兽玩家,无论是不是使用不死族,几乎都听说过“天地双鬼”这个战术,这是由Cherry.Lucifer首创,与蜘蛛流齐名的不死族战术,尤其在对抗暗夜精灵方面效果极为显著,然而其对于操作的高要求,却使得许多小鸟们在盲目模仿高手的过程中屡屡受创,针对这个战术的基础我写了这篇贴子,希望对不死小鸟们有些许的帮助,当然其中存在的缺陷与不足还望前辈们多多指教。
(一)什么是天地双鬼
一般认为,所谓天地双鬼战术,是指在兵力搭配上,地面以食尸鬼、空中以石像鬼为主要战斗力量的一种不死族战术。通常情况下,这种战术需要三英雄的配合。而根据后期兵种的变化搭配,则可以细分为双光环型、骷髅海型、毁灭型、蜘蛛型天地双鬼。
(二)天地双鬼的特点
首先来看一下天地双鬼的能力——
食尸鬼: 石像鬼:
训练费用——120黄金、2人口 训练费用——185黄金、30木材、2人口
攻击类型——普通 攻击类型——普通(对空)、穿刺(对地)
攻击方式——近战 攻击方式——近战(对空)、远程对地(对地)
地面攻击——平均13.5(17.5) 空中攻击——平均65.5(82)
空中攻击——无 地面攻击——平均19.5(27)
攻击间隔——1.30(1.05) 攻击间隔——1.4(对空)、2.2(对地)
射程——近战 射程——近战(对空)、300(对地)
护甲类型——重甲0(6) 护甲类型——无甲3(9)
移动速度——中等(270) /快(350) 移动速度——快(350)
生命——340 生命——410
生命恢复——邪恶光环、荒芜之地 生命恢复——邪恶光环、荒芜之地
训练地点——地穴 训练地点——地穴
训练时间——18秒 训练时间——35秒
白天视野——140 白天视野——140
晚上视野——80 晚上视野——80
需求——无 需求——坟场
单位级别——2 单位级别——2
通常情况下,天地双鬼具有以下优点:
1、高机动性。食尸鬼升级狂热以后,配合邪恶光环,在地面上,其速度几乎没有任何兵种可以与之匹敌,抛开攻击不谈,仅仅在气势上就有了压倒敌人的优势,尤其在面对蜘蛛和火枪手等对阵型要求十分严格的远程兵种时,狂热的食尸鬼群更成为迅速冲破其阵型的利器,在理论上就等于仅仅花费100金子、150木头和45秒的升级时间,买到了可以无限使用的加速卷轴。而石像鬼本身亦属于高机动性的空中兵种,虽然说空中兵种多数均具有较高的机动性,然而邪恶光环的加速作用却是UD得天独厚的一大优势。
2、造价低廉。食尸鬼是四大种族中除农民外造价最为低廉的兵种,120黄金,无需木材,18秒的建造时间,闲暇时间还可以集体采木,在最短的时间内囤积大量木材,而作为空中力量,石像鬼的造价也远远低于人族龙鹰与兽族飞龙,双地穴的情况下极容易量产成群的石象鬼。
3、低人口占用。食尸鬼与石像鬼均占用2人口,低人口占用意味着同样人口的情况下,较之高人口占用的敌人,你的部队十分容易达到海量(看看HUM爆直升机就知道海量的低生命值单位也极其恐怖),在气势上就先把敌人吓倒,而且减轻了经常回家补人口的烦恼。
