宫崎英高:文化与第九艺术的融合者

作者&投稿:聂胀 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
~ 说到宫崎老贼给玩家带来的快乐我们可以说是数不胜数,《黑魂》《血缘》又是给予了玩家多少的痛苦与无奈。但你知道么其实远在这几款 游戏 之前,宫崎英高还是一个最底层的程序员,但是他却依靠着自己的经验铸就了现在的魂系帝国。

不过在这之后还有个故事,宫崎英高从名校毕业后算是年轻有为,不满30岁的他在当时就已经可以在甲骨文公司当上主管,要知道当时的甲骨文公司可是仅仅次于微软啊。可是年轻气盛的他拿着优渥的薪水仍然憧憬着另一片天地的快乐,突然有一天,他宣布从甲骨文公司辞职。

这一番操作可谓是让旁人咋舌,拥有着这样的靠山也算是个铁饭碗,衣食无忧 游戏 任选的生活也可谓是让众人羡慕,但就是这样宫崎英高却来了个重归于零。这一切都源自他对于 游戏 的热爱以至于从离开甲骨文公司的时间算起,几乎很少有人能看懂他的操作。就比如现在来说,你身边的朋友有着这一番操作你能看懂么?但你看不懂,宫崎英高自己可以看懂。于是,他放弃了让众人羡慕的生活一头扎进对于梦想的追逐之中。

由于宫崎英高大学读的是 社会 学,毕业之后做得是财务这些和 游戏 几乎毫无关系。所以宫崎英高在进入 游戏 产业的初期之时,没有大公司敢让他进来工作。不过命运巧妙,有一家叫为Form Software的 游戏 公司在最后向他伸出了援手。当时的Form Software还只是一个小公司,远没有现在这样的名气。最初依靠着开发农业应用程序起家,后来才跟随着索尼为PS创作独占 游戏 。也就是这样一个小公司想必宫崎英高进来就不可能直接参与创作 游戏 。果不其然,初入江湖的他最先只是在各种 游戏 项目中打杂。你是一块砖,哪里需要哪里搬。不过人家毕竟是名校毕业,学习能力里依然摆在那里。在长时间的打杂之中宫崎英高积累了大量关于 游戏 的知识,逐渐凭借着自己的努力和思想得到公司的赏识。

也就是从这时开始,宫崎英高迎来了对人生的转变。所谓能力越高敢做的事情越多,宫崎英高就一手揽过了在当时被众多制作人被视为毫无希望的 游戏 项目,也就是《Demon's Souls恶魔之魂》。宫崎英高选择了在当时反其道而行之,没有过于依赖讨好玩家,而是选择了独辟蹊径。既然之前几乎所有的 游戏 都是在适应玩家,那么为何不做一款让玩家适应的 游戏 呢?

于是宫崎英高开始在 游戏 内加入了大量的反人类要素目的就是让 游戏 怎么难怎么来。不过,这样做也是相当有风险的,因为如果不讨好玩家谁又会买你的 游戏 呢。 游戏 发售时期也的确遇到了这样的问题,由于难度实在太难所以各媒体一致的打出了低评分。只不过没有想到的是,这款 游戏 的命运就如他的 游戏 想法一样置之死地于后生。过了许久,很多玩家开始发现这款被埋没的宝藏 游戏 ,并且迷上了他以至于让最终的恶魔之魂卖出了180万份。宫崎英高这时就如一个成功的简约艺术派创作者,只不过他划分的是一个 游戏 时代。从此关于之后的故事我们都知道了,宫崎英高也的确一直保证着他的 游戏 有着惯有难度风格并在此之上有所创新。

然而同样的他也重视文化融合,如果你一直以来都是熟悉魂系 游戏 的玩家。那么一定会在 游戏 之中发掘出来一些颇具特色的地方,例如黑魂的世界有着大量关于北欧神话的东西。血源诅咒存在着大量的哥特式风格造物。这一切都是因为他的制作者宫崎英高有着独特的角度来看待 游戏 ,而他也真正的诠释了 游戏 作为第九艺术的存在意义。如今的他所创造的 游戏 也的确一直保持着这个惯有的设计风格,那就是文化与苦难的艺术品。

