跨过历史的悲喜剧,我得以在游戏中一睹西方中世纪

作者&投稿:吕疫 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~   ”孩子,当你出生的时候,洛丹伦的森林轻声的唤出了你的名字——阿尔萨斯......“这段著名的话总是让人记忆犹新,它来自一个象征着光辉繁荣 游戏 时代的世界观:艾泽拉斯。

  近乎每个现代玩家都曾或多或少的玩过魔兽争霸与魔兽世界,或是在某个夜晚心潮澎湃的看完这些让人记忆深刻的 游戏 CG,并为此深深动容。

  

  这些伟大的 游戏 总是能构筑与一个伟大的世界观之上,取材 历史 增加现实性,取材幻想增加魔幻和新奇感,如此交错,成就了 游戏 史这个最成功MMORPG所讲的故事与世界。

  但是,我们今天并不提这些注定慷慨激昂的虚构故事。我们要讲的,是隐藏在《魔兽世界》《激战2》等一众西方魔幻世界观 游戏 下,支撑其基础的西方中世纪制度。

  在 历史 上,西罗马帝国灭亡后,诸多国家在西罗马的尸体上爬起。由于绿军们的扩张与控制,整个地中海的一部分沿岸被紧紧抓在了阿拉伯帝国的手中。根本无法沟通,宗教也各不相同的政权导致了地中海贸易圈迅速衰落。

  正因这一缘由,脱离了商业圈的一系列国家,财政开始入不敷出,急需要新的经济模式进行转型。于是,采邑制出现在欧洲中世纪的舞台上,通过分封国家土地,松散的中央权力,致使麾下领主各自为战,欧洲彻底进入了一个诡异的时代。

  这也是大部分魔幻MMORPG取材中世纪的原因——民众困苦,贵族们却忙于相互征伐,权力斗争。阴谋暗杀与联姻私通层出不穷,糜烂又离谱的宴会,茶会,奢侈的生活, 社会 对立的阶层诞生矛盾,战争年代又酝酿英雄与伟人的传说,死板又松散的政治制度演绎了无数的悲歌。

  我们今天的主角,也正是演绎了那段混乱又传奇的 历史 ,P社系列策略 游戏 《十字军之王》的最新作:《十字军之王3》。

  如果有人问,《十字军之王》为何能在同类策略 游戏 的对抗中占据优势?我的回答肯定是——他足够真实,并且比其他 游戏 的规划维度更大。

  以往的回合制策略 游戏 中,玩家往往操控的是一个国家整体,根据当前回合已经开放的全部功能进行宏观上的规划与游玩。资源调控对于玩家来说是一个十分着迷的选项。选择安心种田(搞基础建设)或是发起战争(占领敌人的地盘),通过合纵连横,将所有地图纳入自己之手,最终达成圆满。

  这便是我在玩其他策略 游戏 的感受。对于很多 游戏 的“涂格子”(讽刺策略玩家 游戏 玩法的单一性,格子即领土,涂格子即攻打敌军并一统天下)玩法,我一直是一种不置可否的态度。虽然我并不喜欢“涂格子”,但是我明白,“涂格子”就是 历史 与战争的本质,也是大部分 历史 策略(如文明,三国志,全面战争系列)的 游戏 本质。

  但后来当我通过对比,发现了《十字军之王》系列与传统策略 游戏 的不同时,我立马领悟了它天生拥有的这种优势——它不仅对有对国家的完美模拟,它也有着对每个单位,每个君主自身的完美模拟。

  其庞大且极度还原的内政系统,让不少中世纪 历史 粉丝似乎真的坐上了那个王位。通过选择属于自己的 游戏 重心,玩家可以玩到完全不一样的 游戏 体验,不管是宣扬自己的文化,宗教;还是通过交友,勾引,谋杀等阴谋达成不可告人之事,你都有着各自不同的选择。

  而值得一提的是,这一代新加入的压力系统也让 游戏 的角色扮演变得愈加真实。冷酷,害羞等特质不仅带来了属性值的变化,更是意外的塑造了 游戏 中每个角色真实的形象。当你在违背自己意愿或特性行动时,你会压力倍增。以致于痛打佣人,成为酒鬼,以缓解精神紧张带来的压力。

  这一改动最直观的变化就是在我游玩时,遭遇相应的随机事件后,我并不会像以往一样事事都寻求最优解答,而是随性而为。当遭遇女儿与其他人通奸时,我会选择扮演一个无奈的君王或是心疼的孩子的父亲。这无疑带给了玩家们更加完美的沉浸感。

  这种将个人与国家,家族等事物巧妙联系起来的特性,让《十字军之王》在大部分 游戏 中脱颖而出——很多其他 游戏 中,一国之主往往只是个概念上的存在,至多是作为将领上场打仗,但在《十字军之王3》中,这种人与人之间的联系,显然更加有趣。