4、攻击类型互补。通常情况下,远程兵种多为穿刺攻、中型护甲,而对于普通攻、重型护甲的食尸鬼而言,无论是从攻击上还是护甲上都会对远程兵种造成一定程度的克制,而重甲的食尸鬼惧怕魔法部队,尽管法师的攻击力并不高,但打在重甲单位身上的加成效果是不小的,尤其对于食尸鬼这种低生命值重甲单位来说更是如此,法师部队虽然脆弱,但一般藏在阵型的最后,要靠食尸鬼冲破阵型消灭他们并不容易,而空中穿刺攻的石像鬼则可以对无甲的法师部队造成有效的打击。
而同时,天地双鬼也存在着以下缺点:
1、低生命值。除暗夜精灵弓箭手以外,食尸鬼的生命值为初级兵种当中最低的,而石像鬼则是四大种族中生命值最低的空中单位(要有人非说虎妞那90血的无敌猫头鹰也算的话我也没办法……),低生命值单位作战需要依赖数量的优势,而针对这样大的数量,许多威力惊人的面杀魔法如暴风雪与火焰呼吸等等,可以在极短时间内消灭大量的低生命值单位。
2、对操作要求较高。通常情况下,生命值越低、护甲越脆弱、机动性越高的单位,对操作的依赖越大,要求越高。而天地双鬼的组合无疑要依赖高超的操作水准,才可以发挥其本来威力。具体内容我会在下面讲。
(三)天地双鬼的战斗流程
一、天地双鬼的开局。
通常情况下,此战术的开局并无特殊之处,基地训练2个侍僧,食尸鬼采木,选择一个侍僧先后分别建造地穴、通灵塔和祭坛(BCBZBA开局),还有一种开局的建造顺序是地穴、祭坛和通灵塔(BCBABZ开局),早放祭坛适合喜欢3陪、骚扰的玩家,而早放地穴则适合早期的MF。地穴建造完成以后立即开始训练食尸鬼,在英雄走出祭坛以前,可以派一个食尸鬼去做早期的侦察,其余的食尸鬼采集木材,在人口快要抵达上限时及时补造通灵塔(通常与上限相差4-6个人口时即应该补造通灵塔,食尸鬼训练时间为18秒,而通灵塔建造时间为50秒),另外尽可能早地放下商店。当英雄走出祭坛时,应该已经训练了4-5个食尸鬼,可以带着这些食尸鬼去进行初期的MF,最好能在食尸鬼集满210木材以后再出门,这样MF过程中黄金足够325时可以及时升级基地,至此,开局完成。最好为英雄购买一个巫术妖棍,即俗称的骷髅棒,来弥补早期兵力的不足。另外在MF或骚扰与压制过程中,不要忘记放下坟场,坟场对于天地双鬼来说也很重要,具体的内容我会在下面讲。
二、天地双鬼的早期战斗。
早期的所谓天地双鬼,其早期战斗,在操作方面,通常围绕着围杀与双线进行,在战略层面,通常围绕着MF、骚扰、双地穴爆狗RUSH等思路进行。
1、围杀。
在天地双鬼战术的早期,实际上只有食尸鬼这样一个兵种的存在而已,食尸鬼俗称小狗,至于它为什么叫做小狗我个人推测可能是因为它们象极了星际中虫族小狗Zergling,Zergling到了3本以后也会狂暴。作为不死族的玩家,每个人都要学会用狗,而用狗的艺术最突出的表现即是围杀。围杀的优势在于限制目标的行动,当攻击一个单位时,如果被攻击的对象逃跑,攻击它的单位只能在追逐中对它做断续的、零星的微弱攻击,而在追逐攻击的过程中,其他敌单位将对己单位造成持续的伤害,于是产生了围杀这个技巧——既然攻击目标,就要杀死目标,而不是单纯地浪费火力在追逐上。
一般来说,围杀需要满足下列条件:
(1)速度优势。己方行动速度快过对方,对不死族来说,通常可以利用下列方法达到:邪恶光环、食尸鬼狂热、冰塔减速、霜星减速、冰甲减速、睡眠等等。当速度不及对方时,连追都追不上他,谈何围杀?