黑魂究竟给你了怎么样的感受,我想每个人第一次的回答都会是压抑。的确在黑暗之魂的世界里充满了关于这个世界各种无奈,甚至正如黑暗之魂的名字一样充斥着黑暗。而 游戏 却依然有着寥寥星光,玩家要做的就是不断追寻星光 探索 这个奇异而又黑暗的世界。其实话说回来,玩过黑魂究竟给你了什么文化体验,我也是在游玩之后翻阅资料才渐渐了解的。但是 游戏 给我了怎么样的感受我却从玩 游戏 起就很清楚,简而概之就是难又破碎。难不仅仅在于对抗怪物,也在于对于剧情的理解。

老贼的故事里总有着迷离的人物关系,各种人物都给予玩家一种神秘感。每个人物也有着各自对应的命运,但是黑魂却又没有明显的叙述。要了解剧情只能依靠各种散落在地图中的信息碎片,而这些碎片却又寄托在一个庞大的世界观里。等到玩家死之又死,释然之后才便能理解这些信息之中的奥秘。

而要说黑魂的设计风格我们首先不得不提的就是黑魂大而黑暗的场景,杂乱的荒草,横七竖八的众多墓碑,层层缠绕的藤蔓枝条,想想就荒凉到让玩家不自觉的产生一种孤独感。但是我们今天不纠结这些小场景而是要往大了说,黑魂的建筑物究竟有着怎样的魅力呢?

玩过黑魂的玩家都很了解黑魂的建筑风格。哥特式,拜占庭式建筑都被添加了到 游戏 之中和 游戏 背景形成了很明显的呼应效果。不过我想对玩家影响最深的应该是这个世界中常常见到的废墟,黑暗之魂对于废墟的设计是独特的也是拥有醇厚背景的。从最初进入 游戏 之时起玩家就能逐渐感受到废墟带给玩家的魅力,从法兰要塞到恶魔遗迹、初火之炉黑魂的每一个场景都存在着废墟元素。想象一下人们第一次见到壮美的废墟会有什么感觉呢?那一定是震撼也充满着敬畏。往日的辉煌在时间的压迫之中渐渐老化,而退却之后的建筑只是世界存在的一角。我们很难想象这些建筑往昔作为世界中心的存在,但是却能想象到如今这个世界的衰败。

黑暗之魂的几部曲就是用废墟作为时间的停留,将每一段静止的故事包含其中。与其对照的却是另一面的华丽,你能想象的到在不死人废墟和古龙顶之间那样截然不同的感觉么?这实在是太让人感慨万千了。

当然有了这样繁多种类的场景设计还是不够,不过这个问题宫崎英高早就知道了。 游戏 即使拥有着再好的风格设计没有与之相应配套的风格描写,那么这个庞大的世界观也无法建立。所以在哪个场合安排相应的元素就显得极为重要,高墙、村落、沼泽、王城、监牢,每一个场景都有其独特的风格和故事。而玩家在看到这一切的时候,也就会指着他说,你看这就是黑暗之魂而不是其他什么 游戏 。不够有了这些依然不够,就像鱼缸没有水依然放不住鱼儿一样, 游戏 依然需要水,而水就是叙事。

于是黑魂的独特叙事风格便成了 游戏 的节奏主调,而在这个方面也透露出了宫崎英高不可否认的艺术气息。要说老贼就是老贼,还是个彻彻底底的老贼,可是真贼。当我玩到魂1的时候差点被里面各种破事烦的要死,毕竟我以前也算是爱跳剧情的人。可是等到老贼这里可是彻彻底底的把我这个坏毛病改了过来, 游戏 内剧情碎是一方面但奈何不了他的确吸引人啊。从这时起我就开始发现了碎片化叙事的好处,喜欢他的人是真喜欢,不喜欢他的是真不喜欢。不过我最在意的一点就是这样的剧情留给了玩家很多的留白,我们也有了更多的时间畅想 游戏 之中的结构与人物关系。

