DOTA和真三哪个好玩

作者&投稿:子车古 (若有异议请与网页底部的电邮联系)
DOTA和真三哪个好玩~

DOTA讲究的是平衡性和团队配合,战术较灵活,战斗节奏比较快
真三的平衡性就相对差一点,战术较死板,战斗节奏较慢

比如dota有种物品叫黑皇杖,可以让你在10秒内魔免(天神下凡),是DPS输出最重要的保证,并且每使用一次,下次使用时持续时间就会减1秒,最后到5秒不再减少。
而真三的类似物品:玄武,持续17秒的魔免,没有时间递减机制。这放到dota里面绝对是一大bug。

再比如逃脱匕首,3c里也有。dota有个3秒机制,就是说被英雄攻击后3秒内你不能使用跳刀。真三则没有,被攻击可以随时使用跳刀(真三里是鞋子的效果,不是逃脱匕首),这就导致经常出现如果不能秒杀,英雄就能红血跳刀逃跑的局面,大大拖慢的战斗的节奏。

再有一点,就是人数。dota国际通用,真三只局限在国内。而且国内dota人数也是大大超过真三。我从三年前就开始接触dota了,深知这个游戏的魅力。总之,我建议你玩dota,如果觉得不喜欢,再尝试一下真三也未尝不可。

闲着无事,手打赚分,哈哈。

先说下,我偏喜欢真三

一,先说你们说的真三玩家的素质问题吧,人都是有共性的,所以并不是玩真三的人就是那种素质你DOTA差的人,玩真三的比较喜欢喷人的原因其实也是由于游戏的不同导致的,众所周知,DOTA的全局性并没有真三强,我想这点是主要原因举例:在真三,一个神级诸葛或赵云再强没有威严的眼,面对黑黑的视野,始终是躲不过CR的睡的,结果常常因为威严眼暂时的不到位把前期的优势瞬间全没,而越是高手房里,这样的情况导致的结果越明显,你如果是这样的诸葛和云,能不郁闷吗?如果再惨的,张飞神级飞T2个以上诸葛没跟上,直接被卖,中路没掉,脾气不好的人能不喷吗?真三要想赢绝对需要靠队友的,而期望越大,失望也就越大,威严期待云成长快点,云期待威严游走和眼的到位。。。而威严眼没做好云被抓多了,结果两边的期望都成失望了,于是也就喷起来了。。。。反观DOTA,因为个人英雄主义的存在(这也是DOTA玩的人多的原因之一),即使有菜鸟队友,只要不是那种出门就150的,那么就不大会影响到自己的成长,而没有真三的牵一处而动全身的团战,被卖或跟不上的情况也较少,即使有,也不会像真三那样瞬间的失误导致反败为胜,所以喷的也较少,所以真三喷的人多,不能归于真三玩家素质差,只能怪它的战局太严谨。。。。当然,由于操作性强(DOTA玩家别不承认),所以真三里有些人就以此SHOW给对面,加些挑衅语来装X,所以。。。恩怨,父子,大都由上面两种原因导致的
二,你们说的只有真三转DOTA的,原因:1,DOTA比赛多,奖金高,有职业,所以游戏高手想有点收入,玩DOTA必然的,而高手名声也就大,转真三的人少,且不出名,所以导致这一假象。2,DOTA的英雄多,物品丰富,实用,版本多,所以耐玩,而真三,由于它的严谨,高手间的对决是不可能让你诸葛出个3冰玩玩的,也不容许你的英雄在天黑的时候抱着侥幸的心理冒险摸几个兵的,更不容许你出个非主力的,连团站时的战位都不能半点马虎,这样玩久了当然累
三,你们说真三的不平衡及真三只能是10个英雄的游戏,解释:DOTA一直在更新,为什么?因为DOTA英雄一直在调向于平衡,想让每个英雄都能上场,但直到现在依旧不能实现,而真三3.9D呢,你以为那10个英雄比其他英雄强很多?更有甚者说其他英雄就是垃圾,殊不知荀攸威严被冷落了多久,殊不知云被替来替去了多少回,殊不知以前的比赛,日本,熊猫人,于今,徐晃,PT,XS,XC,YY,ML。。。甚至刘备,曹操,孙权,哪个没上过正式比赛的,他们即使在国家队面前也不是那么的无力的,真三只是在不断的实验中才得出这10个英雄,而这10个英雄的组合从最初的蜀强魏弱,到有些人说的魏国速推强,又演变成魏国后期牛,直到现在公认的两国完美平衡——从前期到后期,这些都是玩家的不断研究让一个没更新的版本变成了经典,而DOTA如果不更新呢,因为没孙子的存在英雄确实能上场的还是很多,但绝对也会演变成现在的一半(物品也一样),即使再更新,相信要到完美版本也级难,至于战术的单一同理,关张上变成3陪再变成1级杀上,接着是威严卡兵拉战线,再发展飞车砸树偷国家,直到现在SUN的威严拉第一波兵,以及GYB相应的点一级杀来拉兵的威严,虽然都是细节,但这是真三玩家在更新真三3.9D的一步。真三更新的是玩家,DOTA更新的是官方,仅此而已
四,说真三抄袭DOTA,这里只能说某些DOTA玩家用错词了,借鉴和抄袭完全是两码事,难道DOTA那么早的版本就成了真三今天的经典吗?且不说LOVEMOON03是如何想出让真三数万玩家才想出的10个主力的平衡(这个可以看真三人物的介绍,作者设计有10多个英雄的技能是有的放矢的,且在游戏中的地位也符合这些人物在历史的地位),甚至于最后让诸葛司马懿这一中路绝对(这是几年真三历史后演变的定局),都为作者的才能感叹,这个中精髓能抄袭得来吗?至于有些人说车和孙子是BUG,和士气一样要舍去,其实这是真三团站特色的基础,只是有些没真正玩懂真三的精髓和想玩个人英雄主力确很无力的玩家发表的感叹
五,至于说真三3.9D BUG多的,哪个BUG是严重影响了平衡?除了无限孙子外,其他都可以理解成一些娱乐,无伤大局。至于上次看到有人说真三下路的树林BUG重重,竟成逃生密道,这种批判让人很无语,这些人一边说DOTA的地形阴影设计得好,一边说别人的是BUG,这里就不理会了
总之,DOTA更倾向于个人,而真三,当你不再追求技术的提高,当你没有兄弟让你为他们而战,你就会离开的