(2)数量优势。通常来讲,数量越多的单位,围杀目标越容易,而围杀的单位下限通常为4-5个(视围杀目标的碰撞体积而定),一般来说6个单位即可以进行围杀了。而有时可以利用地形上的优势,如树木、深水、高地、建筑等,达到以较少单位进行围杀的目的,如酒馆门口3狗围堵中立英雄。
一般来说,围杀的步骤如下:不攻击单位,直接移动至目标后方,在移动过程中,食尸鬼将形成一个不规则形状的方阵,这时候可以用手动来调整位置不是很好的食尸鬼,当围杀目标恰好处在方阵当中时,按下M健,鼠标左键点击目标,则食尸鬼开始从四面八方向目标靠拢,迅速重复这个步骤,直至目标的行动被完全限制,再进行攻击。
被围杀的单位一般很难脱身,所以可以看到许多低等级英雄面临围杀时不惜使用回城卷轴以保性命。反过来看,正因为英雄的地位十分重要,所以对方只要操作过硬经验老道,通常不会轻易被小鸟们围死英雄,这个时候可以考虑更换围杀目标。举例来说,当ORC首发FS,率领3个大G来到你面前时,不要贸然去围杀FS,FS是远程英雄,围杀难度比近战英雄要大,可以考虑佯装要围FS,在他惊慌之际转而去围位置不好毫无防备的大G,围住FS,很可能围不死,当他只剩最后一点血时回城了,一个药膏喝下去又是一条好汉,而大G造价比1级英雄贵,又不能回城,建造时间也较长,所以围大G也是不错的选择。许多时候,恐惧魔王是一些玩家早期战斗的首选,睡眠技能可以有效地提高围杀的效率,象刚才所述的情况,也可以睡住FS再围大G,运气好的话甚至可以围死两个,如果运气不够好,围死一个以后再去围FS也会有些收获的。
总而言之,初学UD的小鸟们要记住,是UD就要会用狗,会用狗就要会围杀,围杀应该成为每个UD的本能。
2、双线操作。
一般来讲,双线操作是指单(双)英雄骚扰或三陪,后方单兵进行MF的作战技巧。在战斗的早期,看一个玩家水平高低,很大程度上就是看他围杀和双线的技巧如何。
UD最常见的双线作战是DK前方三陪或屠农,小狗进行MF。初学双线的小鸟们可能觉得两头难以兼顾,笨拙的双线经常导致英雄红血落荒而逃,狗也死了一大片。实际上分开来看,前方的DK——当你的双线还不纯熟的时候——不需要真的去杀什么单位或抢什么东西,你所要做的,只是监视他的行动,仅此而已,而主要精力放在后方,有经验的玩家双线MF都喜欢选在晚上,可以先将目标围死了再打,对操作不放心的话,先让每只小狗出门前都扛上一块木头,给它们编队,当发现某一只小狗血量减少时,选中它,按下E键,它会自己扛着木头跑回家,如果还不放心,干脆升级吃尸体的技能,让重伤的小狗回家吃饱,需要特别注意的是,食尸鬼这样的低生命值单位,绝对不能等到红血了再往回拉,血黄了就需要撤。而当渐渐习惯这样的操作时,DK可以适当地抢抢经验,杀几个红血敌人,抢点宝贝什么的,双线其实只是如此简单(别用崇敬的眼光看着我,实际上我……也不会……),只是不要忘记在适当的时候去收集MF掉落的宝物。然而如果实在实在没有把握,那还是老老实实地单线吧。

3、RUSH。