之后的这种建筑和叙事风格的设计思路依然被宫崎英高保持在了血源诅咒之中。血缘诅咒中依然存在着哥特式建筑,不过却是发展自哥特风格的维多利亚式建筑。血缘诅咒里面的建筑相对传统哥特式建筑更加绚丽,窗户开始伸出房屋的墙壁,屋外砌起了栏杆和遮雨棚。并且随着炼铁技术的成熟,铁质门窗被大量运用在 游戏 内的各个场景,为 游戏 内氛围增添了一股冰冷和恐惧的气息。

不过在这个建筑风格之下则又是另一番天地,一直以来宫崎英高都迷恋于克苏鲁文化的魅力,所以他把克苏鲁添加到 游戏 之中也在合理不过。这个世界由一个古神创造,掌控,人类的所有行为都只是为了完成古神转生降世的轮回世界,而玩家仍然却可以体会到这种风格之中不差于黑魂的压抑感。

原本的《克苏鲁神话》的灵感来自人类早期对某些自然现象无能为力的恐惧,也有着对巨大怪物、黑暗等无法认识的自然事物的恐惧。洛夫克拉夫特家族是最早一批从英国本土移民到美洲的侨民,在英国也是名门望族,或多或少,在他的骨子里有着旧贵族式的对科学的反感和反思。在他看来,宇宙古老神秘、宽广无垠,人类文明的全部认知甚至不如沧海一粟。而真正的宇宙和其间古老的造物,比人类古老得多,曾是宇宙真正的主人。

它们是反伦理、反常识甚至反逻辑的,它们真实的一面是无法为人们理解的。由于人类对某些超自然现象中的"未知"无法理解及合理而正确地解读,所以,当人们面对浩渺宇宙中超自然的科学禁域时,不安和恐惧油然而生。"在我看来,世界上最可悲的事情莫过于,人类通过无知的科学把世间万物联系起来"。在洛氏作品中,当主人公试图接近真相,想要理解他所看到的一切时,往往会被事实的真相颠覆、扭曲,或者陷入疯狂。

但是血缘诅咒里是以融合维多利亚风格的亚南作为故事开端,它因爆发兽灾而沦为败瓦之地。不过却在一所名叫拜尔沃金斯的学术机构中找到了治愈疾病的途径,也就是血疗。血疗让很多寻求治愈的人看到了希望,但是在这之后仍然有着更不同寻常的一面。注射血液不仅可以治疗疾病,还可以拥有上古神明的恩惠。只不过所造成的的后果却是让众人难以想象的。

在这款和黑魂相比同样透露着异域风格的动作大作里,面对血液的诱惑人类的本知显得极其脆弱。各阶级也展现出了不同的命运,底层人民不是等待着自己死亡就是被猎人残忍杀害。野心家们在追逐神的世界之中迷失自我,等待着他们的也是关于命运的审判。在这个神话世界没有人能逃脱被控制的命运,人类的一切都显得微不足道。

可以说宫崎英高一直用如此手法向玩家透露着这个世界背后的黑暗, 游戏 之中主角也会在对真相的追逐之中陷入克苏鲁神话之中的核心境地,知道的越多越疯狂。但从此向前审视,我们就会发现每一代魂系的主角其实最后的结果并不是那么好,不过有可能这就是来自老贼创作的想法,越让人深刻的结局才会产生更深刻的意义。


宫崎英高和宫本茂谁厉害
宫本茂厉害些。宫本茂,男,1952年11月16日生于日本京都,著名电子游戏监制,世界著名游戏商任天堂的情报开发本部(Entertainment Analysis and Development)总监兼总经理,任天堂游戏文化的缔造者。被称为“马里奥(Mario)之父”,是任天堂的灵魂人物。言崎英高,日本游戏制作人,现任游戏公司From Software社长...

洮北区18212633575: 《女神》的艺术成就 -
梅隶金龙: 《女神》的艺术成就:《女神》实践了郭沫若自己关于“绝端的自由,绝端的自主”的创作主张,使诗的形式得到了完全的解放.《女神》不追求任何一种固定的现有的格式,任凭感情驰骋,自然流露,依据内在的感情节奏,自然地形成诗的韵律.它的五十余首诗,每首诗都是一种新的格式.郭沫若的《女神》是一本诗集 《女神》出版于1921年8月,是中国的第一部具有真正现代意义的新诗集.收集了《女神之再生》、《凤凰涅盘》、《天狗》、《晨安》、《炉中煤》、《匪徒颂》等代表性诗篇.

