JAVA单机版五子棋怎么写
一:19×19的棋盘
二:能判断输赢
三:最好是人机对战的
如下部分程序:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
class wuziqi
{
public static void main(String args[])
{
new frame();
}
}
class frame extends Frame
{
frame()
{
super("五子棋游戏");
myCanvas canvas=new myCanvas();
this.add(canvas);
this.addWindowListener(new WindowAdapter()
{
public void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.exit(0);
}
}
);
this.pack();
this.show();
}
}
class myCanvas extends Canvas
{
myCanvas()
{
}
public void paint(Graphics g)
{
Dimension size=this.getSize();
g.drawRect(0,0,size.width-1,size.height-1);
g.setColor(Color.lightGray);
g.draw3DRect(1,1,size.width-3,size.height-3,true);
g.setColor(Color.black);
for(int i=0;i<19;i++)
{
g.drawLine(30,30+i*24,462,30+i*24);
}
for(int j=0;j<19;j++)
{
g.drawLine(30+j*24,30,30+j*24,462);
}
}
public Dimension getPreferredSize()
{
return new Dimension(492,492);
}
}
棋盘是20X20的,你用String数组来表示的话,没有棋子的棋盘上的qipan[x]y[]的值为空,该地方有黑棋的时候qipan[X][y]=‘1’,白棋的话qipan[X][Y]=‘2’,你无需记录你下过的位置,只需画棋盘时候该位置的值,为空的话可以继续下棋子就可以了
界面思路:用按钮数组模拟棋盘。
改变按钮的背景图片标志这个棋盘的格子上是黑棋、白棋、空。同时使用一个二维数组记录棋盘棋子的分布,比如qipan[0][0]=1标示第1行第一列的棋子是黑棋子,乙烯类推。
循环检测是否某行、某列、某斜线上是否已经有五个颜色相同的棋子。
简单的算法就是判断某行、某列、某斜线的妻子数目那个最多。通过2个for循环遍历棋盘。
复杂的算法,你看看下面的参考资料,不过下面这段材料如果看不懂的话,用简单的算法实现了五子棋也是很好的了,^_^
五子棋算法(AI)
任何一种棋类游戏其关键是对当前棋局是否有正确的评分,评分越准确则电脑的AI越高。五子棋游戏也是如此,但在打分之前,我们先扫描
整个棋盘,把每个空位从八个方向上的棋型填入数组gStyle(2, 15, 15, 8, 2),其中第一个下标为1时表示黑棋,为2时表示白棋,第二和第三
个下标表示(x,y),第四个下标表示8个方向,最后一个下标为1时表示棋子数,为2时表示空格数,如:
gStyle(1,2,2,1,1)=3表示与坐标(2,2)在第1个方向上相邻的黑棋棋子数为3
gstyle(1,2,2,1,2)=4表示与坐标(2,2)在第1个方向上的最近的空格数为4
在定义方向时,也应该注意一定的技巧,表示两个相反的方向的数应该差4,在程序中我是这样定义的:
Const DIR_UP = 1
Const DIR_UPRIGHT = 2
Const DIR_RIGHT = 3
Const DIR_RIGHTDOWN = 4
Const DIR_DOWN = 5
Const DIR_DOWNLEFT = 6
Const DIR_LEFT = 7
Const DIR_LEFTUP = 8
这样我们前四个方向可以通过加四得到另一个方向的值。如果你还是不太明白,请看下面的图:
---------
---------
---oo----
-ox*xx---
---------
---------
图中的*点从标为(4,4),(打*的位置是空位),则:
gStyle(2,4,4,1,1)=1在(4,4)点相邻的上方白棋数为1
gStyle(2,4,4,1,2)=2在(4,4)点的上方距上方白棋最近的空格数为2
gStyle(1,4,4,3,1)=2在(4,4)点相邻的右方黑棋数为2
gStyle(1,4,4,3,2)=1在(4,4)点的右方距右方黑棋最近的空格数为3
...