通常比较害怕近点RUSH的种族是NE,而UD的RUSH,主要是围绕卖回城双地穴爆狗展开。这种RUSH一般见于同族大战或针对NE的战斗,同族战时许多人喜欢选择LICH作为首发英雄,霜之新星对于脆弱的食尸鬼来说,其杀伤力是毁灭性的。而要RUSH的彻底,最好卖掉回城,因为虽然UD有钱双兵营爆狗,但在初期并没有足够的经济能力建造第二兵营,卖掉回城的钱则可以用来建造第二个兵营,另外,如果RUSH失败,即使回城,也不会使战局有什么改观,双兵营RUSH和TR一样,是没有后路的战术,RUSH失败基本就等于全盘皆输,如果想要为自己留有后路,则RUSH的强度必定不足,鱼与熊掌不能兼得,在经济相对匮乏的战斗初期,要海量的兵力就必须牺牲科技。RUSH是我个人不推荐的战法,首先它风险太大;其次现在许多召唤类英雄如FL、兽王等等,利用廉价的召唤生物消耗你用钱换来的兵力,另外一两个位置好的防御塔对UD脆弱的小狗部队造成的威胁也不算小(我没提ORC地洞因为目前还没听说谁敢用小狗去RUSH ORC的……),作为UD在这样的情况下RUSH并不太值得;最后,RUSH必然造成晚升2本甚至没有机会升2本(还有些猛人压根就没打算升什么2本),当对方2本一好,中级兵种尤其是空军,哪怕数量很少,对地面上毫无对空能力的小狗部队也是很大的威胁,UD二本晚于对方,无论是蛛网还是石像鬼,其出现必定晚于对方空军,更何况现在许多人RUSH起来什么都忘了连坟场都忘了造,到头来蜘蛛也没有石像鬼也没有……制空权落入对方的掌控之中,起初只是零星空军,而当UD起了零星空军以后,对方空军已经基本成型,压下来以后UD很难翻盘。总而言之要想RUSH还需三思而后行,毕竟它实在是没有什么技术含量。
三、天地双鬼的中期战斗。
UD是一个对三本严重依赖的种族,许多兵种在三本之前发挥不出其本来的威力,天地双鬼中的小狗就是其中之一,而且UD有名的三英雄组合也需要三本,这就决定了使用天地双鬼战术的UD必须速攀三本,2本以后没有停滞,直接向三本爬。这个时期的UD,是十分脆弱的。在脆弱的中期,需要注意以下几点:
1、MF提升英雄等级。
UD的英雄比任何种族的英雄都需要等级,UD这个种族强在英雄,MF可以得到经验值与少量金钱,而最重要的是宝物的收集。MF的本意为Magic Found,寻宝,想象一下,如果LICH身上带了一大一小两个蓝瓶,外加一根偷魔杖,DK带了一大一小两个绿瓶,外加一个大无敌,再掉个治疗守卫死亡之书什么的,遭遇这种部队简直就是噩梦……
对MF似乎没有必要多说,这是十分基础的东西,而需要说的一点是MF时不幸被抓的情况。当MF744大海龟这种地方时,总是让人提心吊胆,惟恐敌人从某个阴暗的角落跳出来,在中立生物(虽然名为中立生物见谁打谁但我个人总觉得它们似乎比较喜欢打我而从来就没帮我打过敌人)的协助下,对你进行丧心病狂惨无人道的猛烈攻击,最让人郁闷的是你费了九牛二虎之力将野生怪物殴至红血,他却不费吹灰之力将怪物解决,并且在光天化日朗朗乾坤之下,公然抢走那本应属于你的宝物……碰上这样的情况,试问谁不郁闷?谁不气愤?为了将MF被抓时的损失减至最低,需要注意以下几点:
首先,尽量将怪物引出一段距离再消灭,尽量保证后方是安全的,当野生怪物后方是死路时,绕至其后方进行MF,如果MF被抓,使野生怪物夹在敌人与自己之间,而不是让自己夹在野生怪物与敌人之间腹背受敌;其次,当情况不利决定回城之时,如果地上有掉落的宝物,则副英雄向宝物所在处靠拢,争取将宝物带走,如果阵型混乱,实在无法带走宝物,就将其A掉,不要留给敌人使用;再次,要记得趁火打劫,反正已经被抓了就不要惊慌,闪一下ALT看看敌人有没有倒霉的红血单位,A死一个再走;最后,如果你背后紧靠着商店、生命之泉和魔法之泉这样的中立建筑,不要贸然决定回城,在商店门前,买无敌、买群补、买加防都十分方便,情况并不一定对你不利,衡量一下再做决断。
2、制空权与战斗主导权的掌握。
先举一个例子来辅助说明,当UD对抗NE时,经常可以看到少则2只多则半队的石像鬼跑到NE基地去骚扰采木的农民,这时候,在其空军还没有出现的情况下,大多数NE会考虑回防(要是单纯暴HT的NE,对空力量为零当然就不需要回防了……),而NE的回防当然仅仅是暂时的,他会考虑两条路:一是出空军,二是造防御。而无论NE怎样选择,必须让主力部队在家呆上一段时间,出空军或造防御都需要起新建筑,如果部队不在家,在石像鬼的攻击下,新建筑几乎没有可能造起来,这样,在NE守在基地的时间内,UD可以放心MF,不必担心被抓,甚至有些UD会选择在这个时期扩张。实际上此时的NE,正在被UD牵着鼻子走,因为有经验的UD,已经开始升级蛛网,预备出少量蜘蛛对抗NE的空军了,无论选择出空军或是造防御,NE都在不知不觉地按照UD的意图分配自己的资源,即UD,已经掌握了战斗的主导权。
反过来看,如果NE先发制人,在石像鬼到达基地之前就摆下防御,则情况就完全反过来了。首先石像鬼对农民的骚扰并不一定能够成功,顶着搬石头砸人的大树的攻击,血少的石像鬼是坚持不了多久的,骚扰的效果未必理想。
而为什么没有考虑NE先起空军的问题,则是因为UD的石像鬼无需新建筑即可建造,这一点十分重要。除UD外的其他三个种族,其空中力量都是需要新建筑的,而这个新建筑依赖2本,假设同时升上2本(一般UD的2本还要比其他种族早些),当其他种族生产空军的建筑完成时,单BC的UD应该已经训练出了2个石像鬼,双BC又有足够资源的UD理论上可以训练出4个石像鬼(理论上而已,一般情况下2本刚好的UD根本没那么多钱),这2个石像鬼很重要,UD要掌握制空权,很大程度上依赖着这2个石像鬼。
还是以NE为例,当第一只角鹰训练完成时,UD应该有3只左右的石像鬼,在DK的死亡缠绕辅助下,3只石像鬼对抗一只角鹰问题应该不大,就这样,按照理想的情况,角鹰出一只消灭一只,制空权将完全掌握在UD的手中。然而这毕竟是理想的情况,有一定水平的NE不可能让UD这样趁心如意,有经验的NE会巧妙地藏好角鹰,和你照面的时候却一来就是黑压压一群,这时候的制空权由两家共同掌握,碰到空军成型的NE,在制空权上可能你并没有劣势,但是很显然地,你的优势已经没有了。
3、华丽的天地双鬼仰仗于操作的艺术。
天地双鬼当中作为地面主力的食尸鬼属于肉搏兵种,许多人认为与蜘蛛相比,狗不需要过多操作,只要A敌人身后的空地就可以了,实际上这种想法极其错误,狗属于低生命值的兵种,生命值越低,对操作的依赖性也越高。小狗在A敌人身后空地的同时,需要注意哪一只,或者哪几只小狗,正在遭受敌人2-3个单位的联合攻击,传统操作教程写明在编队的血槽中观察血量的减少来选取单位撤离战场,而实际操作中,在两队肉搏单位交战时,由于没有齐射的因素存在,血槽所反映的体力情况并不明显,这种时刻既要观察编队中的血量槽,同时也要注意大屏幕,当看到一个单位正被多个单位攻击时即将其撤回。