洮北区18212633575: 艺术是什么?设计是什么?艺术和设计的区别和联系是什么? -
梅隶金龙: 一、定义: 1、艺术可以是宏观概念也可以是个体现象,是通过捕捉与挖掘、感受与分析、整合与运用(形体的组合过程、生物的生命过程、故事的发展过程)等方式对客观或主观对象进行感知、意识、思维、操作、表达等活动的过程,或是通...

洮北区18212633575: 如何看待珠宝玉石的价值 -
梅隶金龙: 总体来说,珠宝玉石的价值体现应当包括三个方面:质量价值、文化艺术价值和人文价值.1、 质量价值.是珠宝玉石材质质量的价值体现,这是珠宝玉石最基本的价值.如翡翠的质量价值主要体现在翡翠的颜色、质地、水头、种等评价体系...

洮北区18212633575: 大学英语六级单词和四级单词的差距词汇有多少? -
梅隶金龙: 雅思考试中,语法与词汇是相辅相成的两大基石,对雅思一无所知的新烤鸭,一定会问:我能否以四六级的单词储备量直接裸考雅思7分呢? 接下来,我们就从三个方面来探讨一下四六级与雅思考试词汇储备量的差异. 词 汇 量 大学英语四级...

洮北区18212633575: 美国末日和血源比哪个更值得买,只能买一个 -
梅隶金龙: 两个都非常优秀,个人建议血源,主要原因是美国末日不耐玩,这个游戏追求弹尽粮绝的恐怕感,所以不够爽快,而血源气势磅礴,战斗震撼,游戏隐藏要素非常多,值得研究的地方也多,不过有一个缺点,就是一开始比较难,没玩过这个系列的玩家可能需要一点适应时间.

洮北区18212633575: 如何做好企业并购中的文化融合 -
梅隶金龙: 企业文化融合是指通过对购并双方企业文化的提炼,结合现有企业的发展战略和具体情况,建立一种最适合企业发展的企业文化的活动过程.在企业文化融合的管理中,成功的企业一般都坚持求大同存小异的原则,在使命、愿景与价值观方面建立彼此之间的相互信任,特别是合并公司的领导要通过实际行动来取得公司核心团队的信任.这需要领导者在主观上重视企业文化因素,并想办法了解各自原有团队的企业文化,并在组织结构、制度和流程方面进行适度的变革.

洮北区18212633575: 希腊神话对希腊文化的影响是什么 -
梅隶金龙: 希腊神话对希腊文化的影响: 希腊神话内容丰富,具有天真优美的幻想和清新纯朴的风格,是希腊艺术的“土壤”,为古希腊文学家和艺术家提供了大量题材对希腊后世文学创作及文学艺术产生了极其深远的影响. 希腊神话的基本介绍: 希腊神话即口头或文字上一切有关古希腊人的神、英雄、自然和宇宙历史的神话.原始氏族社会的精神产物,欧洲最早的文学形式.大约产生于公元前8世纪以前,它在希腊原始初民长期口头相传的基础上形成基本规模,后来在《荷马史诗》和赫西俄德的《神谱》及古希腊的诗歌、戏剧、历史、哲学等著作中记录下来,后人将它们整理成现在的古希腊神话故事,分为神的故事和英雄传说两部分. 希腊神话——迷宫里的米诺陶诺斯

洮北区18212633575: 《美国末日》和《血源》哪个更值得入手 -
梅隶金龙: 美末是剧情向游戏,虽然对游戏新手来说,有些地方难度也不小.但总体来说游戏剧情才是这个游戏的绝对核心.美末 的游戏性虽然也很强,冒险·射击·动作等大量游戏元素.但总体来说更像是在玩一部交互电影.玩完美末就像是看了一部二...

本站内容来自于网友发表,不代表本站立场,仅表示其个人看法,不对其真实性、正确性、有效性作任何的担保
相关事宜请发邮件给我们
© 星空见康网