  当这种人与人之间的关系延伸到交友,子嗣,封臣,领地,宣称,好感度,宗教,文化,乃至战斗时,一切都显得那么真实。分封土地给贵族,或是将强力封臣任命进内阁,这些对 历史 的卓越模拟让《十字军之王3》构筑的策略维度盘根错节,让许多符合 历史 的操作理所应当的发生。

  当然,《十字军之王3》不仅仅只是如此。在精英玩家论坛NGA上,曾经有一个十分有名的投票,让每位 历史 策略 游戏 爱好者选出自己的倾向性——希望能维护 历史 ,一切按 历史 走向;还是魔改 历史 ,制造出前所未见的场面。最终结果,是违背 历史 的玩家占据了绝对优势。

  这说明了很多,这不仅是玩家想要的,也是目前策略 游戏 的卖点。当我们把这些因素总结,最重要的一点便呼之欲出了,最能令玩家们兴奋的不止是拟真 历史 的扮演,还有违背 历史 ,创造 历史 的,做出不一定正确,但真正属于玩家自己的选择。

  但魔改 历史 也不等于完全不在乎 历史 的进程。一如《全面战争:三国》DLC《八王之乱》的众多差评一样,以 历史 为背景的策略 游戏 ,在制作的根本上就需要尽可能完全的还原真正的 历史 。通过真实的 历史 带给玩家代入感,而不是因此采用随机不细心的设计平铺直叙。

  简单的说, 游戏 需要一个内部逻辑对整个 历史 的拟真性进行规划,让这些 历史 事件变得真的“符合常理”——寻求创造 历史 的成就感,我们必要先追求契合 历史 的沉浸感。能做到如此优秀且细致的内部逻辑,或许只有P社的 游戏 能完成整个任务了。

  不论是钢铁雄心中日共的建立,还是十字军之王中罗马的复兴,抑或是维多利亚2中大清的革新。都是建立在P社极高的内容完成度和 历史 想象力中的。这些选择在相应的 游戏 中都有着各自不同的展现方式,而在《十字军之王3》中,是 游戏 中的事件系统,承载了这一功能。

  通过事件,我们可以发起朝圣,宴席与狩猎。我们可以体会 历史 精妙的瞬间,譬如十字军东征,罗马的复兴的,我们可以重新聚合中世纪的信仰,也可以在 历史 事件中选择与正史相反的态度,在随机事件的修正下,我们可以让 历史 彻底的走向歧途。

  这便是属于《十字军之王3》的美妙之处——你不仅可以跟随 历史 的潮流,也可以逆转无法改变的命运, 历史 游戏 的魅力正在于改变 历史 中那些必然会发生的悲惨结局。即便要付出百倍千倍的努力,但在成功之时带来的欣喜,仿佛那些绝境中寻求生存的幸苦是完全值得的。

  在玩家手里,东罗马或许不会灭亡,逐渐萎靡的事实也不会出现;拜占庭如魔术一般崛起;伊比利亚或许很快就会被统一,不会像当年一样连年征战;英法之间或许会有着深厚的家族联姻,并不会打起 历史 上的百年战争。

  各种各样的如果会让这个虚拟世界更加有趣,即便背离了真正的 历史 ,我们也能因此明白更多属于《十字军之王3》的设计感,与满载人类荣耀, 历史 长河中熠熠生辉的可能性。

  作为“跨时代”的一作,我甚至无法指出这款 游戏 在大体玩法上的缺点。一方面,《十字军之王3》不仅摆脱了祖传的单核cpu,还制作了以往 游戏 系列中,并不会存在的极其完整且精妙的 游戏 教程。这些对于新手或者是那些重归战略的玩家来说都十分友好。

  另一方面,《十字军之王3》通过对系列作品的一定简化和完善,在 游戏 玩法框架和内容不落俗套的同时。P社为其进行了相当实用的一系列优化,使得 游戏 系统之间的关系愈加紧密——私交,公务,阴谋,规划,宗族与联姻,权利斗争伴随着栩栩如生的中世纪再度重现在每个人的面前。

  虽然, 游戏 目前所拥有的内容并没有前作《十字军之王2》多,但如果你玩过2012年发售不久后的《十字军之王2》,你就会惊讶于这次P社准备的完善。更何况,这个系列目前已历经了三代制作与打磨,其整体的内容和细节完全能使大多数的玩家满足。甚至,游玩过程中能够提出的那些问题,往往也都是边边角角的疏忽大意,或细枝末节的缺陷——地图羊皮纸上的文本bug,视觉bug,战争时期智商欠佳的AI......

  当然,这些问题在P社的手下完全不是什么严重的问题,相信在官方的修复补丁和dlc轰炸,以及玩家们制作的那些有趣mod的改造中。《十字军之王3》终将变成更加有趣,更加先进,更加完美的“中世纪领主模拟器”。


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