DOTA和真三关系

1.真三是模仿DOTA的没错.并且在多数技能和物品是从DOTA老版本拉过来,因为DOTA有个5.43[因该是这个版本]没有加密.从而获得了数据,而制作.当时LOOVMOOM03也只不说想做个一个类似DOTA一样棒的游戏,不过真三为了尽力模仿,导致不少技能无法搭配.举例:服步半藏这个英雄就是一个,完全可以不加入中国行列的信长人物,为什么要来?玩过DOTA的都知道赏金猎人这个英雄,你们比较一下是不是很像想?剑圣的技能是不是和那个夏侯渊又差不多.?其实都是原版的.但是真三里无法描述出一个像小偷一样的人物,所以引用的服步半藏这个人物[本观点原创而已,并不代表作者实际想法].

2.雷同点
由于太多.只举几个例
闪避 8% 16% 24% 32% 这概念来源为DOTA
夏侯 和 剑圣
甄姬 和 刺客[因该是吧.太多名字记不住]
典伟 和 赏金大招
服步 和 赏金猎人
诸葛 和 灵魂什么法师来着那个.除开大招其他都几乎一样.
月下 和 蝴蝶剑
大地斧 和 那把叫什么来着斧头.效果比大地血多一 1/秒
等等...
包括物品.
其实真三里有几个没有带出的物品
我们先说个典型的模仿DOTA
不说那些什么真三里的隐藏物品蚩尤瀑布碎,黄金锤等,
就说孟德新书
其实孟德新书可以升级的,你可以在地图里找到升级方法,也就像月下一样没有人发掘和官方公布,作者的故意隐藏,但是新版本中,已经有模仿了,新版本中孙子可以升级等等.
孟德新书 400点 CD40秒
升级
正版孟德新书 430点 CD40秒
再升级
曹操亲笔签名孟德新书 460点 CD40秒
这个完完全全和DOTA那个能量法杖一样,只不过由于模仿不出原DOTA平衡强度和高级系统记算.可能是做完后发现伤害破坏平衡而删除,例如真空书等物品,从3.9开始消失了.