一旦把所有空点的棋型值填完,我们很容易地得出黑棋水平方向上点(4,4)的价值,由一个冲1(我把有界的棋称为冲)和活2(两边无界的
棋称为活)组成的。对于而白棋在垂直方向上点(4,4)的价值是一个活1,而在/方向也是活1所以,只要我们把该点的对于黑棋和白棋的价值算出
来,然后我们就取棋盘上各个空点的这两个值的和的最大一点作为下棋的点。然而,对各种棋型应该取什么值呢?我们可以先作如下假设:
Fn 表示先手n个棋子的活棋型,如:F4表示先手活四
Fn'表示先手n个棋子的冲棋型,如:F4'表示先手冲四
Ln 表示后手n个棋子的活棋型,如:L3表示后手活三
Ln'表示后手n个棋子的冲棋型,如:L3'表示后手冲三
.
.
.
根据在一行中的棋型分析,得到如下关系:
L1'<=F1'<L2'<=F2'<=L1<F1<L2<F2<L3'<=F3'<L4'<F4'=F4
从这个关系包含了进攻和防守的关系(当然,这个关系是由我定的,你可以自己定义这些关系)。对这些关系再进一步细化,如在一个可下
棋的点,其四个方向上都有活三,也比不上一个冲四,所以我们可以又得到4*F3<L4'这个关系,同样,我们还可以得到其它的关系,如:4*F2<L3、4*L3<F3...,这些的关系由于你的定法和我的定法制可能不一样,这样计算机的AI也就不一样,最后我们把分值最小的L1'值定为1,则我们就得
到了下面各种棋型的分值,由C语言表示为:
F[2][5]={{0,2,5,50,16000},{0,10,30,750,16000}};
L[2][5]={{0,1,5,50,3750},{0,10,30,150,4000}};
F数组表示先手,第一个下标为0时表示冲型,第二个下标表示棋子数,则F2'对应F[0][2]L数组表示后手,第一个下标为0时表示冲型,第二
个下标表示棋子数,则L2对应F[1][2]Ok,棋型的分值关系确定好了以后,我们把每一个可下点的四个方向的棋型值相加(包括先手和后手的分
值),最后选择一个最大值,并把这一点作为计算机要下的点就OK了:)。
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
import java.awt.Color;
public class WuZhiqi extends Applet implements ActionListener, MouseListener,
MouseMotionListener, ItemListener {
int color = 0;// 旗子的颜色标识 0:白子 1:黑子
boolean isStart = false;// 游戏开始标志
int bodyArray[][] = new int[16][16]; // 设置棋盘棋子状态 0 无子 1 白子 2 黑子
Button b1 = new Button("游戏开始");
Button b2 = new Button("重置游戏");
Label lblWin = new Label(" ");
Checkbox ckbHB[] = new Checkbox[2];
CheckboxGroup ckgHB = new CheckboxGroup();
public void init() {
setLayout(null);
addMouseListener(this);
add(b1);
b1.setBounds(330, 50, 80, 30);
b1.addActionListener(this);
add(b2);
b2.setBounds(330, 90, 80, 30);
b2.addActionListener(this);
ckbHB[0] = new Checkbox("白子先", ckgHB, false);
ckbHB[0].setBounds(320, 20, 60, 30);
ckbHB[1] = new Checkbox("黑子先", ckgHB, false);
ckbHB[1].setBounds(380, 20, 60, 30);
add(ckbHB[0]);
add(ckbHB[1]);
ckbHB[0].addItemListener(this);
ckbHB[1].addItemListener(this);
add(lblWin);
lblWin.setBounds(330, 130, 80, 30);
gameInit();
this.resize(new Dimension(450,350));
}
public void itemStateChanged(ItemEvent e) {
if (ckbHB[0].getState()) // 选择黑子先还是白子先
{
color = 0;
} else {
color= 1;
}
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (e.getSource() == b1) {
gameStart();
} else {
reStart();
}
}
public void mousePressed(MouseEvent e) {
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
int x1, y1;
x1 = e.getX();
y1 = e.getY();
if (e.getX() < 20 || e.getX() > 300 || e.getY() < 20 || e.getY() > 300) {
return;
}
if (x1 % 20 > 10) {
x1 += 20;
}
if (y1 % 20 > 10) {
y1 += 20;
}
x1 = x1 / 20 * 20;
y1 = y1 / 20 * 20;
setDown(x1, y1);
}
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
}
public void mouseExited(MouseEvent e) {
}
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
}
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
}
public void mouseMoved(MouseEvent e) {
}
public void paint(Graphics g) {
g.setColor(Color.lightGray);
g.fill3DRect(10, 10, 300, 300, true);
g.setColor(Color.black);
for (int i = 1; i < 16; i++) {
g.drawLine(20, 20 * i, 300, 20 * i);
g.drawLine(20 * i, 20, 20 * i, 300);
}
}
public void setDown(int x, int y) // 落子
{
if (!isStart) // 判断游戏未开始
{
return;