象兽族步兵和女猎手这样的单位,一般在红血或黄血时将其拉回基地,而象小狗则必须在血量开始变黄时调整其位置,一些战术文章说小狗红血再撤简直就是误人子弟,红血蜘蛛还有可能,但是红血的小狗已经很难再撤回基地了,没等跑出对方的射程就挂掉了,这种时候(没有用C补血的可能的情况下)与其让它撤退不如让它力战而死。有些操作变态的高手在面对远程兵种时,几乎是你打哪只他拉哪只——尽管那只狗几乎没有损失多少血量——后撤一段距离之后又跑回来参加战斗,到头来你的远程兵全死没了他都没有损失,这样的人将受攻击的目标后撤,其目的并不在于保护目标,而在于打乱你的攻击顺序,让远程部队所依赖的齐射变为无序的散乱攻击,这个打一下那个打一下,最后哪只都没有打死,而自己无论是攻击类型上还是护甲类型上都被肉搏部队克得死死的,从而惨败而归。当然操作达到这种程度的高手毕竟是凤毛麟角的少数人,小鸟们虽然也许一辈子都达不到这样的成就,至少可以向这个目标努力靠拢。 而石像鬼依赖更高水平的操作。在战斗中,石像鬼的位置十分重要,太靠前,则容易成为火力集中的目标,象火枪和AC这种穿刺单位,打无甲的石像鬼几下就是一个;太靠后,根本起不到任何作用,要知道石像鬼的对地射程只有300,空中攻击也是近战。这种情况下,则需要充分利用地形上的优势,尽可能地让石像鬼靠近树木、高地、悬崖、深水等地面部队难以攻击的地方,一旦发现敌人有攻击石像鬼的动机,立刻逃向他火力的死角,当敌人放弃攻击石像鬼时,再迂回出来点射敌队伍中的无甲单位——这个时候法师当然是首选,按照这个步骤不断重复,不断令敌人在“攻击食尸鬼还是石像鬼还是英雄”这个问题上疲于奔命,使敌人的目标不定化,攻击无力化,齐射散乱化。
当敌人形成海量空军时,可以考虑训练少数蜘蛛,使得食尸鬼的作用更大,如果地面部队已经让你疲于应付,可以试试用三只左右的蜘蛛手动网下和蜘蛛同等数量的敌空军,然后利用速度上的优势撤出一段距离,不需要太大,离开被网空军的射程即可,如此打乱对方空军的阵型,这对于以齐射为主的空军如角鹰兽骑士等,是比较好用的办法。
4、天地双鬼必备物品——群补卷轴。 基地到3级以后,我个人认为UD家的商店最为厚道,因为它卖群补,而天地双鬼的战术最需要的物品即是群补。兵种的脆弱性我在前面已经提过,很容易一队小狗很快被对方殴至红血,一队天鬼被熊猫喷火以后,纵然没死也不敢和对方正面冲突了,这时的部队基本等于残废,此刻如果使用一个群补,则又是一队好汉(好狗?)。有人说群补很贵,然而对高手来说它并不贵,比起全军覆没来,两三个群补的钱还是便宜得很,如果没买群补导致部队尽数被灭,即使你有足够的钱再造,时间也不可能允许,敌人不会给你喘息的机会一定大举进攻你的基地了,造兵是需要时间的,而时间也是资源,从某种意义上来说,时间甚至是比黄金与木材更重要的资源。
顺便提一下,购买群补的时候尽量先买走地精商店的群补,最后再考虑家里的商店,最好一次买两个,这样你的敌人在一定时间内就没有办法在这个地精商店再次购买到群补。
四)天地双鬼的后期战斗
根据英雄的选择