3.真三和DOTA哪个更好玩?
从认真玩过DOTA的人来讲,玩过DOTA是发现真三是垃圾,这很正常,我当初接触DOTA时也是那么觉得,物品更多,英雄更富有组合,更有激烈对抗,特别是那个第一滴血和接近神等等那些称号,实在让人爱不释手.而且找到真三模仿的东西原版效果.更觉得棒.DOTA还有各种比赛方式,各种玩法,有80个英雄.更多物品与隐藏BOSS.还有神兵将领,与40多种玩家模式,更让人觉得好玩.DOTA在国际上占有大部分人心.其实中国也很多.只不过是一些所谓'素质'高的人玩[关于素质问题,我下面会写到,这里并不带有骂人意思]
DOTA比赛的确很多,超过真三,只不过不见而已.类似井底之蛙.
我们从中来说几个DOTA缺点
1.DOTA合成部分由于带英文和历史,使得部分过于复杂,玩家不愿意看到,懒得看
2.DOTA地面与时间偏向于黑暗,不过说只有黑夜是不对的,还有的技能是必须在白天或者黑夜才能释放[例如 暗夜魔王]
3.DOTA由于是欧美作品,所以偏向欧美神话等地方,中国不熟悉.
真三的优点
1.有新的战术.例如冲兵,买车,守据点,粮仓,士气

4.真三比DOTA为什么更容易上手?

其实是这样的,就像你看一部鬼片例如午夜凶零.看日本版的肯定觉得比美国版恐怖!更加心跳!为什么?因为我们是亚洲人,片中鬼怪就像在我们身边一样.同样的人型.而欧美的那些狼人和吸血鬼,只让我们看到凶残和帅气,从恶心一面看,欧美只有恶心的镜头和精心的剧情才能是亚洲观众更加害怕.一般的都不比得上亚洲片.
同样.
DOTA是有部分英雄欧美神话人物,并且那些名字只不过是称呼,我们并不熟悉,但是三国,这个中国都知道的故事.张飞,关羽,等等大家一定不陌生.用自己国家古代的一名出色武将来获得胜利.是一件开心的事.和别人说起时.就说我用谁谁,仿佛自己化身成那一位英雄.喊在口上,大家熟悉不过,感觉很拽很亲切.物品也比较好.例如 DOTA的林肯法球,真三麒麟心[我随便说的物品,并不代表效果一样]这2个名字你觉得哪个更容易记.何况大地斧.史记.青龙印月刀[那个什么字我打不出.可能我学历不够吧.哈哈]这些耳熟能详名字.一股国风.一股亲切涌上心头.所以,说 真三比DOTA更容易上手,就想从小学语文和英文一样.陌生需要适应.