}
if (bodyArray[x / 20][y / 20] != 0) {
return;
}
Graphics g = getGraphics();
if (color == 1)// 判断黑子还是白子
{
g.setColor(Color.black);
color = 0;
} else {
g.setColor(Color.white);
color = 1;
}
g.fillOval(x - 10, y - 10, 20, 20);
bodyArray[x / 20][y / 20] = color + 1;
if (gameWin1(x / 20, y / 20)) // 判断输赢
{
lblWin.setText(startColor(color) + "赢了!");
isStart = false;
}
if (gameWin2(x / 20, y / 20)) // 判断输赢
{
lblWin.setText(startColor(color) + "赢了!");
isStart = false;
}
if (gameWin3(x / 20, y / 20)) // 判断输赢
{
lblWin.setText(startColor(color) + "赢了!");
isStart = false;
}
if (gameWin4(x / 20, y / 20)) // 判断输赢
{
lblWin.setText(startColor(color) + "赢了!");
isStart = false;
}
}
public String startColor(int x) {
if (x == 0) {
return "黑子";
} else {
return "白子";
}
}
public void gameStart() // 游戏开始
{
isStart = true;
enableGame(false);
b2.setEnabled(true);
}
public void gameInit() // 游戏开始初始化
{
isStart = false;
enableGame(true);
b2.setEnabled(false);
ckbHB[0].setState(true);
for (int i = 0; i < 16; i++) {
for (int j = 0; j < 16; j++) {
bodyArray[i][j] = 0;
}
}
lblWin.setText("");
}
public void reStart() // 游戏重新开始
{
repaint();
gameInit();
}
public void enableGame(boolean e) // 设置组件状态
{
b1.setEnabled(e);
b2.setEnabled(e);
ckbHB[0].setEnabled(e);
ckbHB[1].setEnabled(e);
}
public boolean gameWin1(int x, int y) // 判断输赢 横
{
int x1, y1, t = 1;
x1 = x;
y1 = y;
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x1 > 15) {
break;
}
if (bodyArray[x1 + i][y1] == bodyArray[x][y]) {
t += 1;
} else {
break;
}
}
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x1 < 1) {
break;
}
if (bodyArray[x1 - i][y1] == bodyArray[x][y]) {
t += 1;
} else {
break;
}
}
if (t > 4) {
return true;
} else {
return false;
}
}
public boolean gameWin2(int x, int y) // 判断输赢 竖
{
int x1, y1, t = 1;
x1 = x;
y1 = y;
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x1 > 15) {
break;
}
if (bodyArray[x1][y1 + i] == bodyArray[x][y]) {
t += 1;
} else {
break;
}
}
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x1 < 1) {
break;
}
if (bodyArray[x1][y1 - i] == bodyArray[x][y]) {
t += 1;
} else {
break;
}
}
if (t > 4) {
return true;
} else {
return false;
}
}
public boolean gameWin3(int x, int y) // 判断输赢 左斜
{
int x1, y1, t = 1;
x1 = x;
y1 = y;
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x1 > 15) {
break;
}
if (bodyArray[x1 + i][y1 - i] == bodyArray[x][y]) {
t += 1;
} else {
break;
}
}
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x1 < 1) {
break;
}
if (bodyArray[x1 - i][y1 + i] == bodyArray[x][y]) {
t += 1;
} else {
break;
}
}
if (t > 4) {
return true;
} else {
return false;
}
}
public boolean gameWin4(int x, int y) // 判断输赢 左斜
{
int x1, y1, t = 1;
x1 = x;
y1 = y;
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x1 > 15) {
break;
}
if (bodyArray[x1 + i][y1 + i] == bodyArray[x][y]) {
t += 1;
} else {
break;
}
}
for (int i = 1; i < 5; i++) {
if (x1 < 1) {
break;
}
if (bodyArray[x1 - i][y1 - i] == bodyArray[x][y]) {
t += 1;
} else {
break;
}
}
if (t > 4) {
return true;
} else {
return false;
}
}
}
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