(接上)以及后期兵种的变化,后期的天地双鬼战术可能产生以下变化:
1、双光环天地鬼。 ROC时代流行的双光环食尸鬼,可以看成是当今天地双鬼战术的雏形。狂热的狗加上3级邪恶光环,其移动速度根本无人可比,光是看这架势就足以吓人一跳,而脆弱的食尸鬼在吸血光环的作用下,生命值可以得到有效的补充,对空的石像鬼属于高机动高攻单位(高攻指对空的普通攻击),吸血光环作用尤其明显。另外,脆弱的天地双鬼十分惧怕面杀魔法,碰到冰火两重天、HUM的CW双面杀、LICH的高级NOVA和熊猫的火焰呼吸等战术时,无论数量多少,一不小心都在瞬间变为炮灰,此时恐惧魔王的睡眠技能可以有效的抑制对方英雄面杀魔法的施放,虽然睡眠有时限,也可以被A醒,但是上述的那些恐怖魔法,哪怕让他们少用一次都是好的。
2、毁灭天地鬼。 听起来十分霸气的名字,实际也非常好用。天地双鬼是机动性极高的兵种组合,而对于高机动性的单位,本身机动性如果不如它们,就需要想办法克制它们的机动性了。克制机动性的办法也很多,如女巫的缓慢、熊猫的酒雾等等让人听了就觉得十分讨厌的技能,三本以后,UD拥有四大种族中最强的驱散单位——集驱散、魔免、高机动性、高攻击力(有魔的情况下攻击力直逼暗夜奇美拉)、高生命值于一身的毁灭者。当巨大的雕像轰然倒塌,毁灭者展开翅膀飞上高空的一刻,许多人都会感到不寒而栗。面对这样一个恐怖的不断吞噬魔法的单位,大师级的女巫、牧师、熊德、风德、萨满……其作用就只剩下为毁灭者提供源源不断的魔力,进行更加有效的杀伤。
3、骷髅天地鬼。 这个类型的战术源于古老的战术骷髅海,相信许多人都有过侦察不力结果淹死在汹涌澎湃的骷髅海中的悲惨经历。而UD由于需要直攀三本,2本以后还需要建造屠宰场,这样就很难再有足够的资金建造诅咒神庙了,至于根本不攀三本只带少量蜘蛛一堆法师半队车子的那种是纯骷髅海这里先不谈,所以这种战术一般比较少见,即使勉强出了法师,石像鬼的数量就必定不足。当然不排除部分操作BT的玩家,前期几乎是零伤亡,少死一只石像鬼,诅咒神庙的钱就出来了。这里顺便说一下,小鸟们选择了UD就等于选择了贫穷……要想富就练操作吧,少死一个兵就省出一小笔钱,UD的钱就只能从操作里面省了……而骷髅型天地鬼未必非要出亡灵巫师不可,三英雄人手一根骷髅棒的时候,就和有3个老头的召唤骷髅的效果差不多,看CD时间一到就点骷髅棒,这样做既不用造神庙,也不用造老头,敌人没办法杀死亡灵巫师得到什么经验,使用骷髅棒也不需要补魔力(老头需要车子补魔),如果出黑暗游侠的话那么简直就和噩梦来临差不多,黑暗游侠召唤的骷髅比普通骷髅要结实多了……
4、憎恶天地鬼。 这是天地双鬼战术到后期的一个变种,越是脆弱的部队越是需要肉盾,憎恶是不错的肉盾,体积也够大。肉盾的意义在于让对方打也不是,不打也不是,打的话,浪费时间浪费火力,不打的话它破坏阵型,攻击力也不见得多低,最重要的是体积大,把路堵个严严实实,大有“从我的尸体上踏过去吧”的架势。许多技能克制肉盾,如变羊、放逐、飓风等等,所以要出憎恶的话最好搭配毁灭者,这样才能更大程度地发挥肉盾的作用。
我个人所知道的天地双鬼战术所需要掌握的基础知识和基本要领就这么多,这种战术极难掌握.
至于意识,战术,操作三者关系问题呢,我先给你讲则寓言.