关于刚才说到的素质的问题,我遇过.真三被秒退,真三被虐就退.真三不会配合就退.一退全部退的情况,都出现过.他们的借口,怎么打?我死了,被压住了. 我被秒了,怎么可能打?他退了,我们还打什么?由此一退全退.
真三有个系统,士气系统.这个系统 不知道是好是坏,有的玩家退出,借口是.士气过多,打不过了.造成游戏往往没有打到最后老家爆为止退出.这个系统DOTA没有.所以,玩过DOTA的会发现一个现象.哪怕到最后2V5,1V5一点怨言没有.继续打下去.一样能翻.说实在的,认真玩过DOTA的玩家.肯定觉得DOTA比真三好玩.这不能不在技术上赞佩DOTA作者.
DOTA里的技能和装备写比较详细,像真三里的,血斧,日本的飞标,他们没有写出是带有0.01秒的眩晕,那个法球.那个吸血,并没有表出法球效果.导致不少玩家.合错物品.出错东西.导致退出.还有仙丹,是活丹+百草丸,自动合成,DOTA里也有这个物品.虽然不同名字而已.但是.他也是自动合,不过,合成后.点一下那个物品.又会变成原来那2个,导致玩家不会合错物品.这个系统很值得推广.
说实在的,我打真三都做到一点
城不跨人不走.!
和我打过人都知道,有人讲我是SB浪费时间,但是只要有一个对手,他不退出,说明他看得起我,我就要玩下去!张合我曾经1V5,他们被我压住.导致失败.郭嘉 1V5 ,贾雨 1V5 .为什么能1V5没,我的看法,少一个对友也许就多一份钱,多一份钱就比他们更快出装备.压制住他们,他们一样会输!哪我怕压不住.城跨或他们走,我们才退.因为你在玩一盘游戏.这一盘游戏得认认真真的玩下去.什么没劲,没配合.没有胜算都是说着,却没做过!

好了.说了那么多
该说重点了
抛看观念.去接受DOTA,DOTA很好玩,
玩过真三,等于给DOTA打了基础,其实你可以玩真三和DOTA,亲切与国际观念挂钩,把它们当2张图.不要当一样的,就像真三和信长一样.一点不一样.所以玩家也有玩2个图的时候.

真三是中国人的经典.
DOTA也是经典.
DOTA比赛比真三多.比真三好.

他们不过是游戏
我们只用去享受就够了.

Dota中的英雄比真三的多,
英雄比真三的平衡.不会出现真三那样的国家队.
赚钱容易.
有华丽的声效"First blood"、"Double kill"、"God like"等.
能提交Bug.版本更新较快

以下是百科的.

1.平衡的单位设计与物品系统
对于所有竞技游戏来数,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DOTA如今有多达80名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DOTA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的"重生十字章",随机出现的神符等,为游戏充满了变数.

2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
与其他对战游戏相比,DOTA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法(图7),在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.

3.亲身体验精彩激烈的团战
玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DOTA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DOTA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.

4.在游戏中经历付出
与著名的3C类型地图类似,DOTA大体上也有三条主路,但DOTA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了"比赛是五个人的",你的付出会得到队友们内心的尊重.

为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DOTA关键字的含义:
b:back,即撤退,国内玩家多习惯用"3"代替,"3"谐音"闪",与b含义相同.
aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
farm:打钱.
stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
gank:一方多名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
push:以建筑物为目标所进行的进攻.
正补&反补:英雄对敌放单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
撑线:"线"指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
压线:"线"指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
控线:"线"指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
控场:通过高伤害的aoe或具有特殊效果的技能,逼迫对手阵型发生变化,为队友的技能释放创造机会.

初接触DOTA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DOTA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
1.骷髅王(Skeleton King):
具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
2.复仇电魂(Lightning Revenant):
路人战中的热门人物,有不错的撑线能力,具有极快的Farm效率与移动速度,即使正补差一些也能保持不错的收入,能保证与对手装备上的优势.电魂最大缺点是因为终极技能的存在导致控线几乎成为了不可能,加之血少没有任何逃生与控制技能,很容易成为对手的gank目标.
3.痛苦女王(Queen of Pain):
具有闪烁的同时还拥有与1个slow效果以及2个aoe技能,使得女王既拥有刺客系那样的突袭与追杀能力,又拥有aoe的瞬间爆发力(图13),不管团战还是单杀都能施展拳脚,女王的流行打法不下十种,使得她可以胜队伍中任何位置,主流战术中甚至有Farm型女王做肉盾的成熟打法.总体来说女王非常全面,要说缺点那便可以说她没有特点,相比法系英雄她缺少特殊效果的技能,相比刺客系她又没有倍化装备优势的能力.
4 宙斯
此英雄比较好操作,一个雷,一个闪电,再一个大招,还是非常容易取到人头的!后期如果合一个刷新球,连续在地图上放两个大招也是非常牛鼻的!

看了上面这些这些新的娱乐方式,读者是不是也耳目一新呢?还等什么,赶快加入吧.

真三啊,虽然我也玩DOTA,我还是喜欢真三,因为DOTA的地图看上去黑漆漆的,而真三完全不一样.是的,正如大家所说的,DOTA是真三的爸爸,所以真三应该是更加精美的,至于出现的BUG,其实大家都知道,到底有多少BUG是完全有用的呢.DOTA的英雄太多,所以它平衡,真三虽然英雄少,但他们一样也平衡,谁见过一边倒的局面啊.所以我个人比较喜欢真三,其实说这么多,我喜欢真三的最大理由就是DOTA的地图太阴暗了,英雄也特别古怪.

DOTA可玩性比真三高

真三的开发团队显然没有DOTA的来的正 出道的时候就是抄的DOTA的一个老版本 真三后续开发不足 DOTA的后续开发强劲 英雄组合多 不象真三 认真打永远只有10个英雄可以上场 没什么变化感 没法玩出个人的风格和特性 每场比赛感觉都是相似的 做了什么不做什么做到什么 全部是标准的就赢了 没做到的就输了 DOTA不同 几乎每个英雄都能上比赛场(经常上场的有30个左右) 每个英雄都还有一定的开发空间去发挥你自己的风格 这是非常关键的一点

DOTA的BUG比真三少的不是一点

DOTA的英雄平衡性设计比真三好很多 关羽 赵云 黄忠 诸葛 等等英雄 用DOTA里的设计眼光来看是非常不合理的 这也是大家在不熟悉真三的初期 魏国根本没法和属国打的原因

真三没有DOTA里的绕树林反杀 等个人技巧风格的表现 地图整体设计不如DOTA完善

真三没有DOTA里的个性英雄 玩过DOTA里的屠夫 月女 修补等英雄以后 没人不会被这样的风格征服 不过前提是 你要会玩。。

DOTA更丰富 可以说由于眼和一些其他小道具的原因 已经逐渐演变成了两派
可以路人 可以CW IH 你可以低端的随便玩玩 也可以高追求的十足认真 而且你都能感觉到乐趣 象真三 对与熟悉真三的玩家来说 不团实在是毫无乐趣可言 但是团的话。。你觉得你能连续打几把呢? DOTA可是你玩一天都还想继续下去的。。。

dota比较真三而言较严谨,大到对英雄的了解,树林阴影,控制召唤AOE,战机,阵型,小到补刀,gank都有比较高的要求.相对而言,真三适合的是娱乐,而dota却是真正的战斗,要求玩家之间的配合,道具的运用,技能的释放都比真三要高.最重要的一点:DotA平衡,ICE FROG经常辛辛苦苦的更新.而看看真三那龟速的更新速度呢?DotA紧跟潮流,从6.51出现的新英雄卡尔(Keal)就可以看出冰蛙在尝试一种完全可以在前,中,后期都可以发挥的成长型法师,而真三里面有几个技能是成长性技能?可以说,真三里有的,DotA里都有,而DotA里有的,真三里却缺失的很多.总之在我看来,真三是小孩子打打闹闹玩的东西,DotA才是较高水平玩家玩的游戏.


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思茅区17520526866: 真三和DOTA哪个更好玩?...... -
苑林阿沙: 严格来说真三是根据DOTA模仿出来的,DOTA有DOTA的魅力,但真三也有真三的风格.