小猪问妈妈幸福在哪里,妈妈说幸福就在自己的尾巴上。于是小猪开始用嘴咬它的小尾巴,却总也咬不到,它沮丧的告诉妈妈自己抓不住幸福,妈妈笑笑说:“孩子,只要你一直往前走,幸福就会一直跟着你的…… 小猪问妈妈魔兽的技巧在哪里,妈妈说就在自己的手上。于是小猪开始不停地练习操作提高apm,却总也达不到高手的目标,它沮丧的告诉妈妈自己抓不住诀窍,妈妈笑笑说:“孩子,只要你多多提高意识,技巧就会一直跟着你的……
小猪问妈妈:“要是我哪个都不行呢??” 妈妈笑者说:“孩子,那边有个屠宰场” 累手说明你刚刚玩,累脑说明你入门了,两个都不累了就是手脑都机械性的麻木了说明你达到境界了。直到你天天吃饭睡觉脑子里都冒的是魔兽,和人说话没有魔兽就没精神,说明你已经是大师了。

蜘蛛流】
地学恶魔,俗称蜘蛛。它造就了中国第一代的神话级人物“TopSpeed”,以“Top流”闻名于国内的魔兽界;它造就了韩国的蜘蛛侠“GoStop”,以出神入化的Hit&Run闻名于世界的魔兽界。但平心而论,它并不是一个强大的兵种——除了可观的攻击力外,几乎很难再找到其他优点。不过将其作为过渡兵种,到后期配合憎恶和毁灭者是不错的打法,下面就来看看用蜘蛛流对各族的具体变化:
对人类:
连GoStop都说蜘蛛流不适合打人类,我相信没有人会反驳这个观点的,更何况1.17版本中Footman的盾牌有反射穿刺攻击的效果,这使得用蜘蛛打人类变的更加困难。但也不是没有办法打。
开局没什么变化,首发DK,出蜘蛛,造到3~4个蜘蛛后升级基地。当死亡骑士MF到2级时(第二级升邪恶光环)就可以到人类家里Hit&Run了。前期没什么好介绍的,主要看各位的操作了,一定要注意不要让对手有存活的女巫,被缓慢了的蜘蛛就等于废物!对新造出来的女巫不应该吝惜法力,以蜘蛛齐射+死亡缠绕+霜冻新星伺候。2级基地升好后你要做的就是出第二个英雄Lich和摆BH,等资源够了就升级第三级基地,准备出憎恶+毁灭者及第三个英雄地穴领主。只要前期压制的好,后期成型后优势是非常大的。
对亡灵:
虽然大部分玩家都还不是很认可亡灵同族战用蜘蛛,但是我还是极力想大家推广这种战术,蜘蛛打G非常的快,还可以有效的抑制毁灭者,在英雄面杀魔法的配合下打石像鬼也很有效。要说缺点就是初期不好抵挡对手的进攻。但我相信在幽灵塔的配合下,对手想提前结束战斗不是那么容易的事!
用蜘蛛打暗夜算是比较有效的,但对操作的要求特别高。如果对手是单兵营出AC快攀科技。你就去快速的MF,等死亡骑士一到3级,去放心的TowerRush吧!买上两片荒地,再跟一个侍僧,不出意外的话,胜利就属于你。
你若侦察出对手是双兵营,就要注意对手是出女猎手还是AC了。对付大量的女猎手或者是以女猎手为主的混合部队,你就要在家里变塔!否则很可能初期就被拿灭掉。当双方的部队数量都多了之后,蜘蛛的优势就逐渐显示出来了,再配合上后期的胖子,效果更好。如果敌人是AC或者以AC为主的部队,你就在家里补G。先用蜘蛛和敌人打,再拉狗从后面包抄,保证敌人AC死的很惨。一般出纯AC或者以AC为主的部队大都要在后期补熊,你就相应的补出毁灭者,当毁灭者到4只后再造憎恶。(注意,用蜘蛛打NE所有英雄身上都要必备骷髅棒;Lich身上必备腐蚀之球)

先玩剧情,那里边对操作和经验都有很大帮助


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