思茅区17520526866: 真三和dota哪个比较好玩?
苑林阿沙: DOTA好玩...真三不过是中国版的DOTA...而且真三配合模式比较单一...有些什么正英雄,一定要出的... DOTA就不会的,,配合模式更多样化...英雄也更多..是真三的2倍左右..而且真三的技能DOTA里基本都能找的到,,, 不过真三的里英雄名更能让中国人接受

思茅区17520526866: DOTA好玩还是真三好玩?
苑林阿沙: DOTA 毕竟是通过魔兽官方认证的,并且是这类型地图的始祖,真三就是以它为原型创作的,经过作者至今不承认.另一方面DOTA是在全世界范围流行,而真三只在中国.最后一点,就可玩性而言,明显是DOTA,dota目前英雄有90个,真三太少,打法上相对来说真三也很单一,有什么国家队的说法.DOTA的装备也更多,技能也更加有趣.所以我推荐你DOTA.

思茅区17520526866: 真三和dota哪个游戏好玩些?
苑林阿沙: 真3有比较强的中国元素,国人接受容易点,而且真3相对于DOTA操作简单点,DOTA的操作更细腻,要计算的东西也更多,刚玩DOTA的时候容易有一种总是让对面剩1点点血跑掉的情况,这就是计算能力的不足.总的来说,想玩好DOTA更难

思茅区17520526866: 真三好玩还是DOTA好玩呢?
苑林阿沙: 那个好玩,这要取决于你自己,假如你周围真三的朋友多的话,那你肯定觉得真三好玩的多,反之亦然.假如你愣是要选出一个来吧,我还是觉得DOTA好玩点,虽然我没怎么玩过(因为我的几个朋友都是玩真三的,有句话叫做无兄弟不真三,真三体现的就是兄弟之间的友情),

思茅区17520526866: dota好玩还是真3好玩
苑林阿沙: 有很多人问这个问题,真三仿DOTA做的,这点不可否认. 真三竞技性还有平衡远远不如DOTA.DOTA是经过很多世界知名的RPG作者制作才能到现在的状态,所以真三跟DOTA没个比,也没有可比性就这么跟你说吧,DOTA全世界人玩,真三只有一部分中国人玩,相信你也能猜出来哪个好了.

思茅区17520526866: dota和真三哪个好玩啊?
苑林阿沙: 个人觉得真三更适合比赛,而DOTA更适合平时娱乐,真三的节奏以及意识、中法掌控大局要求都很高,队友需要一个合适的领导,DOTA相对来说简单一点,我打了3年真三再去打DOTA就觉得很方便,我同学打了3年DOTA打真三觉得很不适应,推荐你玩真三,虽然是个没落的游戏,但是绝对是一个团队游戏.无个人英雄主义.DOTA装备起来快,你就绝对能杀超神,但是真三的什么都比较慢.拼的是操作以及意识.完全看你个人的能力!

思茅区17520526866: 真三和DOTA那个好玩 -
苑林阿沙: DOTA好玩真三不过是中国版的DOTA.而且真三配合模式比较单一.有些什么正英雄,一定要出的. DOTA就不会的,配合模式更多样化英雄也更多..是真三的2倍左右..而且真三的技能DOTA里基本都能找的到

思茅区17520526866: 真三好玩还是dota好玩 -
苑林阿沙: 当然是dota在先了..dota是从星际时代出现的..一直伴随冰封的发展.真三的话可以认为是从dota 5.4x之后改编发展出来的.沿用的也是dota的模式.dota易手icefrog制作后进入了6系列,迅速的发展和不断完善的内容远远超过了真三的发展速度.至于哪个好玩...这是个见仁见智的问题了.网上对喷的一大堆.既然你是玩dota的你也可以试试真三,打个几把就有个比较了.个人感觉dota在无论在游戏理念还是竞技性、娱乐性上都高真三一筹.真三会流行很大一部分是因为那时dota的汉化刚刚起步,并且三国是个国人耳熟能详的话题罢了……

思茅区17520526866: DOTA和真三哪个好玩? 好玩
苑林阿沙: 其实真三就是仿dota制造的 当时貌似dota没什么人玩 而真三符合中国人口味 便火起来了 要说研究价值 绝对dota占上风 IF很敬业 而且地图技术含量很好 就像果子说的 dota是最好的对战地图 没有之一

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